ゲーム+α日記(2000年9月)

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9/29

 意思を持つことと行動に移すことの間にもう一段階あるんじゃないか、ということを書きたかったんだった。
 勉強したい、と思う。その思いが生じた次の瞬間もう教科書を広げている、という人がどれくらいいるだろう。実際には、ぼんやりとそう思いながら、重い腰を上げて机に向かうまでに「一押し」が必要となるはずだ。それを、「意志が弱いから勉強できない」と断じるなら、それは早計だと思う。

 と使い分けてみたけれど、「意志」と「意思」の違いがポイントなんじゃないかと思った。「意志」に強さの尺度はあるけれども「意思」にはない → 「意思」+「強さ」=「意志」?
 この式が成り立つと仮定して。

 大切な人が病気で苦しんでいて、主人公に全く手助けの手段がないとき、彼は音を立てるほど強く自分の拳を握りしめる(『メモリーズオフ』)。
 この娘を助けたい、そのために自分の力を使いたいと強く念じながら、主人公は人形を操り始める(『AIR』)。
 強い意志が行動に結びつくそんな場面を尊びたい。それが報われるかどうかは二の次ってことで。


9/25

 したいことを念じれば必ずうまくいく、式の精神論にはどうにも賛同しかねる、と「〜しかねる」なんて出てきたところで、『メタルスレイダーグローリー』がらみで思い出した台詞が一つ。主人公一行が案内係にものを訊ねたところ、
「わたしには分かりかねますが…」
と返答される一幕があったと記憶しているのですが、これって丁寧表現? 「〜ない」を使うことを戒められている際の言い回しとして常識?
 「分かりかねる」→「分かることが出来ない」→「分かりたくない」そんな発言者の意志を感じたので、初めてこれに出くわしたとき、テメエ何様のつもりだと腹を立てた覚えがあります。それがあなたの仕事でしょうが。しかも立て続けに仰せになりますか。
 怒るとつまらないことでもよく覚えていられるようで。

 というか何を書こうとしていたんだ今日は?


9/23

 スーファミ版『メタルスレイダーグローリー ディレクターズカット』ねえ。

 ファミコン版はあれで完成していたと思うけれども。あのゲームをファミコンの外に持ち出してしまったら、いったい何が見どころとなるのだろう。ストーリー? まさか。
 スーファミで出すなら、セリフの完全音声化と全編アニメーションは実現してくれないと。この二点に対するファミコン版の折り合いのつけ方はみごとなものだった。だからこそ、スーファミ版にそれをそのまま持ってきても意味がない。
 いや、やってくれるんじゃないかと期待はしているのです。本当にやりかねないという奇妙な信頼感と落ち着きのなさが、両方とも少しだけある。
 タイトルロゴがダサくなっている時点で既に駄目なのか? そう見えるのは俺だけか?


9/18

 自分で作っておいてこう言うのも何だが「夏影」着メロが頭から離れない。来るべき(来ません)ゲームボーイ移植の際のイメージ曲として定着しつつあります。

 『美少女ゲームマニアックス』内の『Kanon』評に「『ONE』のアンサーバージョン」(続けて「という評価をされるほど」と責任転嫁めいた書き方をしているけれども)なる記述があったけれど、両者はそんなに似ていただろうか。あんまりそういう印象が抱けない。
 『ONE』との関連ならむしろ『AIR』の方がずっと強い。何しろパッケージ記載の英文が"An encounter with the girls repeated in the sunlight"、ゲームスタート時にわざわざ"DREAM"と選ばせると来た。そして観鈴シナリオでの主人公のあの決意、加えて泣かせどころはちゃんと用意しつつもそれと話の流れとに距離を置かせる演出(『Kanon』は泣きがシナリオに密着し過ぎだと思う)。これだけ揃えば『AIR』本編を「親切・丁寧な『ONE』」と見なしても差し支えないのではないか。
 そこに『Kanon』風・萌え向けのシナリオを添えたサービス満点のソフト、それが『AIR』と言えます。多分。

 親切といえば、こちらは中途半端の感が否めない読み返し機能。『弾銃フィーバロン』で自機が近寄ると縮まる残ボム表示ばりに小さい、テキスト枠右下のあの2つのアイコンたるや、使って欲しくないとしか思えない慎ましさ。
 ここからも作者の意図を汲み取らなければいけませんか。うむむ。中途半端でもすごくお世話になりましたよ。なぜマニュアルにさえ載せない。


9/17

 さっそく『AIR』の曲から「夏影」を携帯に入力して延々ループさせたりしていたのも束の間、無性に本が読みたくなってきたのでいろいろ借りたり買ったりしてきた。
 これも『AIR』の功徳なのか? とその欲求の強さを不思議に思いつつ、しかし本を集めた段階ですでにかなり満ち足りた気分でいることに気づく。
 ってそれはもしかして、本の背表紙を順に見て回っただけで満足したということか? 思えば本を物色するのは一行ずつの文章を連続でクリックして次から次へと読み進めていく作業に似ていて。
 やはり『AIR』パワーだったようだ。

 そして買ってきた本のうちの一冊、『美少女ゲームマニアックス』(キルタイムコミュニケーション)を見て惹かれたのが『フォークソング』というゲーム。これはいいね。機会があったら遊びたい。

 『美少女ゲームマニアックス』自体は、メインの編集者が変に力をこめていない分読みやすく仕上がっていて良いと思いました(食い足りないとも言えるが)。
 そういう本を探していたんじゃないのに。でも立ち読みもできまい。


9/15

 一つのテーマを軸にして、そこからどれだけ多彩な物語を紡いでくれるか、というのはノベルゲーを遊ぶときの一つの楽しみで、『Kanon』のシナリオはそれを満たしてくれていた。うわあ強引やねえ力業やねえと思いつつ、それは決して非難ではなくて、味わっていたのは振り回される快感だった。ゲームだもの、プレイヤーの選択がきっかけで話ががらりと変わったっていう手応えがあればそりゃ嬉しい。
 んー今回は太い一本の幹をあちこちなでるように進むお話で、展開面での冒険は少なかったかな。あとはちょっと冗長で、キャラにちょっと媚びが入っていて。
 でもその辺を些細なことと見なせるくらいには良い出来だったと思います『AIR』。話に己が関与していないのが何とも落ち着かなくて。
 アダルトシーンの否定は消極から積極へと進むのか。


9/13

 『メモリーズオフ』関連で「シチュエーション萌え」と言ったことがあったけれど、萌えというのは、キャラに使うときでも、そのキャラの声(声質)とか仕草とか髪型とか、形になっているもの、はっきりとしている状態を指している(あるいは「席が隣りである程度の近接距離を制度的に保証されている」という明確なシチュエーションとか)。
 決して、未定なもの、これから出てくるもの、可能性について使われることはない、はず。「あの子の性格が萌え」ってったって、性格の判断材料はその子の発言や行動であって、発言や行動の元になっている性格を想定してそこに焦点を当てているわけでは、実はない。お気に入りはあくまで、明らかに示されたもの。
 おたく言葉らしい性質だと思った。実在の人のことを「萌え」って評したらぶん殴られるよね。性格が良いと感じたら「好き」って伝えよう。
 いや伝えなくてもいいか。


9/10

 ファミ通のDCソフト『MemoriesOffComplete』インプレを読んで、メモリーズオフを遊び続けなければいけない必要は特になしと判断する。ヒロインとみなものシナリオのことしか書いてなかったものな。
 少ないゲーム時間は有効に使わないと。
 ゲームもできないでゲームページでございという現状は直していきたい。とりあえず『ひざの上の同居人』コーナーを完結とすることから始めよう。今『ひざぱ』で萌え萌え〜な更新はできない。できません。

 目的を達成する方法が分かっていて、しかし己の技量不足のために結果が得られないときに「難しい」と感じるのは真っ当だと思うけれど(『シルバーガン』5Aのチェーンをつなぎ切るのって本当に難しいね!)、テキストアドベンチャーでグッドエンドに向かうための選択肢が分からない状態を「難しい」と形容して良いのか。
 やることは分かっている、選択するだけ。指先の動作にどこも難しいところはない。正解を見つけるまでは、考えたって分からない。作業と結果がかみ合っていない。こんな時に適切な形容詞は。
 という問題は、『AIR』みたいなソフトを「ゲーム」と呼ぶことにためらいを覚えるのと根っこがつながっていると思えるので、そちらに決着がついていない(「デジコミ」ってのも違うし)現状では未解決としておくしかないのかも知れない。
 『AIR』はかなり曲者のようです。『ONE』より気配りは相当なされているけれども。


9/9

 今週平日の総ゲーム時間10分、どうやらゲーマーでなくなりつつあるらしい。そもそも「ゲーマー」なんて自称してみようと思う時点ですでにいただけない。
 そんな中、若干遅れた夏が届く。1000度目の夏が、テレホンカード二枚とともに。かさばらない実用品はいいね。
 『プリズマティカリゼーション』並みに初クリア時のCG発見枚数が少ない『AIR』。その1000はシステム上の。いや。黙っておこう。プレイ途中の憶測などどうせハズレだ。
 冒頭での会話文、やる気促進度の点で『ドラクエ7』のグラフィックと肩を並べると感じられた。『ONE』から嫌味を少々、面白みを多めに取り除いたテイスト。
 最初に出会う子、観鈴ちんの初期症状(終盤での)と似た目に遭ったことがある、と言っても信じてもらえまい。想像力の貧しさは経験でカバーしていきたい。


9/6

 いやー昨日の朝日新聞には驚かされましたよiモード経由でコンサートチケットを騙し売ったとかの記事で内容はともかく「B'z」っていう1文字分のフォントってあるんですね。縦書きの文章でB'zが入りながら抵抗感なく読めたのは初めてです。すごい。

 なんていう小発見が唯一の安らぎであるような日などというものは激レアイベントであってほしいと願う今日この頃。
 帰宅して30分で飯と風呂済ませて即寝なけりゃ身が保たないのは、体力がないからだけではありません。すでにそういう時間だから。


9/3

 『キャプテン・ラヴ』のオープニングテーマ曲の歌詞を書き写しなどしていて、どうにも聞き取り不可能であいまいな発語だ、と少しイライラしていたところで、そうだ歌っているのが遠藤久美子なのだったら彼女のCDを当たってみれば良いではないかと思いつく。その方がゲームのサントラを探したりするよりよっぽど見込みがあるのではないかと。
 ビンゴ。
 とりあえず見つけたアルバム『夢ロケッツ』にばっちり所収されているのを見つけたときには、あまりに狙い通りなので思わず笑ってしまいました。
 早速歌詞カードを見ながら聴く。アルバムの中でもこの「好きなら好きっ!」が一番、ダントツにといってもいいほど優れて聞こえるのは、繰り返し聞いた馴染みの効果でしょうか。記憶にあるメロディを聴くと先が分かって安心するだけに口ずさんでみたりもできて、あたかもその曲が好きであるかのように感じられるという、洗脳じみたあの効果が?
 そうではないように思えましたが。

 『夢ロケッツ』版はアルバムバージョンということで、冒頭からサビをぶつけてきたりどこで息を継いでいるのか分からぬほど歌詞を数珠つなぎしていたりして、あのお笑いゲームの主題歌とは思わせない作りになっています。
 ってアルバムバージョン? もしかしてシングルで出ていた?
 ということで
公式サイトで調べてみる。

 …なるほど、デビュー曲でしたか。むう、ゲームの発売は曲リリースの1年後。再利用だったのか。
 だめだ、自分の頭の中ではあのヘンチクリンなアニメが炸裂し続け、聴いていてほほ笑まずにはいられません。でも曲だけでもなかなかいいと思いますよ、私は好きです。題名もいいし。特にひらがなの「っ!」が。

 「エンクミって誰よ」レベルから始めた検索、全然知らないことばかりでためになった気分。
 エンクミの熱烈なファンを一人知っていますが、当然このアルバムもお持ちであろうあのかたは、これがゲームに使われたことを知っているのだろうか。ファンとしては常識なのかなあ。『キャプテン・ラヴ』も3枚持っていたりするのか。ヒロインの声まで当ててるし、あり得なくもないかも。
 他にも知りたいことたくさん。なぜ時代の流れに逆らうようにマキシシングルから8cm盤に戻してしまうのか、とか、アルバム1枚で次がベスト盤とはどういうことだ、とか。今度訊ねてみよう。



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