ゲーム+α日記(2001年8月)

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8/31

 仕事から帰ってきてくたびれてる、明日のためには早めに寝た方がいい、でもちょっと遊ばないと今日の気分が晴れない、そんなここ二三日に対して適切なゲームはないもんか、と引っぱり出してみたのが、やや懐かし目(←初めて遊ぶくせに)のシューティングゲーム『アインハンダー』。
 結論としては、近況にうまく当てはまるゲームでした。

 遊び込もうと思えば、工夫を要するポイントがいくつもある。敵機を一度にまとめて倒すと高得点になるので、敵を速攻で倒さず残しておく必要があったりとか、ボスは逆に速攻で倒した方が高得点なので近寄って集中砲火を浴びせたりとか、3種類の自機・8種類の武器を使い分けたり、とか、いろいろと覚えることが多くなる。
 でも。そういうのに取り組みたくないときは、だらだらと遊びなさい、と、このゲームのテンポは告げてくれているのです。
 ダイナミックにかつゆっくりとシフトしていくカメラワーク、途切れがちな敵セット、そして結構長くて飛ばせないステージ間のブリーフィングが。

 攻略(点稼ぎ)に気合いが入っているときには邪魔に思うだろうこれらの「演出」は、しかしただいまこの状況においては、肯定的に受け止めることができる。
 激しく戦いたくない、さりとて徒にぼーっとしてたら寝てしまう、その間を揺れ動くようなインターバルをこそ、現在の自分は求めていたのです。
 結構楽しんでます。傾いた天井に自機が挟まって身動き取れなくなるところを撃墜、ってのは勘弁してほしいけれども。

 何らかの作業と緩やかな時間の往復、というもので安らいでいる人は多いんじゃないだろうか。それは音楽を聴くのでもいいし、本を読むのでも、ドラマを見るのでもいい。ちょっとだけ集中、そこから解放、というくつろぎの形。
 ただその集中作業に「シューティング」を取り入れようと思うケースは少ないと思われ、それがこのゲームの問題点と言えましょう。
(って、いきなり話を広げすぎじゃないかこのパラグラフは?)

 う、説明書を読んだら、難易度が下がるとともにスコアの要素が省かれた「フリーモード」があることを発見(今さら)。好感度がまたアップしました(あくまで今の心境の下で)。


8/28

 うーむ、昨日の日記の成り行きには正直なところ納得できていないので、もうちょっと考えてみよう。
 思えば『月姫』のヒロインたちについて、ここが好きの嫌いの、ってことには、あまり触れていなかった。自分はキャラ萌えするたちではなくてシチュエーション萌えほぼ一本槍なのだけれど、その視点でこのゲームを見るとどうなるかというと。
 『月姫』のキャラクターにははっきりと属性がついていて、それは吸血鬼、妹、メイド、先輩なのだけれど、と並べてみて分かった。
 私は、この中のどの属性にも惹かれていない、ということが。

 ここで自分の好みを(頼まれてもいないのに)おさらいしておくと、って以前('00/9/13)にちょろっと書いていたのを思いだしました。まとめると、自発的でなく、お近づきにさせられてしまうような外側からの制度に頼った、当方に責任のない関係が好きです。ああ。言い切った後で何ですがダメすぎです。あと、思いつくのは同じことばっかりか。
 その嗜好に鑑みると、まず「メイド」はNGです。雇用したら責任を持たなければならない。
 続いて、「先輩」もいけません。先輩−後輩の関係は、頼る−頼られるの関係に結びつくように思いますが、こちらが後輩である場合、頼る立場にあるのはこちらなわけで、頼るためには頼ろうと思う自発的な意志が必要です。だからだめ。
 「吸血鬼」については、この属性が特に魅力的な理由が思いつきません。なので、これはないのと同じ。
 残るは「妹」ですが、一見良さそうに思えます。頼られるし、自分が兄であること自体には責任はないし。しかし、「妹」は自分と妹との関係だけではなく、否応なしに両親を、家族をその背後に従える制度として、自分には刷り込まれています。あにいもうとの間柄は、そうなった途端に第三者が介入する余地を生む、と私は考えているようです。妹属性を受け付けないのはそのためだと思います。
 そういえば、本作の妹から頼りにされることはほとんどありませんでしたね。

 もっとも、『月姫』に出てくるキャラクターはこれだけではありません。そして、メインキャラではない彼女の持つ「クラスメート」という関係が、自分にとっては他のどのヒロインよりも魅力的でした。
 だから、萌えるなら彼女との帰り道。ゲーム中でも何度かリフレインするあの場面、抜群に効果的でした。願わくば、学校では彼女とは席が隣であってもらいたい。それも、あみだくじかなんかで偶然に決まるような(←そんなこと誰も訊いてない)。
 そして、もうひとつ。自分が妹・秋葉のノーマルエンドを好きな理由が、最初とは変わってしまった二人の最終的な関係にあったのかもしれない、と想像するとき、ちょっとそれを公表するのはいかがなものか、俺が犯罪者になったらこの辺りが朝日新聞の記事に採用されたりするんだろうか、と思うことしきりなのです。

 それにしても、今日はなぜここまで恥をさらさなければいけないのだろう。


8/27

 やっと『月姫』読了〜。

 この物語の感想をいろいろ考えましたが、どうもしっくりくる言葉が見つかりませんでした。
 面白いところは確かにあった。でも、丸ごと面白かった、と言うとそれは自分の感想ではなく、他人の意見に寄り添っている感覚がある。
 壮大な話ではあった。でもそれは気持ちを表していなくて、評価になってしまう。ここで「評価」っていうのは、数値化して比較する(できる)という意味です。それこそ「シナリオ枚数5000枚」というような。今はそういうことがしたいんじゃなくて。
 文章は、言い回しや漢字に凝っているのになんでもない日常語がひらがなになるのに少し違和感があったけれど、それが特徴だといわれれば納得する。血みどろパートの描写は、腰を据えて読み込もうとするには辛いかも知れないけれど、先へ先へと読み飛ばすのでかえって苦にならずにすんだ。
 過剰な演出にはときおり腹も立った。でも、「画面から目を背ける」対処法を覚えたことでそれもやり過ごせるようになった。
 …ああ。なんだか淡々とした回想に。

 特別な思い入れ、ひっかかり、そういったものがなく、それらを手がかりにした感想が出てきそうもないと感じたとき、私はこの状態を「相性が合わなかった」と呼ぶのだろうと見当をつけ、それ以上の追求を諦めました。
 秋葉ノーマルエンドでの兄妹の情景を例外として思い浮かべ、それ一枚を記憶にしまい込んで。その場面に専用グラフィックがないのは、あえて、なんでしょうか。ちょっと引いた視点で描かれた幻のそれはひどく美しいのですが。


8/24

 こりゃちょっとまずいかもな、最初は「ちょっと」だけだったその思いが急速に膨れ上がって、ついには一曲流れきらないうちに演奏を止める羽目に。
 通勤中に聴こうとしたBGMが、昨晩からMDに入れっぱなしだった『ONE』の曲だったのでした。

 これが『Kanon』ならまだいい。あのゲームのことを思い出して、やりきれない悲しさにしんみりしたりしてもいい。しかし『ONE』はいけません。せっかくの一日の始まりが、何の意味もないように思えてくる。虚しくなって、何もかもどうでもよくなってくる。ことは、こことは別世界のあのゲームに留まらない。
 とまあ、そんなことを『ONE』で思えるようになったのが自分の実力ではなかったことは、どうしても強調しておかなければ自分が納得しないので
に強調します。他の人の意見をあたかも自分のもののように感じて勝手に虚しくなったりするのは、はたから見れば笑いぐさでしかなくて、自分にはそんな資格はないはず。
 だがそんな恥の感覚さえ、心ここにあらずのあの時の自分からは除外されていた。

 泣いたり(最後に泣いた日を当人に回想されたことに)笑ったり(沈黙を判読不能と解されてひらがなで書き直されて)怒ったり(校舎を徘徊し尽くしたのに見返りがなかったことに)のできごとが、今日これから起きるかもしれないのに、それに参加できずただ見ていることしかできないよう、身の周りを囲むように壁が作られていくみたいで、「追想」なんて聞いた日には、脱力感はいや増すばかりなのでした。
 一日の終わりだったら、別に聴いても構うことはないんだけれども。いくら深刻ぶってみたって、どうせ寝て起きれば忘れているくらいには脳天気にできているから。

 そんな懐かしい、かすみがちな記憶を引っぱり出すようなことを書いたのは、『月姫』の区切りがまだつかなくてネタにならないせいもあるのですが。
 『月姫』に頻繁に出てくる主人公の名前を見ているうち、ああ、永遠とえいえんが同じである必要はなかったんだ(ネタバレなので)、などと根拠の薄いことを思い、また虚しさが増していく(←朝に限ってないじゃん)。

 景気づけに、次回は『シルバーガン』の曲でもかけてみようか。朝からあまり燃えすぎるのも困るかも知れませんが。


8/21

 『月姫』妹(秋葉)シナリオ終了。良い。二つのエンディング、その直前の「秋葉の願いどおりにした」バッドエンド、どれにも納得させられました。
 特にノーマルエンドがお気に入り。傍目からはアンハッピーとしか言いようがない締めくくりには、物語の陰惨さにふさわしい一貫性があります。さらに、この状況は、主人公にとって最も大切な人を、彼一人の手で守り通したいという望みを叶えたものと言えます。
 そのため、ノーマルエンドには、一貫性と誠実な落ちの付け方、合わせて二重の正しさを感じました。この話には爽やかエンディングは似合わないし、このくらいでなければ、気丈な秋葉は彼の手を借りずとも生きていけてしまうはずなのです。

 これが自分のことでなくて良かったなどと、ふと思った。読み終わってからそのように近視眼的に我に返るあたり、それだけ話の中に入っていたということで、ここに至ってようやく、私はこの物語と好ましい関係を結ぶことができたようです。


8/18

 画面のエフェクトを短縮しても消えてくれない『月姫』の画面の揺れに耐えながら、なぜこの物語はこれほど長いのだろうと考えた。
 設定、特に吸血鬼に関する説明がくどい、というのはすぐ気づく点だったが、それは問題の一部に過ぎない。序盤で出てきたことがらが、終盤では遠くかすんでしまっているのはなぜか。ミスリードのためとはいえ、「似て非なるもの」の仕掛けがなぜあんなにも強引なのか。

 これは推測でしかないのだけれど、『月姫』の最初の形は、「モノの壊れやすい線」と「吸血鬼」に限られた、やや小ぶりな物語だったのではないか。そこからさらに話を展開させるために、これまでの設定をそっくり取り込んだ上で、新たな登場人物、新たな概念、新たなトリックを付け加えていったのではないか。各キャラごとで話が違っていて、ゲームとしてはその集合体になっている、という意味ではなくて、一人の話の中でも切れ目が感じ取れる。
 そのようにしてつくられたために、後半では前半で一度行った説明を繰り返し、その上で追加点を強調する、という形が必要だったのではないか。

 その構造は、定期刊行物への連載という形式を思い出させる。その形式が悪いわけではない。毎度毎度の締め切りという制約の中で更新される物語には、その制約から来るスリルがある。
 ただ、まとまった一つの物語として通読すると、当然のことだけれどもそういったスリルは感じ取れなくて、継ぎ足しのグロテスクさが浮き彫りになってしまう。
 章ごとに刻まれた時間の制約を持たない書き下ろし長編の場合には、初めから一つの世界を構想し、その範囲内で物語を組み上げる、という(「始めに規定され、追加することを許さない世界」という)別の制約が、物語をスリリングにするためのスパイスとして欲しいなーと感じました。ただし、推測を起点にしてあまり話を進めても、それが的はずれだった場合には砂上の楼閣が崩れ、後にはグロテスクとかの単語だけがちくちく残ったりするだけなのであまり良くありませんね(今さら何を)。


8/15

 『月姫』二人目を終えたところですが、このプレイ感をたとえるなら、
「激安牛丼を注文したらてんこ盛りのやつが何杯も出てきた」
あるいは
「駒数が少なくてさっぱりした印象の詰め将棋なのに三十七手詰め」
みたいな感じ。一言で済ませるなら、長すぎ。

 相場に対してこのソフトの価格がどうか、に関してはこの際言及しないとして(見当つかないから)、2500円分のお楽しみとしては、きりりと小ぶりにまとめられた短編集の類を想像していました。
 なものだから、5〜6時間延々と読み続けてまだ二人、メモを取る気力も奪われ、ボールペンのインクまで切れるほどの(それはただの偶然)エネルギーを要求される大作だったのが予想外で驚くばかり。
 これが書籍だったら、各巻が辞書の如き重厚ボディを誇る「月姫(全5巻)」とかになるでしょうから、見た目だけからもボリューム感が伝わってくるのですが、何せ媒体がCD-ROM。グラフィックやシナリオの枚数とともに、推定プレイ時間も併記していただけると大変助かります。

 まあ値段と楽しみの質の対応ってのは私の勝手な思い込みだからいいとしても、今日遊んだメイド妹(翡翠)シナリオでは、頻繁な赤白のフラッシュ的画面演出および執拗な苦しみの描写が、ボディーブローのように確実に読み手の体力を削っていきます。
 まるで主人公の苦悶をプレイヤーにも味わわせようとするかのような演出。しかしその辺は読者の想像力をもう少し信頼してもらって、伏線が全て明らかにされていくシナリオ構成の美しさをメインに楽しみたかった。『永遠の仔』をちょっと思い出すような、迫力あるよい終盤でした。
 道中、半分になりませんかねえ(暴論)。惜しい。

 ところで、翡翠シナリオでちょい役のクラスメートに「私のこと、どう思う?」と聞かれ、<好き/嫌い/答えられない>と選択肢が出ました。
 そんな、主人公がどう思ってるかなんて知りません。なので、これはプレイヤーに直接尋ねてきているのだな、と思い、でも、選択するとなぜか主人公がその通りに応答してしまい、それは自分の気持ちを彼に押しつけているようで彼に悪い気がしたので、「俺は好きなんだけどな」と思いつつ<答えられない>を選びました。
  普段、主人公の行動を制御することはあっても、思いを左右しようとは思っていなかったので、これにはとまどいました。そのような次第で話から取り残されていたところがあるので、余計に本編を長く感じたのだと思います。


8/13

 コミケの影響で空いているだろうと目星をつけて秋葉原に行ってみた昨日だったが、狙いは良かったものの、せっかくの遠征なのに十分に目的を達することができず残念無念。
 遊ぶべきアダルトゲームの指針は全面的にネットに頼っていて、今回の第一の目的は『フロレアール』(
13cm)なるソフトの探索にあったのですが、見つけられませんでした。ないと分かると余計に欲しくなるのが人の常。まいった。
 しかしさすが秋葉原のゲーセン、『婆娑羅2』が遊べたのは収穫。今作は台詞に英訳が加わり、傾奇度もグローバルに加速。はっきり覚えてませんが「その意気や良し」が「Fine!」だったかな、それ一つ取っても、身も心も浮き立つバカバカしさ。時間の都合で1プレイしかできなかったのがほんと悔やまれます。

 そして今日はといえば『月姫』(TYPE-MOON)を遊ぶ。ノベルタイプのアドベンチャーゲームとしてシステムが整っていること(読み返し機能は欲しかったが)、内輪受けくささが全くないこと、ゲーム屋で普通に売られていたこと、この3点は、一プレイヤーの自分にこのソフトの出自(同人ソフトかメーカー作か)を気にする必要を感じさせません。値段に見合った面白さかどうかだけで判断すればいい。ってそれは三つ目の条件で十分という気もするけれども。
 現在一人クリア(アルクェイド)。彼女の孤独は、普通の人の環境から引き算することで想像可能な範囲ながら深刻なものだったようなので、主人公には是非とも力になってあげていただきたい。
 キャラの性格がかぶり気味、とか、中盤ダレ気味、とか思いながらも、総合的には十分元が取れそう。
 ところで、ふと疑問に思ったのですが、月の光って太陽光の反射ですよね。なら、満月の夜というのは吸血鬼的にどうよ? なんて。ことほどさように、私はこの世界の登場人物たちを分かってあげられていない。


8/11

 二人きりで乗り物に乗り合わせるという状態が特別に感じられるのは、二人の位置が近いからだけでなく、その空間のあり方が周りと異なるからということもあるんだと思う。
 って、空間のあり方ってなんだ、と、自分でも直ちに疑問に思いましたが、他の言い方が見つからなかったもので。言い換えれば(というか始めに思いついた表現だと)、二人の状態は、空間座標の近さと座標系の共有という二つの点で特別、となりますが、それがもっとうまい表現だとは思えない。
 それは、思いがけなくエレベーターやタクシーなんかで乗り合わせちゃったりした二人、なんていうシチュエーションにおける、そして『プロギアの嵐』の設定にあえて見つけだせるような萌えに共通する本質のひとつなのだと思いました。特に「座標系」ってところが。それが、距離が近いだけの車の外の通行人や近寄る敵機と同乗者との決定的な差になっている。ほんと特別なんですよそんな動き方を共有してるのは宇宙でただ二人だけなんですから。

 ただ、今は、そんな設定上の妙味よりも、本日の『プロギア』プレイの不甲斐なさを補ってくれる技術上の発見の方が強く望まれているところ。4機残して5面ボス突入、1ボム残して全滅、という結果に声も出ません。
 花火弾に当たりに行ってしまう情けなさったらない。教訓:自機のやられ判定の範囲を把握しよう(基本がなってません)。


8/8

 ちょっと在庫を整理しようとソフトを3本売って得た1万円で日用雑貨を買ってみたら、買えること買えること。あまりの使いでに、最近の乱費を省みずにはいられなくなった。
 財布の紐を締めようと決意。先々月〜先月の失敗は、別に欲しくもなかったゲームにまで気前よく手を出してしまったことにある。そこには恐らくボーナスなどというものの影響が。
 だめだ、もらったんだから使ってみようなんていう世間の風潮に惑わされてはならない。金が入るのに応じて出る分も増えるのでは、ただのザルではないか。
 反省反省。今月は、店に入る前からこれと決めていたものだけを狙い撃ちするのだ(世間的には甘いリストラ策←だから世間は関係ないんだって)。

 そんな先週末の買い物先にはゲームコーナーもあり、そこで「新製品」と札のついた『プロギアの嵐』を発見。店の怠慢かも知れないけれど、新製品扱いしているならそう簡単には消えまい。住まいから片道1時間、ここならたまには来てみてもいいかな?
 その日はもちろんプレイしたのだけれど、そして例によって今ひとつのできだったのだけれど、収穫といえばCボタン(オート連射)の使い方に慣れてきたこと。
 これまでCボタンがそもそもなかった台で遊んできたことから来る「慣れ」の問題は、
・相対位置の把握の問題(ボムボタンの右隣にまたショットボタンが!?)
・ボタン押しっぱなし=自機スピード遅い、という結びつきの問題(ショットを押し続けているのにこの弾の隙間に入れないなんて!?)
の二つに分けられると思うので、この二点を直せるよう意識しながら遊んだら、また上達できるだろうか(←いまだ心構えで何とかできる=クリアできないのを実力の天井のせいにしたくないものと見えます)。

 もっとも、もう一つ、
「狙って弾を消せる、つまり連射でごり押ししなくても先に進めるようになっているゲームシステムとオート連射装置は相容れないのではないか」
という気持ちの問題は残っています。もし両者が衝突して耐えられなくなるようだったら、これは当然システムを優先しなければいけません。私が第一に好きなのは『プロギア』というゲームであって、連射を許す電気的な仕掛けではないからです。


8/5

 『マジック:ザ・ギャザリング』DC版に失望してから、一層『DT』への好感度がアップし、ちょろりと起動させて一対戦、なんてことをたまにしていたのですが、今日買ってきたゲーム批評最新号には『DT』批評が! それも2人によって!
 あわててページを閉じ、自分でまとめるまでは読まない決意を固めた。このまま読み進めて、他人の手で結論づけてもらって風化させるにはもったいない気がしたから。
 で、書きました。Memorial Games更新:
DT。なんか自発的じゃない更新理由だけれども、書ければいいや。
 カードをコンプリートできてない状態で結論づけたくない、ってのがあったのだけれども、もし揃えられることがあって考えが変わるようなら、その時追加すればいいではないか、ということで納得する。

 で、続きを読んだけれど、恐れていたほど似てなくて良かった。それは当方の経験値不足によるものだろう。ビックリマンチョコについては、チョコを食べた思い出しかありません。


8/2

 今日もまた、己の迂闊さに直面する機会が与えられました。
 ドリームキャスト用ソフトには、ドリームポイントというちょっとしたサービスがついていて、セガの運営する「ドリームポイントバンク」に登録するとソフト代に応じた特典を受けられるようになっています。
 そのことを思い出し、そういえばソフトの数もたまってきたことだし一つ登録してみようと思い、
サイトにつないでみました。ソフトに同封されている番号を入力するだけで他の手間はいらないと思っていたのです。
 そこで初めて、登録には申し込みが必要で、それが受理されるまでに三週間近くかかることを知りました。なんだ、今すぐには無理なのか、そう思い、申し込みページに飛んだところ「Not Found」が。
 企業のサイトでデッドリンクはみっともないと思いましたが、うっかりミスではなく、つまり特定のページからのリンクだけでなく、どのページからも目的ページへはアクセスできない様子。仕方なく、一度も読んだことのない(これも大問題という気がするが)ドリームキャスト本体の取扱説明書を取り出し、申し込み葉書に必要事項を記入して投函しました。
 『カルドセプトセカンド』のドリームポイント登録用紙を読んだのはその後でした。
 「ドリームポイントバンクの新規申し込みは6/29をもって終了させていただいております」

 させていただいて、じゃないでしょ。そういうことは、Not Foundじゃなくて、きちんと注釈をつけなきゃだめでしょうに。ポイントの期限切れや新制度移行については丁寧に説明してるのに、どうも対応に穴があるんだから。
 あああ、かき集めれば5000ポイントくらいあるのに勿体ない。そうだ、身のまわりで登録してそうな人を探してプレゼントするとしよう。2ポイント1円ならビジュアルメモリくらいはもらえるんじゃないか?



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