ゲーム+α日記(2007年9月)

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9/27(木)

 『アイドルマスター』伊織ソロでまさかの最終公演失敗。
 これで心残りがまた一つできてしまった。まあ何度でも繰り返すけれど、伊織がポーズなのか本心なのか、自ら「完璧すぎる自分」に欠陥を求めるなら、今回の失敗も良い糧として吸収してくれることでしょう。
 若いっていいなあ。

 さて、これから先は、メインにその心残りを晴らす一人を選びながら、より楽しく遊ぶために2人を助っ人に呼ぶ、という形になりそうです。
 最近は踊りの3人体制に発見させられることが多く、非常に楽しい。
 中心に立つメンバーが歌の途中で入れ替わる曲が多いことに、今さらながら気がつきました。そうであれば、歌のパートの振り分けは自然と前にせり出した一人に割り当てたくなるもの。
 3人がくるっと、三角形の頂点を移動するように立ち位置を変え、代わって中心に来た一人がソロで歌い出す。移動する様子を遠景で捉えながら、新しいソロが歌い出したところでカメラが当人をアップで撮り出したら、さぞかし見栄えすることでしょう。
 記念に残し見返したくなるビデオ作りを目指すという新たな目標が、対戦やコミュニケーションの楽しさに加えて育まれつつあります。まだまだ遊べそうだ。


9/24(月)

 『オブリビオン』がいつまで経っても終わらないため、嬉しい悲鳴がだんだん素の悲鳴に変わってきつつあります。
 少なくともメインの物語くらいは解こうと注力しているつもりが、いつの間にか各地で売りに出ている家を買ってみて、入ったら中はがらんどうで家具は別途購入、ひと通り揃えるのに家と同じくらい費用がかかるというダウンロード販売的手法にびっくりしたり、結局買った家具の一つである棚の中に当面不要な調合の材料をしこたま押し込んで、中身を表現するために棚の上に余りの蒸留器(調合の道具)なんかを置こうと四苦八苦してみたり(棚と適度な距離を置いて正面に立ち、手持ちの蒸留器を「捨てる」と、うまいこと置かれることがある)と、どうにも寄り道が止まりません。

 一念発起して手早く目的地に着くことを最優先しようと、オブリビオンの門を越えた異界で敵の真ん中を突っ切って走り抜けたら、全くあさっての方角へ向かってしまう有様。
 しかも、そんな遠くへ行けなければいいものを、このゲームでは「溶岩の先に浮島がぽつぽつあって、むりやりジャンプで越えていったらスタート地点のすぐ近くに出る」ように作ってあったりして、なのにこの異界では目的地でアイテムを取ったら自動で脱出するからそんな経路を知る必要もなく、むしろ逆戻りかつ後ろから敵が迫ってくる、という具合でてんやわんやです。
 地道に進めていくのと大差ない時間がかかった。楽しいんだけれども、こう立て続けに来られると食傷気味です。

 ところで、敵である異界の勢力がどんどん広がってきたのと関係しているのか、街中で一般人がいきなり暴れ出す光景を何度か見ました。
 衛兵を含む周りの人が寄ってたかって懲らしめていた(死体になるまで)ので様子を見ていたのですが、どうも異教徒だった様子。
 しかし、本当に彼(彼女)は最初からそうだったのだろうか? 一般人といっても普通名詞ではなく、きちんと名前が与えられていて、何度か話をしたこともあった人なのに、こんなことになるなんて信じられません。
 …事件の加害者をちょっとだけ知る人のコメントというのはこうなるものなのだな。

 まあそれはともかく、もしこの「信者化」の選択がランダムだったらと思うと、また背筋が寒くなります。
 ゲーム開始当初は信じられるでもなかった教えが、着実に広がっていく。誰が教えに染まるかは分からず、そうなって公に活動して殺されたなら、その人についたイベントは以降起こりえない。それでも一向に構わず、ゲームを進めることができます。
 本当はどうなのか分からない。そういうことも十分あり得るだけに、恐ろしいことだと思います。時間が経つほどに信者が増えていけば、殺し合いが日常になってしまいかねない。世界が思想的に滅びる前に、早く、片っ端から門を始末してこなければ。そういう気に駆り立てられます。


9/20(木)

 『アイドルマスター』個別エンド巡礼もこれで最後。前回リーダーに指名しながら落ちこぼれ、さぞかしふてくされているであろう伊織を改めて指名。今度はピンで勝負、逃げも隠れもしません。
 しかし世間の風当たりが、今回やけに強い。いまだ修行中の身なのに、ぐるり一巡するうちにいっぱしになってしまったプロデューサーの肩書きを試すかのように、コンピュータの敵が結託して戦ってきました。
 序盤でまさかの3敗。相撲で例えるなら徳俵に足がかかった状態、もう後がありません。
 前回までのトリオでの点数調整に慣れ切った分、ソロユニットではオーディションでの融通の利かなさを前もって服飾やトレーニングで補っておくのが賢明。そのように、早急に認識を改めることが求められました。

 プライドの高い伊織にも、ダメなプロデューサーについたことと合わせて、この結果はだいぶ応えたに違いない。
 しかし彼女自身が主張するように、欠点がなければ完璧になってしまって罪作りだというのであれば、負けたという経歴の疵は必要だったのかも知れません。
 その悔しさをバネに、レッスンに取り組もう。君の声は、ハトの鳴き真似なんかのためにあるんじゃない。


9/18(火)

 登場キャラ全員をメンバーに選んで一年間遊び通したことで、『アイドルマスター』の実績がばばんと開きました。今さらながらに「全曲選んだ記念」のおまけつきで。200点。
 『オブリビオン』の爪に灯をともすような10点単位の配給ぶりに対して、ずいぶん大盤振る舞いに感じます。でも、女の子と面と向き合うことに慣れていなければ『オブリビオン』を遊ぶ以上に道のりは遠いのか。

 良し悪しの差はあれ、まだ個別エンディングを見ていない中から、亜美・真美を選択。
 しかしながらこの子の一人舞台にさらされて耐えられそうにない前回の人気ユニット解散からいきなり独り立ちさせるには不安が残ったため、歌自慢のツートップ、あずさ・千早の2名をサポートにつけました。
 実にゴージャスな『グラディウス』体制(オプションの方が無敵で強い)。

 トリオで遊ぶとオーディションで格段に有利になります。二人・三人が同時に別ジャンルへアピールする(?)ことで、合格に必要な点数を調節できるためです。ボタンがたくさん押せることもあり、その恩恵を実感してから、オーディションがより楽しくなりました。
 って、システム説明の前置きなしにこう言われても何のこっちゃ。人数が揃うと見た目もにぎやかで勝ちやすくなる、くらいにしておきます(説明を放棄)。
 全体的に楽しく進められた一周の中で、しかし何より印象に残ったのは、やたらこぶしを効かせる演歌声のこの双子にぴったりの曲があったことでした。
 哀愁いっぱいのその曲、「蒼い鳥」を舞台で歌う3人ユニットは、中心と左右の二人という動きを取り続けます。そこで、メインに立つ双子と他の二人を二分して歌唱パートを割り振りました。
 本番で、細かくは指示できないカメラが何となくうまいこと歌い継ぎの様子を映し出したのを見たとき、声質も含めて、この曲はまさにこのユニットのためにあると思わせられたのでした。ちょっと感動した。
 君ら、ポップスよりこの路線がよっぽどいいよ。いつもとのギャップが良さを引き立てて見せているのかも知れませんが。

 元気印の12歳コンビと満足なコミュニケーションが取れなくても、それは当然とゆとりを持って構えられます。メールだってついていけない。いけるほうが普通じゃないのだ。
 いつの日か、この子をソロで迎え入れられる度量を身につけたときにまた会おうと、ぎりぎり成功で冷や冷やものだった最後のドームコンサートを終えて感慨深く思いました(←無敵ユニットじゃなかったのか)。


9/13(木)

 3周目のプレイでありながら最後まで残った『アイドルマスター』トリオユニットは、伊織の他には気だるい美希と双子の亜美・真美、いずれ劣らぬ癖の持ち主。
 だと外見で判断したものの、扱ってみれば他の面々の方がずいぶん厄介だったと思い知らされた、そこまで手こずらずには済んだ組み合わせでした。
 しかし双子といいつつも出演はいつも一人。亜美・真美のこの設定で、昔好んで見ていた大河ホームコメディ(?)「フルハウス」を思い出しました。
 主役の一家の末娘・ミシェルは役の上では一人、でも実は双子だった。Wikipediaを見ると子供の労働時間の制限でこうなったとのことで、それが本当なら、
ここのページ末尾で語られている、このゲームを海外で出せないという理由(児童の不法就労と捉えられかねない)と考え合わせると、頷けるところもあります。
 この双子に伊織、そして長女役にあずささんあたりを持ってきて再現気分に浸るのも面白いかも知れません。

 それはともかく、この3人の踊りと向き合ってみて、改めて魅了されました。
 小さな体が! ゴム毬のように弾んで!
 ……もう言葉はいりません(短文で効率よく品性を明らかにしたつもりで)。

 3人にメインを競わせる趣向でかわりばんこに話していったけれど、初期リーダーの優位を生かせず伊織陥落、結局中盤からは美希が主役を張り続けました。
 ひとまず全員を見て、しかしユニットを組んだ関係でまだ出会っていない個別エンディングは最低見るとして、ここからが第二ラウンドといったところ。
 他の全員がプレイ数1の中、ひとり既に3周と、やよいのスタートラインがはるか遠くにあるようですが、これはマラソンレース。最後の勝者は誰なのか、自分にも予想がつかないのであります。


9/10(月)

 いい加減に放置もやめようと、『オブリビオン』の中核、それが手に入ればゲームクリア? 世界平和? 的なアイテムの手がかりを求めて山中の洞窟に入ったのですが。
 長時間の試行錯誤と激闘を経て、複雑な気分でいます。

 話の流れに身を任せるように進めていったら、いつの間にか丸腰で包囲されていました。
 この窮状をいかにせん。必死でいろいろ試します。
 恐ろしいのは、ここに至る選択が、必然とは思えても最良とは感じられないことでした。いつも、他にもっといいやり方があるのではないかと思え、しかしそうしたなら根本の目的は果たせないに違いない、と否定が入るのです。

 結局、その場面はある呪文を駆使して切り抜けたのですが、呪文という時点でそれが正解なはずがない。
 いや、ピンチを脱し目的も果たせたのだから正解には違いないけれど、そこで用意された最良のもてなしを引き出せたかどうか(込み入ったメッセージとか変わった宝とか)、全く自信が持てません。
 それにそもそも、当初の目標は逃しているではないか。これをしてイベントを終わらせてしまって良かったんだろうか?
 せめてもの意地として、その場の敵を全滅させることで処刑人の気質を見せてみましたが、そんなことではこのすっきりしない気分は晴れません。
 最善を尽くしたにもかかわらず、それが正解かどうか分からない。それはつまりこのゲームがプレイヤーから唯一解など求めていないということで、またもこのゲームの恐ろしさを垣間見ました。

 あ、やり直して別の選択の行く末を確かめる、というのは野暮なんでやりません。
 あれこれ想像しながら回顧するのが楽しい場面だと思います。


9/9(日)

 ああ。『アイドルマスター』の1プレイを通して、真の気持ちに届けぬまま終了してしまいました。
 歌についてもプライベートのことも、乗りかけた話題がついと逸れる。「パーフェクトコミュニケーション」、いわゆる正解にたどり着けたのが、10回を越えただろう試行のうちたった一度だけでした。
 いやもう全然ピンと来ないのですよ。いま交わしているのは本当に言葉なのか、その意味が合っているのか、そんなふうに思えるくらいに。
 わざと曖昧にしてあるっぽいこのゲームの選択肢群の中でも、この子は特別に流れが読めないように感じられました。そこに「女の子らしさ」という一貫したラインがあるというのなら、それが自分に見えないのは無念でなりません。
 それならぎくしゃくしたままプロデュースも半端な結果、であればつながりもするけれど、オーディションの勝敗を基軸として出来上がりつつある流れのままに進めていくと、普通に良い結果に。プレイが硬直化しています。これは逆説的にダメなプロデューサーだとも言えます。
 エンディング後の真がどうも不憫です。すまん俺あんまり一緒に喜べなかった。

 さて、これでずっと休眠状態だったトリオを終わらせれば、ひとまず一巡。
 活動再開決定といきましょうか。


9/8(土)

 やっと…やっと、『オブリビオン』で鍛冶のスキルが50に到達、「修行者」と認められました。
 文字通りコツコツと、文字だけで表すなら時折グシャッと、修理用ハンマーが壊れるのにイライラしながら、戦闘後に欠かさずに修理を繰り返した甲斐があった。これを待ち望んでいたのは、修行者になって初めて、魔法のかかった武具を修理できるようになるからです。

 なかなか手に入らず、店で売っていても目の玉が飛び出るほど高く、それだけに普通の武具より当然のように強い、だから入手できたなら大切に使っていきたい。
 魔力のこもったそんな武具が、遠出の間に使い減りしていき、基本性能である攻撃・防御力が下がっていくのを、指をくわえて見ていなければならない。
 こんなに切ないことはありませんでした。これはもう使うなというも同然。

 とは言い過ぎで、街には修理可能な専門家が必ずいるので、冒険から帰ってきたら直してもらえばいいのです。
 しかし途中で全く使い物にならなくなったらどうするのか、そう思うと、街に鎖でつながれていて遠くへ行けない飼い犬のような心持ちになるのでした。
 そして、そのくらいだったらいっそ使わないでいようと、かつて主人公を手引きしてくれた、今は亡き人の住居にある宝箱に、いつか取りに来る日のことを思ってそっとしまっておくのでした。
 この箱、私物化しているけれど大丈夫なんだろうか。なくなっていても文句は言えません。特にこのご時世、中身だけでなく建物ごと・集落ごと、突然失われるかも知れない。
 そういう災厄が現実味を帯びて感じられます。暗い世の中になっているものです。

 今回の達成で束縛感が晴れたのを機に、念願の武具を手にして、まだ巡っていなかった残りの街まで歩いてきました。
 このゲームでは、一度訪れた場所にはマップ指定で瞬間移動することができます。さらに、メジャーないくつかの街ならいきなりジャンプ可能。自分が知らないだけで、主人公には馴染みの地方なのでしょう。
 だから、その気であれば、自由に移動できるようになったらすぐ、実時間で合計30分もあれば、全ての街に足を踏み入れることができます。しかし、その「結果」が果たして何になるだろう?
 これまでにかけたプレイ時間は約80時間。道を歩けば必ず何かに当たるこの世界では、端折って進めようとする気になれない「過程」がふんだんに用意されています。そのいちいちが楽しくて、底の見えなさが恐ろしくて、まあ大変なゲームだ。


9/5(水)

 『アイドルマスター』の次なるプロデュース対象はボーイッシュな真。
 もしこの子の言動が「誰よりも女の子らしい」思いを秘めたものであるなら、会話がまるで噛み合わない現状はある意味正しいのかも知れません。女の子のことなんて分かりませーん(プロデューサー失格)。
 律子のように喧嘩できるのは、争いごとに向かって意見交換の方向を合わせられることの表れだったか。参った、真とのコミュニケーションを晴れ舞台への力に変えることができません。

 選曲でも一苦労。
 低音側に力強く伸びる真の声を生かすには、浮き浮きした曲は不向き。勢いダンサブルなナンバーに偏りがちです(この言葉の並びに我ながら発汗を禁じ得ない。まだ修行が足りません)。
 照明を抑え、ファンから贈られたサングラスを身につけて踊る真はかっこいい。全キャラ中最もサングラスの似合うキャラだと思います。
 もっとも、サングラスは瞳の動きというステージ上で最も映える要素を殺してしまうので、鑑賞用にはほぼあり得ない選択。つけてさまになるのは、この真と、最初からメガネを掛けているゆえにサングラスは頭につける律子、この二名だけだと言えます。
 律子の最も魅力的な面が引き出されたあの時だけは、平時の苦労を忘れて放映に見入ったものでした。
 ……なぜ律子の話にすり替わっている?


9/2(日)

 『オブリビオン』の世界では、衛兵みたいに定職に就くより、夜盗の方がずっと実入りがいいようです。
 こっちがよれた鎖帷子なんかを身につけてとぼとぼと街道を旅していると、見るからに高級そうな身なりの弓矢使いが襲撃してくる。降りかかる火の粉は払わねばならないから必死で応戦し、どうにか撃退。持ち主が(この世に)いないのだから役に立つものはもらっていこうと調べると、彼が装備していたのは、店では目にしたことがなく、探検の末にしか手に入らないという貴重な素材「碧水晶」を使ったものでした。
 定価の高さにびっくりしながらさっそく着替えてみて、その後何度か戦闘してみて、そこで素材の違いによって耐久度も異なることを初めて知った次第です。

 どんな武器にも防具にも上限を100とする耐久度が設定してあって、攻撃を当てたり食らったりするごとにそれは減少していく。それとともに強さも削られていき、0になると着ていないのと同じ扱いになってしまいます。
 その数値を、今までは額面通りに受け取っていた。しかし実はこれはパーセント表示だったのですね。
 柔らかめの素材だと数値の減りが激しく、高級素材だとあまり減らない。また、修理で耐久度を直すことができますが、すぐ減るものは一度の修理で大きく回復する。ダメージや修復のポイントは一定でしょうから、武具の耐久度の絶対値がそれぞれ異なっているということなのでしょう。
 本を読んで素材の良し悪しの順位くらいは知っていたものの、具体的な利点は使ってみるまで分かりませんでした。

 本というのはゲームの中に出てくるもので、たいていの家の本棚には何かしらの本が置いてあります。武器屋や戦士が集うギルドなどには武具に関する手引きの書が置いてあることがほとんど。
 どこへ行ってどう進めても構わないこのゲームで基礎知識を与えるには、どこか特定の村人に案内役を託すのは困難。そういう事情から各地に本が置かれることになったのだと予想しますが、一つの本棚に10冊以上、全て異なる本が並ぶのを当たり前のように見かけるのはどうしたことか。
 起源が覆い隠されるような情報のあふれ返り方であることだなあ。全部読みますがね!(それでまた進行が遅くなる)



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