ゲーム+α日記(2007年11月)

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11/28(水)

 こないだ名前が出たので久々に『アイドルマスター』に復帰し、遅ればせながら自由奔放娘・美希のもう一つの姿を、ソロで初めて担当しました。ついでに言えば、前回美希エンディングを見たときはグループで、初期リーダーは伊織だったから、新人の頃の美希を見るのも初めて。
 そして、彼女がどれくらいこのゲームから信頼されているかを知り、感銘を受けています。

 家庭用の追加キャラというだけあって、じっくりプレイ用の美希にはプロデューサーとの関係が縮む方向が用意されていました。
 それが既存のこのゲームのシステムと噛み合ったときの威力たるや、抜群。
 アイドルランク変化に伴う呼ばれ方の多彩さ、平常の美希とタッグを組んでのメール攻撃。もちろん変身自体のインパクトも大きい。
 中でも最大の驚きは、このゲームのオーディションで用いられる必殺技とストーリーとの重なりでした。

 オーディションにおいて、通常の1回のアピールよりもはるかに高い得点を得られる特別なアピールがあります。その名も「思い出アピール」。
 営業などでプロデューサーが担当アイドルと起こしたイベントが、思い出として蓄えられます。それを本番に使うことで、相棒が合格するための大きな助けになる。
 使ったら数が減るこのアピールが、「(二人の)思い出を消費する」形であることの奇妙さについていつか触れてやろうと、熱心に遊んでいた頃ずっと思っていました。そして時は流れ…(←タイミングを逸したの意)
 彼女たちは日々、思い出を散らしながら熾烈な争いを勝ち抜いているのです。高ランクになるということは、それだけ多くのオーディションに出場してきたということでもあり、その分だけ、散らした思い出の数も多くなっていたはずです。

 美希シナリオを見るまでは、へんてこなこじつけだと思っていた。そのへんてこさを救うために、美希も大変な役を演じることになったものです。
 それを乗り越えてこその味わい深いAランクグッドエンディング。しかしこれ、ほんと15歳以上対象どころの話じゃないな。何を今さらというところでしょうけれども。


11/26(月)

 時間を空けて、もったいぶるほどの内容ではないなあ。
 『地球防衛軍3』の実績はシンプルに、「難易度別に全ステージをクリアせよ」となっている。それが6つ中5つ。
 ここで、NORMALをクリアできたならそれより下位のEASYなんて遊ぶまでもないではないか、と思う。クリアしたことにしてくれれば気が利くのに、とも思う。
 でもそうではなかった。これの意味は、「EASYでも通しプレイするのがお勧め」ということだ。
 利点は大きく二つ。簡単なステージを先にクリアした方が、順当に体力が高まっていって後々楽になることと、一度でもどの難易度でもクリアしたステージは難易度を変えて再チャレンジできるため、アイテムを稼ぐ穴場のステージを見つけて集中攻略した方が都合がいいこと。
 この実績は、遊び尽くしたことへの報償とともに、このゲームを楽しく遊ぶやり方を提示してくれてもいるものなのだ。いわば
『Geometry Wars: Retro Evolved』方式。
 こういう実績がもっとあればいいのに。

 あと、撃ち合い全般が広くダメだと思うのはいいけれど、将来に渡ってまで決めつけて取り組みもしないのはXbox360を遊んでいて大きな機会損失だろうから、柔軟に対応していくべきだと思いました。
 こういうことで気が変わるのを咎める人はいないはずだ。


11/24(土)

 対戦にはバスケットボールや相撲など敵味方入り乱れての戦いと、テニスやバレーボールのようにプレイヤーが区切られているものがあって、自分は圧倒的に後者が好みなのだけれど、ついでに野球というのはこの二種が混ざっている面白いスポーツだと思うけれど、Xbox360の環境のように隔離された環境での対戦であってもなお、どつきあいとか撃ち合いとか直接のやりとりに馴染めないのはなぜなんだろうと不思議がっていました。
 「直接」であることが好めない理由だと思っていたために。
 多分そうではなくて、瞬時に反応を求められる競技がダメなんだと思います。そういえば麻雀は苦手で将棋は好きなのだった。
 手順を考える時間があればいいのに。どのように短時間にそれをこなしていくかは、反射ではなく練習で高められるスキルだけれど、反射そのものを高めるのはとても難しい。中でも最もその力が求められる「現実」、あれなんか最強に手強い競技だと、最近思えてなりません。

 そんなわけで、本編の主人公のように強くはない一雪賊としてサバイバルに励む『ロストプラネット』のオンラインプレイには取り組まないことにしました。
 
『アイドルマスター』のオーディションでは、曲が流れていくに連れて、場の空気が緩やかに変わっていく。それでさえついていけなくて四苦八苦するのだけれど、それくらいの速度から慣らしていくのがまだちょうどいいのかも知れません(3ヶ月みっちり遊んで「慣らして」というあたり、慣れるまでどれだけかかるのか)。
 代わって進めているのが『地球防衛軍3』(←『アイドルマスター』は?)。これで『ロストプラネット』の難しいモードを極めようとしないあたりが、廉価版効果と言えましょうか。
 それにしても、いやーこれはPS2の2作目そのままだなあ。豪快な処理落ちとか、メニューから自発的に「セーブ」しないで電源を切るとデータが消えるとか、ずいぶん丁寧にシリーズの雰囲気が踏襲されているものです。
 もとより全部遊んでいない段階での決めつけは良くないのは百も承知ながら、それを待っているといつになるか分からないので現段階で強引にまとめるなら、『2』よりボリュームが落ちてロードが長くなったのがマイナス、実績がついたのがプラスで、トータルやや浮きというところでしょうか。
 実績がそんなにありがたいか? この実績のつきかたはこのゲームにとってありがたい。やっつけ仕事にも見えつつ、あれはうまく使ったものだと思います。


11/18(日)

 ところで『ロストプラネット』は一発死ではなく体力制のアクションゲームなのだけれど、その体力が2種類あるところが面白いと思いました。
 一つは一般的な体力、メカだったら耐久度。もう一つはエネルギーとして蓄えられていて、体力が減ったらそれを変換することで補われる。エネルギーは時間とともに減っていく。ゼロになると体力回復できないし、メカを動かしたり一部の武器を操ったりもできなくなる。

 時間とともに減っていくことでゲームの進行を促す数値のことを、普通は単刀直入に時間と呼ぶものですが、このゲームでは「エネルギー」。この意味づけがうまい。
 時間と体力とを一致させた例として、いっそそのまま時間で押し出してやれ、と割り切ったPS1用ハイテンポシューティング『ザンファイン』を思い出しましたが、時間が「回復」していくのはやはりゲームの都合が目の前に出過ぎのように思えます。シンプルシリーズとの価格差が、『ロストプラネット』ゲーム内パラメータの定義づけにも込められている、とも思えたりしました。
 『ロストプラネット』のエネルギーの正式名称はT-ENG、サーマルエナジー。熱を求めて極寒の地をさまよう人々、「雪賊」にふさわしい恵みなのだけれど、実はそのTはTimeであったりもしなかっただろうか。
 ゲーム開発の初期段階では時間を求めて戦う人たちの物語だった、なんて妄想すると、主人公の年齢に関する設定も少しは頷けたりもするのですが、そりゃないか。ないよなあ。あの話は何だったんだろうなあ(←話の残念さがそんなに気になるか)。


11/17(土)

 『ロストプラネット』ゲーム中盤で小休止ついでにマニュアルを読み直したところ、例によって主人公の基本動作を見落としており、しかもそれが、ほとんど爆撃と言っていい敵の猛攻に対して主人公の移動速度が心細いために必ず使うであろう「緊急回避」なる一瞬無敵な転がり避けだったのには、呆れたのを通り越して、よくここまで進められたものだと褒めてやりたい気持ちになりました。
 この手のゲームなら普通あるよなあ、ないのかなあこれには、と、不審がりながら遊んでいたので、見つかっても驚きはしませんでした(←威張るところじゃない。あと、不審に思った時点で調べてみないのか)。

 蜂、戦車、カニ、タコなどなど、ボスたちはいずれも強者揃い。これと方針を決めて挑んでも、簡単に何度も跳ね返されました。
 一つの作戦が正解であるかどうかは、その作戦で敵を倒せて納得したという形で初めて分かります。負けたからといって誤りとは限らない。指先の技術が追いついていないだけかも知れないし、追加情報があれば完全な作戦になるのかも知れません。ただ、その中のどれが足りないかもまた、勝負を挑んで負けたという事実だけから知る術はありません。知るためには勝敗を捨てて観察しなければならない。
 観察して、これという対策を編み出して、それでもどう頑張っても勝てなくても、別の可能性を探そうという気になかなかなれないのは、それが誤りだと認められたからではない。そういうことはゲームにはできなくて、自身が正解と信じて取り組んだその信じる気持ちを自分自身で捨てることでしか新たな手法へ移ることはできず、そのことへの割り切れなさがいつも現れます。
 そういう気持ちに囚われずに、どんどんいろんな手を試していける方が、ゲームに限らず有効なのは間違いありません。自分は自身の思いつきに愛着を持ちすぎています。
 そうでなかったら、この日記なんかも続けていられないだろうし、この気質は記憶でも飛ばさない限りこのまま保たれるのでしょう。
 いや、記憶喪失で気質が変わるか? そう都合良く失われないように思えてきました。むしろ記憶ではないのではないかと(無理に話を続けようとしなくていい)

 そんな調子で本編(キャンペーンモード。この言葉も、「ロンチタイトル」「トレーラームービー」くらいにはゲーム用語として馴染んできたような気がします。あるいは、それくらいには馴染まない言葉)の三文芝居も無事終了、難易度ノーマルではありますがオールクリアしました。
 最も苦しんだのはカニ戦で、まあ足は4本しかなかったからカニ扱いするには文字通り不足しているやつですが、というより今思いついたが網なんか掛けてきたからクモなのかあれは。
 どちらでもいい、とにかくヤツにはさんざん煮え湯を飲まされました。
 本来は足をもいで、動けずにつぶれている本体を叩く、の順なのでしょうけれども、どうにも失敗続きでイライラしてきたので作戦変更。
 結局、1年前のソフトでしかもアクションではあっても一応は隠しておきますが、戦闘開始直後に、人の姿でメカ用武器の置いてある、その部屋に入ってきたときに通過してきた高台に再びよじ登り、敵のばらまき弾をジャンプで交わしながら、外から持ち込んできたプラズマガンを敵の頭上にひたすらちまちま撃ち込む姑息で恥ずかしい手段でやっつけました(背景色表示にしたのは姑息で恥ずかしいからだろう)。
 20分くらいかかったのか。これが正解とは思えないから、倒せてもすっきりしません。
 頑張りが足りないのだろう。一番足りないのは照準合わせの修行。その的確さが会得できなければ、次のステップに胸を張って進むことができません(胸を張れるほど会得できる気もしないけれど)。


11/16(金)

 11/1再発売組の中では興味薄だったのに、「Xbox360のソフトを店頭で見かけたのが嬉しくて」などという情緒的な理由で購入、そのままプレイにまで至るとは、これも運命というものでしょうか。
 PS3移植の声が聞かれたのにも後押しされて(そんなに古くないという意識のすり込み?)、
『ロストプラネット』始めました。

 しかしこれはまた、既視感があること。
 時に腹立たしくも遊び応えのあるアクション。画面全体を覆い尽くすグラフィックの美麗さ。そして、ステージの合間で美形キャラが演じる三流のストーリー。
 撃ち合いと斬り合いの違いこそあれ、これは『新 鬼武者』の特徴そのままです。
 カプコン謹製の物語は刺身のつまにもなりゃしない、と、たった2本なのにひとくくりにしたくなります。

 つまり、『新 鬼武者』を遊んだときの心構えで楽しんでいる次第。
 重々しいメカの操縦感にも慣れてきたところ、後は各アクションを考えずに出せるよう鍛えていこう。
 ほど良い長さでこの話が終わってくれると良いのだけれど。


11/12(月)

 ここのところ多い電車での移動時間を、『狼と香辛料』(支倉凍砂、電撃文庫)を面白く読みながら過ごしています。
 旅の行商人と連れが巻き込まれる商売についての物語。「それなら取引で勝負だ」というような頭脳戦と、商習慣やら商材やらに関するうんちくが楽しい。
 2巻まで読み終えたところですが、すぐ次の巻へとは読み急がず、反芻したくなる密度を感じます。

 そのうんちくの中で一つ、『オブリビオン』でメインストーリーの主賓を演じるキャラの居場所について思い当たる記述がありました。
 あの膨大なゲームのこと、読み落としは多々あるのかもしれないけれども、王位継承権を持つという彼マーティンがゲーム開始当初に修道院に勤めていたことについて特別な理由付けがゲーム内になかったのなら、きっとその理由はこの『狼と香辛料』2巻が記す通りなのでしょう。
 そして、それはまた、この手の舶来ファンタジーにおいて特に語られることのない常識でもあるに違いない。
 いや、彼の過去については少し語られていたような気もするが、それと結びつくものかどうか? まあいいや、もう済んだことだ(←山ほど遊び残しがあるのに、あれを過去扱いとは贅沢な)。


11/11(日)

 どうにかこうにか『Halo2』をクリア。
 場所を変え人を替えと、いつまで経っても終わらなかった。Xboxの代表作としては全く正しくても、今の自分には消化困難なボリューム。満腹でもうへろへろですよ(←ダメージの深さがよく分かる)。
 話ばかりを追いかけようとしてプレイを急いだ結果なのか、肝心のその話がよく分からないという最悪の事態に。力を合わせて頑張ろう、というひとことでよろしかったのでしょうか。
 重要なことかも知れないけれど、うう、このめまいに耐えた頑張りには見合わなかったような。戦いを楽しめなければだめか。最後の戦いに向け、しばらく英気を養う必要がありそうです。お腹を空かせなければ。

 敵の部位を狙い撃ちすることで素早く倒せる仕組みがあるようで、「あるようで」というのは今回遊んだ最も易しいモードでは気にしなくても先に進めたからなのですが、難しくなればこういう技術も活用していくことになるのだろう。
 右手の親指でポインタを素早く精密に制御する技を磨く、という位置づけで、その習得にもいずれ励もうと思います。ヘッドショットの練習なんて意味づけはちょっと辛い。
 ……その姿勢はFPSに臨むものとして不適切と言わざるを得ません。そんな情けないヤツは銃後の備えに徹していたらいいんじゃないのか。


11/4(日)

 11月に入っていきなりのXbox360タイトルラッシュ(主に廉価版の)をも突き抜けて、未だに『EVERY EXTEND EXTRA EXTREME』を遊んでおります。
 しかしちょっと普通の「遊んでいる」とは違う感覚。このゲームを遊んでいるというよりは、このゲームを道具にして別の遊びに取り組んでいる。
 例えば「足切り」「予選」の線を引いて、序盤から何度もやり直したりしています。そろそろ運に頼るようになってきたと見せかけて、目の前のチャンスをみすみす逃がしたふがいなさに罰を与えるような、そんな情けないプレイしかできないならいつまでもこのゲームに縛りつけてやる、とでもいうような繰り返し。
 ……それって辛いってことなのか? 楽しんでいるつもりでいたけれど。

 あと、このゲームの対戦は、『テトリスDS』とやっていることは同じなのですよね。
 楽しいのは折り紙つきの事実ですが、DSでできることをわざわざ360でやらなくてもいいような気はしてきました。



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