ゲーム+α日記(2007年7月)

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7/31(火)

 『オブリビオン』のプレイを一息入れようと思うときがなかなか見つかりません。これは止めないとまずい、と思うときは結構あるのに。
 ただ、夜も遅いとか遊びすぎて気分が悪くなってきたとかの分かりやすいものに加えて、今回「恐くて尻込みした」という理由が登場したのが目新しいところです。
 モンスターがわき出てくる門を閉じるために異界に足を踏み入れる、というイベントに取り組んだのですが、その雰囲気がいかにも異界と呼ぶにふさわしい見たことのなさ。「いかにも」と「見たことがない」という並列の矛盾を気にさせないところがえらい(←言葉を選べばよいだけでは)。
 そんなおどろおどろしいところへ、4〜5発も殴られればあっさり昇天するひ弱さで乗り込んだものだから、毎回の戦闘が恐いこと。もちろん敵の見た目もいかめしい。
 探検を続けているうち、迷路を進む緊張に耐えられなくなって中断と相なりました。いいように脅かされ翻弄され通しです。どこでもセーブできるのはありがたい。一歩進めてはセーブ、それくらいメニューを呼び出しまくりです。

 だいたいどこもかしこも暗すぎで部屋の奥も行き先も見通せず、でもたいまつなんか使って明るくすれば敵の目につくからその手は敵のいないところに限られ、通常は進路に敵の姿がないかどうか、目を凝らして警戒しながらそろそろと忍び足で進むのです。
 いざ敵を見つければ、前もって防御を高めたりもした上で、遠距離から先制攻撃。距離があるうちはその距離を大切にしながら戦い、近寄ってこられたら剣と盾で応戦……しながらも最後は強力魔法の一発頼み。
 一戦が終わったら戦利品を確認、体力魔力を回復、ついでに自身の装備をチェック。使い古して傷んでいたら、修理したり取り替えたりします。

 ちなみに、上記文中の
 「明るくする」「敵の目につく」「警戒する」「防御を高める」「先制攻撃」「遠距離攻撃」「近距離攻撃」「防御」「戦利品の確認」「体力回復」「魔力回復」「装備の傷みの確認」「装備の修理」
 という表現は、それぞれ
 「たいまつを使う」「隠密行動を取っているときに表示されるマークが変化する(音楽も変わる)」「隠密行動を取りながら敵の死角へ移動する」「防御魔法を使う」「敵に気づかれる前に一撃を与える」「遠くから弓矢・魔法などで攻撃する」「近くで剣・魔法などで攻撃する」「盾や武器を掲げる」「敵の死体を調べて持ち物を取り上げる」「体力回復魔法を使う」「しばらく待つ(魔力は勝手に回復する)」「装備の耐久力を見る」「『修理用ハンマー』を耐久力の下がった武具に使う」
 というシステムに対応しています。

 これを、選択は別ウインドウを開いて時間を止めて、行動の多くはリアルタイムで、随時行っていきます。
 何をごちゃごちゃと。「いろんなシステムが山ほど用意されていて、それに順次乗っかっていくと組み合わせで冒険話がいくらでも生まれる」と言いたかったんだが、その一文の説明を担当するにはどうにも力不足なのが残念です。
 このゲームをそんな簡単に語り尽くそうとしなくてもいいと思うけれども。システムの種類もここに挙げた程度では全然済まないのがすさまじい。


7/27(金)

 『アイドルマスター』は想像していたほど、選んだ子と対等に向かい合うゲームではなかった。
 むしろそれを恐れていたのです。俺だけのアイドルなどと、彼女の夢を壊すようなことを言い出さないだろうかと。現在それは杞憂。序盤だからそう思うのか、あるいは指名した春香という子の特性なのか、どちらかなのかも知れないけれど。
 そういえば、春香はキャラ選択の前に一瞬だけでも姿を見せたのでした。優遇されているなあ。
 その演出といい(たぶん、初回プレイでも失敗しにくいキャラなのでしょう)、オーディションデビュー戦でルール通りなら失格なのに繰り上げ合格したりと、見えざる手を感じました。しかしそれでもいいか。初めて『アイドルマスター』をプレイするときは、自分が記憶を飛ばさない限り二度とやってこないのだ。

 話が逸れたけれど、要するに春香にはあまり惹かれないのだった。良かった良かった。彼女には、万人に向けたアイドルの資質が備わっているようです。
 レッスンやら日常やらの地味な挙動と比べ、舞台前の服合わせでポーズを決める姿が映えるのにびっくりしました。さすが見られ役だ、どんな衣裳も様になる。
 このままの距離感で、彼女を押し上げていきたい。縁の下の力持ち役、いいなあ。

 ところで、このゲームでは定期的に曲をリリースしていくのだけれど、これを見て『ダービースタリオン』の2つの要素を思い出しました。
 一つは血統。父が、母の父が、母の母の父がと組み合わされているところから、無色の仔馬にすでにある程度の道筋が描かれているのが見える。
 もう一つは戦績。同じく長距離を得意としていても、実力に応じて栄えあるGI戦線からハンデ戦詣で、はたまた地方を飛び回っての条件戦など、選んだレースがその馬の歴史を作っていく。
 16曲の中から最大5曲をどの順番で選んでいくか、その重ね合わせ・連なりが、間に起こったイベントも交えて、そのときどきのアイドル固有の思い出を刻んでいくのだろう。
 例えばいい加減秋に近づいたところで、どうも一番本人が気に入っているらしい真夏の曲を与えてしまう、などの。夏は過ぎてもう戻らず、これからは寒くなる一方だというのに。ごめん春香、失敗した。
 これ全員が全曲を歌うのだな。下地作りのこの気合いの入り方は予想以上でした。シングル5枚リリースならアルバムが2枚出せるかな(あるのかそんなイベント)。

 と『アイドルマスター』はちびちび楽しんでいますが、一方で『オブリビオン』をスタート。
 盛り沢山の操作に慣れるのを兼ねての最初のイベントを抜けた頃には、なるほどこれはいろいろ試せるゲームだと分かってきて、感心しておりました。
 ここで手引きは終了なのかな。独り立ちできるか不安もありますが、目の前の広い世界へ、まずは一歩を踏み出そう。


7/24(火)

 Xbox360のゲーマータグというのは、Xbox Live内に留まらず、PCを通じてもプレイ履歴が丸見えなのですね。
 その人がどんなゲームを遊び、どこまでをいつクリアしているのかが、実績表示を通じてもろバレ。非公開にもできるとはいえ、初期設定が公開であるのは、よほどプレイヤーを風通しの良い広場に集めておきたいのでしょう。
 その風潮には乗り切れないと感じています。
 レースゲームでほんの出来心から対向車と正面衝突してみたり、箱庭型ギャングゲームで戯れに一般人を轢きまくってみたり、ルールも覚えきれないままオーディションでまごついていたり、そんなところが実はオンラインで人目にさらされていたとしたら。
 たとえ誰も見ていなくたって、見られているという意識に突然襲われたなら、その時点から身を守ろうとしても手遅れ。
 常に警戒しておかなければなりません。堅苦しいことだ。

 つながるのがそんなに嫌ならオフラインで遊べば良い話であり、先述のゲーマータグだって教えなかったり見せなかったりすればそれで済むこと。
 何かの拍子で見られるかもという万一の事態を気に留めながら、基本はその姿勢で行こう。
 知られたってそれがどうしたと開き直れるまで、機を待てばいい。ゲームは逃げない。

 『トラスティベル』は実績という他人の記憶から失われましたが、他にも投げ売りしていた『リッジレーサー6』だったり体験版だけとはいえ『ゼビウス』だったりと、Xbox360ではバンダイナムコ製品に多く接しています。
 そうであればその誼みも手伝って、このハードで恐らく日本一有名なゲームにだって取り組まなければなるまい。
 『どきどきアイドルスターシーカーRemix』でかつて自覚したとおりアイドル概念が好きで、やはり最初は躊躇しつつも最終的には『ゆめりあ』にも大いに親しんだ自分が、ここへ来てためらいを持つ理由なんてどこにもないはずだ。

 いろんなタイトルに後押しされて、『アイドルマスター』と向き合うときが遂に来ました。(←前置きをこれだけ必要とするだけのためらいが、ここに至ってまだ残っていた模様)
 ちなみにアーケード版は未プレイです。公共の場で遊んだことがあるなら、何の引っかかりがあるものか。
 ゲームを始めてすぐに一人アイドル候補生を選ぶところで早くも戸惑った。ギャルゲー観点では最初にヒロインを決定するということで、一目惚れの準備はオーケー? と尋ねられたようなもの。
 しかしながらこれはアイドル育成ゲーム。彼女たちは、それぞれ方向性は違ってもアイドルになりたい気持ちでいっぱいで、プレイヤーの役割はその望みを補強すること。
 各アイドルごとに思いが異なるように、選んだこの子とプロデューサーたる自分とが目指す行き先も、異なっているのです。一年間というゲーム内時間でたまたま重なっているだけ。勘違いしてはいけない。
 近頃ますます意志のことがよく分からず、役目を通じた周囲との関係が崩れかけているのを実感している自分にとって、揺るぎなく補佐役を任じているのはまことに居心地が良く、ああこういうのを現実逃避というのだろうなと、また一つ勉強をした思いです。

 ところで今日は『オブリビオン』発売の2日前で、このゲームに頑張って取り組むことを決めている自分にとっては、新たにゲームを始める最悪のタイミングだと言えます。
 しかし、方向性の全く異なる両者のこと、並行して進めていけるのではないだろうかと見積もっているところです。
 『オブリビオン』が自分にとって延々と遊び続けるゲームではないだろうという予想を、『Morrowind』の前科を参考に立ててもいます。もしかしたら体よく逃げ道を作っているだけなのかもしれませんが。


7/22(日)

 喜びにあふれているか、嘆きに暮れているか、今日が始まる段階では五分五分かやや分が良いかくらいだと思っていたので、気分良くいられていることを幸せに思っております。
 『Hexic HD』のクリア条件のうち難しい方を達成することができたのです。

 ポップでカラフルな初見からどうやって、これがクリアまでに数時間を要する思考型パズルだと読み取れるだろう。反射神経に頼って時間切れにならぬようあがき続けるアクションパズルだと思い違いをして臨んだとしても、この抽象的な画面を前にしてその勘違いは責められないでしょう。
 との自己弁護で、このゲームが設定している目的への道筋の意味、そこから逆算して取るべき対応を知ったときの驚きの表明に代えたいと思います。

 やみくもにタイルを消しても、そのうち色種が増えて同じ色のタイルの数が減るために消しにくくなるわ、指定操作回数内で消さないとゲームオーバーになる特殊タイルが出てくるわ、だいたいタイルをいくら消しても大した得点にならないわ、そもそも消した分だけタイルが補充され常に画面内はタイルで満たされているので消すこと自体は目的にならないわと、いいことなし。
 
ゲーム紹介ページがその点に全く触れていないのは、自力で気づけということか、気づかなくても消していれば遊んでいられるしいいだろうということなのか。前者であって欲しいものです。

 同じ色のタイルを3枚接触ではなく、6枚使って1枚のタイルを囲むことで「スター」ができること。
 そのスターを6個使って1枚のタイルを囲むことで「ブラックパール」ができること。
 そのブラックパールを6個使って1枚のタイルを囲むことでゲームクリアとなること。
 こんなピラミッド構造がこのゲームにはあって、そこから必要なスターの数を指折り数えてからが新たなスタートとなります。
 そこに「普段はタイルを『一回転』させることしかできないが、スターはその周りのタイルを『1個ずつずらして回して固定』できる」という特性が絡むことで、これはスターを使ったタイル運搬ゲームへと、たちどころに姿を変えます。
 ところが、欲しいタイルを運ぶ過程では他のタイルも動くため、動かしたいのと別の、注目していなかったタイルが消えることがある。下手をすれば貴重なスターが3つくっついたり(消える)、なお貴重なブラックパールが3つくっついたり(もう一つのゲームクリア=ゲームオーバー!)といった「悲劇」が起こるのであり、片時も気を緩めることはできません。
 できるだけ3つ隣接で消さないことを目指す、『Hexic HD』はこう捉えるべきゲームだったのです。まあ驚いた。

 プレイ時間が長引くうちに、注意力が衰えていくのが、うっかりミスの頻発という形で明らかになってきました。
 もしゲームを任意に中断できる(電源を切っても、再開時に「前回の続き」が選べる)ことを知らなかったら、怨嗟の念で満たされながら遊び続けるか、ストレスに耐えきれずゲームを投げるかのどちらかだったでしょう。
 「PC版も定番ゲームとして人気」だそうだから、そちらに中断仕様が普通にあって常識だと判断されたのかも知れませんが、本当にこれは面白いゲームなのでそういうあと一歩の詰めをどうしてもよろしくお願いしたい、そういう気持ちです。


7/19(木)

 それは、うち続く凡ミスに腐りかけていたころに訪れた、ひとときの輝き。
 『Geometry Wars: Evolved』で最後まで残っていた課題「死なずに100万点」をついにクリア、全「実績」を「解除」しました。
 非常な充実感。なんと満たされた感じか。

 それにしてもこのゲームで指定されている課題の優れていることに、後から思い返して気づきます。
 目標の中心は何といってもスコアですが、これが普通に点を取るのと、「死なずに」点を取るのとで難しさに段差がつきます。
 特に最終課題である「100万点」での両者の差は、ボムも残機も使い果たしてようやく到着した頃のプレイヤーには、とてつもなく高いものとして感じられます。
 何しろこのゲームではライフもボムもどんどん増える。100万点取ればライフ+13、ボム+10です。それだけ与えられて消費してようやくたどり着いたというのに、それをライフ面のサポートなしで乗り切れというのは厳しすぎる。
 しかし、ほかの「実績」がこの高い壁にはしごをかけてくれるのです。

 一つは「ボムの数を貯める」というもの。ボムを増やすには自力のみで頑張らなければいけないのですが、ここでは地力アップもさることながら、おそらくはボムを使わずに貯めるプレイをさせること自体に意義があるのです。
 それは、もう一つ「敵のスコアの倍率を上げる」という実績と結びつきます。これは死なずに敵を倒し続けると上がっていきます。ここで「死なずにプレイし続けるためにはどうするか」を考えるようになります。
 ボムがあればピンチが切り抜けられるのだから、できるだけボムがたくさん欲しい。ではどうやったら貯められるのか? かつて、ボムがたくさんある状況を経験していなかったか?
 そして、それを実践してみれば、高倍率で生き延びるほどたくさん点が入り、より多くのライフとボムが手に入り、といううれしいサイクルがあることに気づくのです。
 油断や見落としといった蟻の一穴からもろくも崩れ去る、危ういバランスのこのサイクルをいかに長持ちさせるか。挑戦が始まります。

 かくして、最大倍率を維持する1機と、その1機を輝かせるための仕込みという作戦ができあがりました。
 「実績」が攻略の補助として活用されるとは思わなかった。「実績」の価値を見直した次第です。ほんと、うまいもんだ。


7/18(水)

 ただ『Geometry Wars』とだけでは、かつて『プロジェクトゴッサムレーシング2』の車庫に棲息していて、今回のダウンロード版では「Retro」と呼ばれることになった地味バージョンの方になってしまうようだから、きちんと『Geometry Wars: Evolved』と呼ぶべきなんだろう。そうします。
 旧バージョンも悪くはないが、急激に難しくなってすぐやられるテンポの速さがやや生き急ぎ気味。もう少し歳を取ってからなら、こちらを選ぶかも知れません。

 序盤はできるだけショットのみで戦ってボムを貯め、ある程度生き延びた場面で手持ちのボムを全て使い切るまで一機で粘って点を稼ぎ、そこからしばらくは増えた残機を減らしながらまたボム備蓄に励み、全滅間際で再びボム使い切りで生き残りを図る。
 いつかゲームオーバーを迎える運命の下では、この繰り返しが高得点のための最良の戦略だと思われます。
 でも実際は、序盤のピンチでうっかりボムに手が伸びたり、逆にボム祭りの好機を窺うもこれといった見せ場なく全滅に至ったり(ボムは抱えて終わる)、生き残りを図っている最中に事故死したり、の予想外が頻繁に起こること起こること。
 もちろんそれが楽しいのです。うまくいくことなんてそうそうない。しかしいずれはうまく事を運びたいものだ。

 そんなこんなで、どうにかデータ消失前の実績値(たかだか300ちょい)まで、こいつとこれも本体同梱で追加コストなしに全部遊べるパズル『Hexic HD』で戻りました。ゲームは別物なのに、復帰した感覚が大きい。
 こっちのパズルも相当意外性のある面白さで、話の種に取っておこうと思うくらいには楽しい小品。タイルの色を揃えてどんどん消していくゲームだとばっかり思っていましたよ。びっくりだ。
 パッケージソフトが進みません。DVDドライブが暇を持て余している。


7/15(日)

 台風で大荒れの天気だというのをいいことに、ダウンロードしたXbox360ソフトの体験版やらデモムービーやらをいろいろ試していました。
 便利な世の中になっているのだなあ。遠く発表会に行かなくても、これで事足りるではないか。
 ところで、『Too Human』というソフトのムービーがあって、変わったタイトルだと思っていたのだけれど、冒頭にニーチェの言葉を出すような演出があって、してみればこれはやはりフレーズの印象だけで自分の頭にひっかかっていた「人間的な、あまりに人間的な」から取ったのだろうか。
 ムービーの内容は荒廃した世界の飲み屋を舞台に、見た目やや異形の男が殺人機械と戦う、というもので、すると屈強なこの彼は人間になり切れぬ思いを抱えたサイボーグかなにかなのだろうかと、思いをふくらませながら見入っていました。
 まあ、
ここの開発者インタビューを見ると、思いもしなかった世界観が構築されているようだけれど、一応日本でも発売予定はあるようだし、これはちょっと楽しみにしておきましょう。
 その前に原著か解説本に目を通しておくべきだろうか(単語レベルで飛びつく条件反射のその日暮らし)。

 『Geometry Wars』の合間に、そういったものを見ていました。遊び続けは負担がかかる。
 具体的には、右親指の腹が痛み始めています。気づいてからはパッドの右スティックにハンカチを当て、それ越しに操作することで保護を図りましたが、早めの措置が大事です(そんなに遊ぶな)。
 「敵に囲まれる」→「敵の壁が薄い方向に撃ちながら移動して包囲網を突破」→「追いかけてくる敵を逃げながら(進路と逆方向へ)撃つ」の繰り返しが、ある程度までは有効のようです。
 これに「撃つと分裂する敵は分裂の動きが読めないので遠くで倒す」「撃つと逃げ回るこしゃくな敵は深追いせず、近寄ってきたところを倒す」「どれだけ浴びせればショットで前方の敵を全滅させられることを体得し、その火力を信じて突進する」「四面を取り巻かれるよりは三面の方が楽なので、基本的に壁沿いを走る」などを組み合わせて、頑張っていきたいところ。

 逃げ回りながら敵を倒すというシチュエーションに置かれることから、移動方向と攻撃方向の分離操作は習得しておきたい技だと言えます。そうでないと敵の数に押されすぎる。
 その訓練を、自分はN64ソフト『爆裂無敵バンガイオー』で行ったと記憶しています。あちらは横画面だったけれど、全方位シューティングという点では同じ。
 つながっているものですね。


7/14(土)

 週末を迎えることでもあるし、この際『Geometry Wars』購入その他を試みようと、稼働以来初めてXbox Liveというものに接続してみました。
 いろいろ入力したうちに「ゲーマータグ」と「プロフィール」があり、両方とも「大勢でゲーム機を使うことを想定した、今コントローラーを握っている人の識別」くらいで内容をきちんと理解しないまま、オフラインで使っていたのと同じ名前を改めて入力。
 「上書きしますか」と出て、これもよく分からないで「上書きする」ことにして続行。
 それが、「同じ名前のプロフィールを新たに作り直す」ことであり、これと「ゲームの記録はプロフィールごとに保存する」との足し合わせで「これまでのセーブデータが消える」ことを意味すると知ったのは、ゲームに設定された目標(エンディングを迎えるとか)を満たすと得られ、ゲームの種類を超えて累積されていくXbox360独特のプレイ履歴「実績」の値が0に戻っていることに気づいてからでした。
 かくして『トラスティベル』は記憶にのみ残るゲームとなりました。むう。クリア後で、そして他のゲームに被害が及ばなくて、まだ良かったと思うべきか。
 しかし、同じものと判断するなら普通は重ねて作れないでしょうに。せめて「データが全て消えますがよろしいですか」くらい断りが欲しかった。とは、本体発売から1年、今さらの愚痴ということなのでしょう。

 気を取り直して『Geometry Wars』に取り組み、タイムアタックモードはなくなっていることを知って落胆し(そんなモードは最初からない)、そしてゲームに叩きのめされて気落ちしている、という状況です。
 4分から先に思った以上に生き延びられない。頭を冷やして、戦術を考える必要があるようです。基本的に「移動する方向へ撃つ」か「移動する方向と逆に撃つ」しかないはずで、その使い分けがポイントだと思うのですが、もう少し具体的にならないものか。
 と、いろいろ作戦を練る傍ら、せっかくのネットワークを生かして、Xbox360は各種ゲームの体験版やらデモムービーやらをせっせとダウンロードしています。ずいぶん急な酷使だこと。


7/11(水)

 うちの『トラスティベル』は起動にむずがるたちで、タイトル画面に行く前、「トライクレッシェンド」のロゴが出ずにそのままフリーズすることが頻繁にありました。
 それに対して、おまじない感覚で、データセーブ用に買ったハードディスクに内蔵されていた
『Geometry Wars: Retro Evolved』の華やかバージョン「Evolved」の体験版を一度遊び、その後で立ち上げるのが、一度それですんなりゲームを始められてからの習慣となっていました。
 体験版はちょうど4分間で終了するのでそちらに時間を取られすぎずに済み、なおかつタイムアタックとしても楽しいというすぐれもの。
 『トラスティベル』が終了した今でも、この全方位見下ろしシューティングを日課のように遊んでいます。

 全方向に狙いをつける難しさを適度に補う広がりと連射能力を持ったショット。
 逃げるだけでなく、敵の退路を断つように攻撃するための移動。
 救済ボムがあることに気づけないほど美しい、攻撃・移動を左右のスティックに割り当てた操作系(それは個人の問題では?)。
 残機が多くてもスコアの上では一度死ぬまでが勝負という潔さ。
 多彩で、時に腹立たしくも感心するほど巧妙な敵の行動パターン。
 4分の間で難しさもうまく徐々に上がってきて、死なずに済むかどうかの瀬戸際で終わるというバランスの良さ(個人の問題その2)。
 そして、火花飛び散る映像のきれいさ。
 ゲームのまとまり方が素晴らしいのです。

 ということで何度も遊んで楽しんだので、そろそろ対価を払ってもいいのではないかと思うのですが、これって製品版にしたら4分終了モードはなくなるんだろうか。
 主役を張るだけでなく、これからもほかのゲームの前座を務めてもらえるなら、そうであってほしいのだけれども。


7/8(日)

 『トラスティベル』最後の挑戦と決めていた12階建てのダンジョンを制覇、目的を達成しました。
 いくつもの断片に分かれて全体が見えない迷路を手探りで彷徨う感覚は、初代『ドラゴンクエスト』の洞窟で、自分の周りだけを明るくして探検したときのもの。
 次世代機のフルパワーでこの体験は新鮮。今回のこの長大な道のりは、そのころの自分がバカの一つ覚えのように適用していた「右手を壁につけて進めば迷うことはない」という鉄則が今も生きているのか、それを確かめる自身との対峙でもあったように思います(そして同じところを堂々巡りのお約束)。
 途中、強い敵もいて戦闘の楽しさも緊張感も存分に味わえたし、満足。攻撃にガードにと、タイミングを計るのに気の休まる暇がなく、くたくたになりましたが、得られた達成感は大きなものでした。

 ここで満足されることがこのゲームにとって本望だったかどうかは分かりませんが。
 部分部分は本当に良くできている。絵良し、キャラ良し、戦闘良し。しかしそれらはゲームそのものではなく部品にすぎない。部品が同居しても一本にはならない。そして、部品には満足しているので、これ以上の部品はもういらない。
 またいつか、全く別の舞台で会いましょう。そのときには、部品の欠片を統合するゲーム固有の魂が備わっていることを望みます。

 そうそう、このゲームを遊んだことの最大のメリットは、ショパンの曲が美しいものだと知ったことでした。
 これまで聞いたことはあってもじっくり耳を傾けたことはなかった曲の数々が、作曲時の歴史的背景の解説を伴ってゲーム中に強制的に挟まれた演奏のおかげで、すっかり馴染みに。
 今度CDを借りてきて聴いてみることにしよう。ただしゲーム音楽としての認識で(←ピアノ習っていた者の言うことか?)。


7/4(水)

 『トラスティベル』を頑張った。クリアいたしました。

 パッケージにもきちんと謳っているように、「ショパンが短い生涯を閉じる3時間前に見た、夢の世界」での物語なのだから、特にその終幕がいかように支離滅裂であってもあり得ないことではなく、むしろきちんと筋の通った話を夢に見られる方がおかしい。そもそも、夢を見ているのが夢に登場している自分自身だと納得してしまえている状況がどうかしているとも言える(では夢に見られている自分は誰だろう?)。何でもありなのだ。
 そうは思いましたがその一方で、ラストバトルの惨状を目にしては、スタッフはショパン楽曲演奏担当のブーニンに土下座して謝るべきだとも感じました。BGMとセットで、ひどい仕打ちだ。
 あと、スタッフロールでキャラクターがいろいろ話してくるところでは、『スターフォックス』だったか、エンディングの文字が破壊できるシューティングが思い浮かびました。ゲームのシステムを使って、本編とは関係ないけれど遊びを入れてみました、的な。
 ゲームの中の、さらに夢の中の世界というなら、その入れ子の内側でどれだけ言葉に力を込めても、せいぜい夢の外側へ出るのが関の山。ゲーム内の誰かに向けて語っていると、ゲーム的に合法に処理されてしまうのです。

 最終ダンジョンの、キャラサイズに対してやみくもな規模の大きさ(走っても走ってもたどり着かない)も含めて、いささかげんなりしながらゲームを一旦終え、しかし戦闘モードの最も先鋭的なルールをまだ体験していないことに気がついたので、もう自力で到達する意欲を失っていたことから調査の上で取得に及びました。
 ゲームの進行とともに、タイミングアクション的な戦闘のルールが少しずつ複雑化されていく、というのがこのゲームの特徴でしたが、その到達点「パーティクラスレベル6」を体験したところ、その楽しさにびっくり。必殺技がひたすらつながり続け、それまで苦労した強敵もあっという間に昇天させる爽快さです。
 これがほとんど隠しとして扱われていることに驚きを禁じ得ません。せっかく作ったんだから、開放を惜しむことなんて何もないのに。

 2周目に挑む気合いは、パーティクラスの謎とともに2周目の追加イベントも知ってしまった今、きれいさっぱり消え失せました。
 ただ、この戦闘の面白さにはもう少し付き合いたい。1周目クリア直前のデータで励む予定です。



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