ゲーム+α日記(2007年12月)

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12/31(月)

 『アイドルマスター』話については、ほかにも削ったことがたくさんあった。曲のこと、ダウンロードコンテンツのこと、関連商品のこと等々。全部並べて、あれ以上だらだらできないものなあ。
 それに対して、最初から載せるつもりがなかった事柄もありました。自分はあのゲームのことを育成ものだとは捉えていないのですよね。少なくともキャラを一人前のアイドルへと育てている感覚はない。
 キャラの強さ相応のレベルの対戦相手をコンピュータは用意してくるし、一度もレッスンしなくても舞台を選べば勝ち進むこともできる。ああ、こりゃ強くしなきゃダメだと感じるのは、対人戦でレベルの離れたメンバーが3人以上いる場合だけれど、そういうケースはほとんどないからなあ。
 そもそも「育成」だけなんてジャンルは単体では存在しない、というところまで話をふくらますのは来年にしましょう。

 年を越すゲームはたくさんあるけれど、最新タイトルは『コールオブデューティ4』(片仮名だとしまりがないが、日本版ということで)。
 グラフィックの評判だけ目当てだったけれど、まさかこんなガチンコのFPSを楽しく遊べるとは思いませんでした。
 新兵なんでもちろん最も簡単なモードで。最初なんか味方を誤射するくらいしかしてない厄介者でも、チームの皆さんに導かれて話が進んでいきます。この引っ張り具合は初心者にとても優しい。屋外にいる限りほとんど酔うこともないし、絵は噂通りにすごいし、感心することしきり。
 楽しいゲームに関しては、来年に何の不安もありません。本体の長寿を祈りながら、今年の更新を終わります。よいお年を。


12/29(土)

 Memorial Games更新:アイドルマスター(Xbox360版)
 一年ぶりだー。

 プレイが一段落していないゲームのことをこういう形で書くのは初めてかも知れません。
 いつもより一層まとまりなく、個人的な思いに終始しました。一番伝えたかったのは、対戦してくれた皆さんありがとう、ということ。この気持ちを今あえて言葉にするなら、というやつです。
 省いたこともたくさんあった。その最右翼は各キャラについてです。いつものことではあるけれども。そういうのはまとめようとすると消えてしまう。軽視しているのではなく、自分のまとめとはそういうものなのです。キャラはゲームから切り離されていく。


12/26(水)

 ギャルゲーの皮をかぶった後出しジャンケン大会であるところの『アイドルマスター』多人数対人戦を存分に遊ぶ機会に恵まれ、とても幸せだったのですが、その中で異質な嬉しさに出くわしたことが印象に残りました。

 『アイドルマスター』は、ネットワーク上でほかの人と対戦したい人にもしたくない人にも、かゆいところに十分には手が届かないシステムで動いています。どちらかといえば対戦したい向きに有利で、プレイヤーがエントリーしているオーディションを見つけて参戦すればいい。
 そのとき、最初にエントリーしていた人がどう思っていたかは分かりません。意思表示のための特別なものは用意されていません。だから、「ネットにつないでいるのだから対戦拒否ということはあるまい」と、勝手に予想を立てて遊びに行くことになります。あくまで予想なので、遠慮の気持ちはいつも片隅にあります。
 そんなふうに過ごす好戦派にも弱るときがあって、それは待てど暮らせど無人続きの場合です。そんなとき、思い切って目指すオーディションに先に入り、後からの参加者を待つ、という、日和見以外の手があります。
 この手段の弱点は、待ち時間に制限があることです。人が来るまでずっと待っていられればいいのに、2分経つと自動的に受付終了、コンピュータが相手を用意してゲームが始まってしまいます。
 対人不戦派には待望のこの時が、対戦希望者には無情の通告であり、気持ちを切り替えてコンピュータ戦に臨むか、限られた時間を惜しんでいっそリセット再スタートか、という選択を迫られます。

 ええいだらだらと、もっと簡単にまとめられないのか。
 先に入って待っているのは、ちっぽけではあっても勇気の要ることであり、それに応えて参入してくれた人には心から感謝を申し上げたい。
 要約するとそういうことなのでした。
 それは勝った負けたの直接性とは離れた、勝負が成立することへの喜びであり、遊んでいて良かったと思える瞬間でもありました。
 大げさだと思うなら、行動を起こすことに対してここまで臆病であることを知り、笑ってくれればいいのです。


12/20(木)

 それにしても、特にXbox360のゲームを遊び始めてからつくづく思うけれど、一本のゲームを遊び尽くしたと実感できることが、この先どれくらいあることか、不安になってきます。
 どのゲームも、これでもかと中身を盛り込んでくる。それはとてもいいことなのだけれど、一方、「もうこのゲームでやれることはない、完全クリア!」というあの達成感も、捨てがたいのでした。

 贅沢な悩みだ。かつてはシステム的にエンドレスか、終わらせられるゲームばかりだった。今の自分が目の前にしているのは、用意された残りが明らかなのにそこまで届けないもどかしさです。
 きちんと終わらせて、そのゲームから離れてしばらく経って、そのゲームの総体が輪郭を作って浮かび上がるあの感覚を、たまには味わいたい。それを観察しながら文章を書きたい、年に一度くらいはそんな時間を取ってみたい。
 そう思うのですが、なかなか対象が見つからない。どうしても一部がクローズアップされていると意識せざるを得ません。これまでだってそうだったのかも知れないにしても、それをあからさまに意識せず、丸ごと見られているように思い込めていた。
 懐かしいなあ。

 軽いゲームを遊んだらどうか、という単純な解決策もあるのだけれど、重いゲームを遊ぶ気力があるのもそれは貴重なことで、やっぱり贅沢な悩み、それに尽きる。


12/17(月)

 『地球防衛軍3』で一区切りつけた隊員は解散し、それぞれ次の持ち場へと向かっていきました。
 そのうちの一つ、例によって突然配信(リリース)されていたXbox Live Arcadeタイトルであるところの『Boom Boom Rocket』にて、ボタンをタイミング良く押して花火を咲かせたときのきれいさよりも、BGMに流れるクラシック音楽のアレンジの面白さよりも、とにかく日本語表記の狂い咲きに悶絶した次第です。
 このへっぽこ翻訳のために日本の配信が遅れたのか? こんな仕事しなくていいよ。これを遊ぶときは本体の設定を英語にしてます。するとたちどころにおしゃれ感が大盛りに。
 いや。もしかしたら英単語の選定もアレだったりするんだろうか。地元の方々には「今どきAwesomeはないだろ」なんてけなされているんだろうか。それを忠実に再現した完全移植だと、なぜ考えようとしなかったのか。信じる心は少しでも残しておきたいものです。
 まあしかし、リズムアクションが好きなことだなあ。


12/15(土)

 勝った……
 「烈火」に4日、「星船」に3日をかけた末、ついに『地球防衛軍3』HARDEST完遂!
 やった! こんなゲーム二度としない!(さわやかに)

 あまりに戦いが苦しすぎて行き詰まったので、ヒントを求めて調べてしまいました。
 その結果、「位置取りの工夫」「武器の二丁持ち」「巨大ボスの破壊可能箇所」など、先達によるいくつもの貴重な情報が集まり、どうにか勝利を収めた次第。なるほど、これが『3』ならではの多数対多数の戦いってやつなのか!(←基本事項が多すぎませんか)
 中でも、同じ武器を2つ持っていくことの有効さは、試してみて目から鱗が落ちる気分でした。
 近距離と遠距離、ピンポイントと範囲攻撃、一撃必殺とばらまき、狙い撃ちと追尾などなど、このゲームの武器には多くの対立要素があります。完全無欠の武器はなく、だからこそ弱点を補い合うようにどんな武器を持っていくかが面白さを生んでいるのです。
 ところで、「連射性」が弱点だとしたら、どうやって補ったらいいだろう。倍の数を用意することでそれがフォローできるなら、最強の組み合わせになるのではないか。
 なるほどその通り。うまいことを考えたものだ。
 もっとも、そんなことができるとは思いもよらなくて試さなかったという面もあります。武器はゲーム中で拾うことで集まっていくのですが、武器が1つしか手に入らなかったとは確かにどこにも書いてないよなあ。それが可能だと最初に見つけた人はえらい。システムとの戦いだな。

 もとがコストパフォーマンスを追求したシリーズだから、どれだけ時間がかかって遊べても驚きませんが、しかしここまで50時間というのは満腹感でいっぱい。
 持っていない高性能の武器を引き当てるくじ引きの魅力は残っていて、そしてそのための繰り返し作業もそう嫌いではないけれど、次は引き締まったものが遊びたくなっています。
 さて、そう希望通りいくかどうか。


12/10(月)

 『地球防衛軍3』におけるハーデスト地球防衛(「ビューティフル塊魂」の抑揚で)の戦いも、2ステージを残すのみとなりました。
 率直に言って、絶望的。

 終盤、ステージ数が一桁になってきた頃から、本当に一歩一歩、工夫と頑張りを重ねながら守り抜いてきました。
 まとまった敵を大きな爆風で一網打尽にすべく味方もろとも砲撃したり、集中攻撃を避けられるよう仲間の隊員に敵を仕向けたり、ひどいことをたくさんやってきた。戦いが終わって焦土に立つのは主人公ただ一人、いつもそんなクリア風景です。
 だが、それでも地球は守られなければならない。なぜならそれがこのゲームの地球だからです。人の命より重い。

 まだ戦車などの乗り物を一度として効果的に扱えていないことが引っかかっていますが、それだけのことでラスト2面、「烈火」「星船」が乗り越えられるものだろうか?
 早くこの地獄から抜け出たい。その思いで今日も戦いに赴きます。
 本当の地獄こと難易度INFERNOは見なかったことにして。


12/7(金)

 そのゲーム自体に作用するダウンロードコンテンツというのは、楽しいゲームを遊んだときにできるそのゲームへの恩返しの、理想的な形の一つだと思います。
 続編は出てくれるかどうか分からないし、出たところで結局はそのものではないもどかしさがある。関連商品はゲームじゃない分だけ物足りない。同じソフトを何本も買うのは、直接的だけれど手元に空しさが残る。
 後から知れる楽しさに、前もって大枚がはたけないのは、度胸がないからだけではない。もともと例えば2万円のソフトだったと考えたとき、その値段を払って遊びたかったかと思いを巡らし、でもそれだって楽しさを味わった後か先かで時間軸が逆転しているだけで、ずれていることには変わりないから考えるだけ無駄だと思い直す。
 その楽しさにその場でお金を払うことが原理的にできない以上、追加でそのソフトのために費したいと思ったら、この形は納得できます。

 それでも無尽蔵にとはいかず、価値判断は働く。
 ただ、最初からその値段で提示されたのと、一旦倍額で出されたのが半額に、それも期間限定で値引かれたのとだったら、どうしたって後者の方が心理的に一押しされてしまうものではないか。
 そんなわけで、
『アイドルマスター』廉価版発売と同時に行われているダウンロードコンテンツの値下げに、これまで何げなくも決まりのように守ってきた壁を崩されたとしても、これは仕方のないことです。降参。
 いやしかし、イベントで見かけるとはいえ、ビキニ姿で歌い踊るのは無理があるだろう。テレビに映せません。だから開放的に野外コンサートで(どっちが恥ずかしいんだか)。

 そのように自分の中に再び火がついた感のある『アイドルマスター』ですが、熱が高じてCDまで買ってしまう始末(ダウンロードコンテンツの話から説得力が失われました)。
 その中で特に、新曲やらカバー曲やらトークやらを各キャラがピンでこなすシリーズのひとつ、「MASTER ARTIST 01」から「大スキ!」という曲が流れてきたとき、昔の記憶があふれ出てきてびっくりしました。
 広末涼子が紅白歌合戦でこれを歌って、リズムを崩しかけながらも何とか乗り切った綱渡りのスリルを中心に。
 これがアイドルの曲だと、歌い方、受け止め方も含めて刷り込まれたのかも知れない。そして曲自体もいいものだった。題名も忘れたそれに、こんなところで出会うとは。
 なるほど、こういう仕事をゲームの外の『アイドルマスター』はやっていたのだなあ。CDの評判がいいわけだ。延々聞き続けました。
 まあ一番のポイントは、「アイドルのCDなんて買えるものか」と粋がっていたあの紅白から時が経ち、アイドルのゲームのCDを買うようになっているところだと思いました。人生分からないものだ。


12/2(日)

 『地球防衛軍3』をEASYからHARDまでクリア。
 HARDの中盤からは、本腰を入れないとあっさりやられてしまう。そこで、一度通しクリアしている特権を使います。
 一時撤退して、難しさを上げても割と対応できる文字通りの穴場へどんどこ爆弾を放り込んで敵を抹殺、ランダムに出る強い武器を探し当てたら苦労していたステージへ戻る。同じ戦い方でも速攻で倒せればこっちのもの。

 しかし、それで対応できていたのはしばらくの間だけで、終盤はダメだった。武器をどう強化しようが戦法がまずくて負けていることが分かってきたからです。
 そこからHARDEST中盤の今に至るまでは、敵を倒す順番を考えたり、短距離用の武器だと思いこんでいたのをやや遠方から狙い撃ってみるなど使い方を工夫したり、あとは命中率を上げるための照準操作への習熟。
 効果は上記した順番に高いのですが、感覚的には狙って当てられるようになってきたのが楽しい。まるでうまくなっているみたいじゃないか!(←そう感じるヒント:敵は巨大生物だから的が大きい。やみくもに乱射するか狙い撃とうとするかが重要で、狙えば案外当たるものです)



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