ゲーム+α日記(2008年1月)

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1/30(水)

 上達すればするほど、次の課題が見えにくくなり、解決にも時間がかかる。かかる時間のうち、課題を見つけるまでが占める比率がどんどん上がっていく。どう直せばいいのか分からないくらいだから直しようもない。もどかしい。
 どうにも対人戦で勝てません。その一方、修行しようにもではコンピュータの限界か、と思えるようなワンパターンの対処が見つかったりもして、対戦から俄然「攻略」へと位置づけを落として『卓球』プロトーナメント制覇。
 達成感はありつつも勝利の追求に堕した自分のプレイがやや残念で、やはりLive環境でもまれないとダメなのか……と思いきや、新たに「オールスター戦」が登場、そして出場してみればさっそく初戦敗退。
 これだよ。まだまだコンピュータが厳しい修行を提供してくれるようです。今の限界を抜け出したい。

 ショットにスピンをかけるということは、ラケットにボールが触れている時間が長いということ。その長さ(逆に棒球返しのときの淡泊なはね返し方、そのときのラケットとボールの接触の一瞬ぶり)を、ボタンを押す時間の長さに対応させた点が、このゲームの最も褒められるところだと思いました。粘り強く押し続ければ、強烈な回転がかかる。
 なお、力が入りすぎて、長く押すばかりか必要ないのに強くも押してしまい、右親指がボタンの形にふやけつつあります。ボタンの上か指の下に緩衝材を設けようか(←力を抜く方向で努力しろ)。


1/27(日)

 『卓球』に根を詰めたところ、二つの要因で血管が切れそうです。

 一つめはオフラインでの「トーナメント」モード、全国大会決勝の相手、SOLAYMAN。大きく横に曲がるスピンショットで左右に走らされ(届かず)、僅かな空きも見逃さず打ち込んでくる強敵に、何度挑んでも跳ね返される。
 1ゲーム取って少しはうまくなったか(2ゲーム取られて負けても)と思えば、次の試合ではほとんど完封に近いぶざまな負けっぷり。ただのまぐれ当たりでした。
 目がくらむほど悔しい。また相手の実に憎らしく得意げな顔がアップで映し出されるのです。きー!
 頭に血が上ったこんな状態ではうまくいくものもいかないということで、何十度目かの敗北のあと、一旦休憩し、天を仰ぎながら考えた。そして、敵が強いなら同じように戦えばいいはずと、しばらく観察してみることにしました。
 そこで気づいたのは、相手がほとんど定位置であるコートの真正面をキープしていることでした。どっしりと構えて動かない。それに対してこちらときたら、あっちへふわふわこっちへうろうろ。

 自分は今まで、移動したらすぐ戻るのが鉄則だと思って、そのようにやってきた。でも、そこから一歩進んで、なるべく動かないのがより望ましい姿だったのだ。近くのボールは、動かずにいても勝手に手を伸ばして打ってくれる。
 もっとも、現実の競技が「動かないほうがいい」とは恐らく行き過ぎで、これはゲーム内で一歩の移動が大きいこととのバランスなのでしょう。ショットのボタンは、体の細かな調整も兼ねています。

 その方針で数試合、動かぬこと山の如しを心がけたところ、ついに倒すことができました。
 リードしてからの一点ずつが、キャラクターの野獣の如きガッツポーズ(本当に闘争心剥き出しで荒々しい)にリンクした感情を伴っていて、しまいには画面のこちら側でも同じポーズを取るのでした。
 よし、これでまた一つ強くなったぞ……って、今回のトーナメントはまだ先があるのか! このゲームは、自分をどれだけ鍛え上げるつもりなのだろうか。
 ちなみに、上記は説明書を読み返したら「勝つためのヒント」にちゃんと載っていることでした。まあいいさ、こういうのは体に覚え込ませないと役に立たないのだ(体育会系気取りで)。

 この辺で腕の上がり具合を確かめたくなり、思い切ってネット対戦に出陣。
 ずたぼろに叩きのめされたり、どうにか勝つことができたり、両方味わえてほっとしました。しかしとりわけ、面白かったもののそれ以上に血管が切れそうになった第二の経験が印象に強く残りました。
 それはラグだらけの対戦。ボールが縦横無尽にワープしまくるので、打ち筋も球威も、もしかしたらスピンの方向さえも気にしないまま、とにかくお互いに打ち合いまくり。
 そんなふうでも、強烈な回転をかけてコートの隅を狙えば必殺技として機能してくれるようで、それをやれたかどうかの差が勝敗を分けました。
 一つの強みや弱点がずっと残っている競技は、そこを継続してつつかれることで点差が広がりやすいのですね。結果ほど大きな実力の差はないはずなのに。内容で判断しなければ。

 毎回のラリーが長く、それが延々と続いたことで、対戦終了時にはへとへと。体力の消耗と引き替えに、試合をした感覚が大いに盛り上がりました。
 これまで、他のゲームでもこのゲームでも、対戦の後で何らかの挨拶をする風習に対して、あってもいいけれどというくらいで、理解までは及びませんでした。しかしこの最高潮の気分の下でならよく分かります。私たちは特別な試合空間でひとときを過ごしたのだ。別に返事などなくてもよい、その連帯感を伝えておきたい。
 それが一般的かどうかは自信はないけれど、今回自分はそのように感じ、これは挨拶の時だと思いました。だからそうした。
 さて、血が落ち着いて巡るようになったら、また練習に励もうかな。


1/26(土)

 いろんなゲームを遊ぶべきなのだ、やり直しなどに興味はないのだ、そうだそうだと唱えながら、『キングダムアンダーファイア:サークルオブドゥーム』を本体から取り出してパッケージに収納。
 ゲーム内容にも満足し、ストーリーに気を取られずに済み、というほかにも、手軽に解除できそうな実績がもうないという本音もあり、悪しき実績尊重主義の泥沼に嵌っていることを自覚せずにはいられません。
 これのおかげで旧作にも一定の価値が残るし、いいシステムだよなあ。ゲームの進行と手を取り合って楽しみを深める、良い実績配分のゲームにばかり、今後も巡り会いますように。

 山ほど候補はあるけれど、ここは自分の好む個人戦かつ隔てられた対戦システムのゲームをということで、『Rockstar Games presents Table Tennis』を選択。
 長いよ! ゲームタイトルの省略はしないのが基本方針ですが、さすがにこれは長すぎる。今後このタイトルをどう呼んでいくか、まずはそこから決めることにしました。早くゲームやりたい(←やれ)。
 その結果、日本語版ということでベタに「テーブルテニス」にしよう……と思いきや、パッケージの背表紙に書いてありました。「卓球」と。
 なあんだ、ちゃんと邦題も決まっているんじゃないか。公式サイトのどこにも表記されていないことが疑問ですが、パッケージに印刷されているんだから公式のものに決まっているのでこれで通そう。一般名詞であり、馴染むまでにしばらくかかりそうです。

 さてその『卓球』ですが(さっそく慣れるための練習)、説明書も読むしチュートリアルも一通り済ませて、難しそうだと及び腰になりました。
 ボールにかける回転方向で、ショットは4種類に大別される、それを4ボタンに割り当て、同じ種類のショットで打ち返すと最もうまく返せる。ずいぶんと反射神経を問うゲームだと思えます。
 しかし、コンピュータとの第一試合で教えてもらったのは、相手からのショットの種類によらず、どのボタンで返してもそれなりのボールが返る、ということだったのです。一安心。
 まあ、その安心は新入生を勧誘する部活動の接待のようなものだったと、すぐ後で分かるのですが。

 まだ2つめのトーナメントまで、10試合程度しか進めていませんが、1試合ごとに1つのテーマがあるようです。
 最初の試合で肩の荷を下ろしてもらったものの、その後は一段階ずつ、明示されない課題が与えられていきます。「相手が打ったらすぐこちらもボタンを押して打つ準備をする」「バックスピン対策」「カットで粘って我慢する試合運び」「打ったら正面に戻ることの徹底」「ここぞの場面で決める」などなど。受け入れの扉は広く、しかしその後は着実にマスターしないと勝てない作りがとても堅実です。
 中でも難しいのはキャラのショット方向と移動の分離。同じスティックに割り当てられています。そのため、打ち込み方向の指定を打ち込んだ後に解除が遅れると、その方向へ走り出してしまい、コートがお留守に。あっという間に失点というわけです。
 しかし、考えてみれば打ち込み方向は体重がかかる先、移動も重心の移動そのままということで、左スティックは重心の移動を担当しているという統一感があります。共通のものを分けるのが難しくたってそれは原理的なものだと納得できるのが、このゲームがリアルである、ということの一つの表れなのでしょう。打ち込んだらすぐにスティックの入力を止めるのだ。

 的確にこちらの間隙を突く敵に、何度涙を呑んだことか。長いラリーの末に点を取られると、そのたびに相手の勝ち誇った顔やポーズがアップになり、悔しさも倍増です。
 度重なるリトライの末にどうにか打ち破り、ゲームを終えて気がつけば、脇の下に汗をかいておりました。これもまたリアルの証?


1/23(水)

 ああ、また頑張ってしまった。
 『キングダムアンダーファイア:サークルオブドゥーム』で、1人だけとはいえレベル最大まで上げて(上がって)ハードモードをクリア。その上で現れたスーパーな難易度に、これは心してかかろうと粘って合成を繰り返して装備を強化、満を持しつつも様子見のつもりで覗いたラスボスを以前と全く同じ方法で瞬殺。
 安易な「目の前串刺し殺法」に頼る当方も悪いが、用意の周到さに対してあまりにあっけない勝利で、鍛え上げた主役の士気がごっそり削がれました。

 どうにも納得のいかないまま、こともあろうに別キャラで一から始めてみて、合成にこだわらなければ記憶がある分あまり時間を掛けずに先に進めそうだと知り、各キャラで異なる趣向のイベントがあるのに少し興味を惹かれ、それでも基本的には繰り返しだよな、という展開で今に至ります。
 遊び続けたい人に向けて長く遊べる作りに異論はありません。テンポの遅さへの評価をこんなふうに持ち直させる力は、このゲームは確かに秘めていました。強化した分だけ強くなれる、それを夢見ての合成時間はとても楽しかった。
 しかしどうしたものか。もっとえらい勢いでスーパーな難しさだったら、むしろ嬉々として取り組んだだろうに。
 そういえばストーリーが完全に置いてきぼりでした!(←本来そっちに気を取られるべきだろう)


1/20(日)

 『キングダムアンダーファイア:サークルオブドゥーム』における盛んな合成活動の結果、攻守の幅広い範囲に渡って着実に主人公が強化されています。
 いくつかの属性攻撃を気にせず、当たるを幸い次から次へとハンマーで殴り倒す姿は鬼のようだ。アイテムに冠されたラスボスの名は伊達じゃありません。
 強い武器を作ったものの、一撃繰り出すのに必要な技ポイントが多すぎて、主人公の成長を待つ間は倉庫入りとか、炎と氷を一つのアイテムに同居させると効果が打ち消されるのにすんでの所で気づいて貴重品を失わずに済むとか、ハプニングも交えながらじっくりと楽しんでおります。
 このゲームにここまで取り込まれるとは思いませんでした。時間が飛ぶように過ぎていく……

 このゲームには最初から選べる主人公が複数いるけれど、誰を選ぶかで属性アイテムの出る確率も変わってくるんだろうかと、ふと思いました。
 それによってキャラに個性をつけようとしているのではないか。「あるキャラには珍しいが別のキャラにはごく普通の属性」というとき、その「珍しさ」をどう制御したものか。レベルアップでポイントを振る、くらいしか見たことがなかったので、こういうこともあるのかも知れないと発想するまで、しばらく時間がかかりました。
 別のキャラで遊んでみれば直に分かるのだろうけれど、分かるまでプレイするのが面倒くさいのだよなあ。
 あるいはオンラインで遊ぶか。出会うメンバーがどんな装備をしているかはばらばらだろうけれど、もともと拾いにくい属性を身につけている人は少ないはず。身につけたアイテムから頑張り具合が推測できる、のだろうか。
 一度くらいはやってみようか(←お手軽なXbox LIVEにしてこの気乗りの薄さ、『ファイナルファンタジーXI』の後遺症は相当の様子)。


1/17(木)

 このねっとりした感覚。緩慢な流れの時間に包まれて、これでいいのかという思いが常につきまといながら、浸っていればそれでいいと思える気だるい心地よさ。
 『キングダムアンダーファイア:サークルオブドゥーム』が内包しているのは、ソロプレイ時の
『ファイナルファンタジーXI』プレイ感覚です。

 そういえばこのゲームもネットワークを介して協力プレイ可能なのだったな。
 一人での戦いは辛かろうけれども、宝物も独り占め。そうして集めた素材を元に、こつこつと合成を重ね、いずれは誰にも後ろ指をさされない装備を身につけた上で、アイテムなど気にしない風で達成感こそ大事とばかりのパーティープレイデビューといきたいものです。
 ……そんな捉え方だからうまくいかないのだと思う。装備は団体活動上の最優先事項ではないはずなのに。


1/14(月)

 この2日で集中的に『キングダムアンダーファイア:サークルオブドゥーム』を遊び、これは危険だと感じています。

 買ってすぐ少しだけさわり、もたもたした進行具合が嫌で放置していました。しかしその後、ふと思い出したのが運の尽き。
 このゲームでは、3D薙ぎ倒し系アクションの合間で、武具やアクセサリーの効果を高める「合成」に取り組みます。
 最初のうちはどうすれば得になるのか見えてこず、これもほったらかしでいましたが、アイテムもお金も揃い、試行錯誤でミスっても困らなくなってから始めてみて、やり方が見えてきたとき、その抜群の効果もさることながら、合成自体が目的になっていることに気がつきました。
 この合成パートでも、検索性の悪さが災いして無駄な時間を取られます。しかし、本編にもつながるこの時間効率の悪さが、一旦通過してしまえば、そこにプレイヤーを閉じこめて抜け出したくなくさせるトラップとしても働いていると感じるのです。
 そんなにも苦労して、時間を掛けて作り上げた貴重なアイテムを持ったからには、以後のプレイに既得権の楽しみを感じることができるからです。

 一通り、ラスボスらしきものを倒すまで遊んで、しかし新たに開放されたハードモードだと先ほどと同じ強さなのに最初の戦いでいきなり死んだほどの厳しさで、さらに得られる報酬も優れている。
 敵の強さの序列で見ればノーマルモードの終わりはハードモードの始まりの一歩前。理解を拒むようなストーリー展開もあって、物語を無視したこの流れがサークルオブドゥームというやつかと一人合点していますが、その苦難もアイテムと戦い方次第で切り抜けられそうであり、さらに希少なアイテムを目指して楽しみにさえ思えてきているのが恐ろしい。
 既にこの手には、稲妻と火炎を無効化するアクセサリーがあるのです。とても面倒くさかった。
 ほかにも山ほどあるマイナス属性を一つ一つ潰していくのがどのくらい楽しいか、そしてそのためにどれほど膨大な時間が求められるか、どちらも容易に想像できます。

 このゲームがいいわけないのです。アクションは倍速で進んでもらいたい。アイテムを属性順に並べるオプションが欲しい。思わず見たい方向に首が伸びるほど気の利かないカメラを何とかしてほしい。敵を倒して落とすコインをもっと見やすくしてほしい。
 いろいろ問題は山積みのはずなのに、「これはこれでいい」と思えてきているのが何とも困りものです。このゲームに慣らされてしまっている。
 救いは、総勢6名いるという主役を変更するとそれまでのアイテムは引き継げないようだということで、さすがにこれほどの労力をあと5回は注げません。
 それでも、一人分だけでも引き続き育ててみようと思えるだけで、このゲームに屈した気分で悔しい。ゲームに屈することは本来、意識もせずに自然にそうなるほどの喜びであるはずなのに、このゲームは意識してしまう点でそうではありません。


1/12(土)

 『OMEGA FIVE』で、プレイヤーキャラ・メニューなどの隠れ要素を全部出し、実績も解除し、さてこれからじっくり遊ぼうかと思ったら、より難しい「++モード」を巡る仕様が自分には合っておらず、残念さを募らせています。

 自機の当たり判定が大きく、敵が全方位から襲ってくるゲームだから、どうしてもうっかりミスが出やすい。ライフ制はその点に配慮されていて良好だったし、難しくするなら敵の数を増やす方針で来るのだろうと思っていました。
 ところが実情は被弾即死スタイル。
 これは厳しいなあ。このゲームを、いちいちの敵配置全てを覚えてこなそうという気にはなれず、またそうしないで楽しく遊べるゲームだと捉えていただけに、そういうストレスの溜まる制約にはがっかりです。
 では従来の難しくないモードで遊べば良い、とも思えますが、「++モード」の方がスコアが高くなる追加要素があり、かつ通常モードとスコアランキングが重なっているために、頑張りが埋もれてしまい、張り合いが出ません。
 せめて2つのモードでランキングが分かれていればなあ。
 スコアのことはすっぱり忘れてのんびり楽しむことはできるけれど、ほかに遊びたいゲームを抑えてまでのやる気にはつながらない。ほかに遊びたいゲームがたくさんあるのは有り難いことではありますが。

 敵の出方やステージ構成の記憶があいまいになったころ、思い出したように遊び直し、生きのびられるかどうかの境で改めて興奮する。
 それが一番楽しめそうです。


1/9(水)

 軽めのオリジナルゲームを配信し続ける我らの強い味方、Xbox Live Arcadeにて、いつものように何の前触れもなく、『OMEGA FIVE』が登場していたので、さっそく遊んでみました。
 あった方がいいと思うけどなあ、前触れ。

 横スクロールシューティングという以上のことは知らなかったのだけれど、ショット方向が全方位なのですね。
 人型の自機を操って進むは全4ステージ。数は少な目ながら、初見なら確実にダメージを食らうトラップを随所に仕掛け、先方の迎撃準備は万端。
 とはいえ、絶望的にいやらしい攻撃はそれほどなく(少なくとも、ここまで遊んだ最初のモードの範囲では)、ライフ制ということもあり、トラップを分かってしまえば、最初の頃から比べれば驚くほど楽にクリアまで持っていけます。

 しかし、今のところ最大のトラップが自機の操作にあるとは思ってもみませんでした。
 選べるプレイヤーキャラの一人、「Tempest」。選択すると「テンペスト〜」と低くうなるよく分からない御仁ですが、このキャラで初めてプレイすると、ショットの火力の今いちさに首を傾げます。
 しかしながら、こいつは敵弾を跳ね返す特殊技能を持っているのです。回数無限、間隔にも制限のないこれを使えば攻撃はもちろん、被弾することがほぼなくなるため、使いこなすことで戦いやすさががらっと変わってきます。
 その弾の跳ね返し方が、「ショットを撃ちやめる」であることは、説明書に載せるレベルだと思いました。試行錯誤させるのは狙い通りなんだろうか?
 他にも、見た目のしょぼさに反して有能な撒水(?)攻撃中に、ゲームで言うところの「特殊技"バリアブルディレクション"」を使うと、攻撃範囲を絞るか広げるかを選べたりします。それは技というより武器の機能だろう。
 と、いちゃもんはつけたものの、このキャラの操作感覚だけでも、このゲームに払った価格に見合っていると感じました。これは面白い。


1/8(火)

 『コールオブデューティ4』のキャンペーン(ストーリーに沿った一人プレイ)モードを一通りクリア。

 道中にも強烈なシーンはあるけれど、やはり最終盤、親玉が現れたシーンが迫真のできだった。
 あの場面はプレイヤーを試している。彼らの事情がどうあろうとも、スローがかかり、敗勢を目に強く焼き付けさせられたあの場面に限り、絶対的に相手は悪だった。時の流れが戻り、一瞬で気持ちは舞い上がった。撃たずにはいられない。もともと志願してこのゲームに飛び込んできてこういうのもおかしいけれど。
 個人の意志を超えたチームの願いがあのシーンには込められていた。その願いを込めた銃弾を外すことはできないのだった。
 そして、その場面の初プレイではボスを倒して安心し、そばにいたお付きの者に蜂の巣にされたのだけれど、それでもいいと思えた。失敗だと気づいた後でも、なすべきことをやり遂げた満足感と、そういう気持ちにかつてないほど突き動かされた代償は受けてもいいのではないかという思いで、自身のダメージによって暗転していく画面を見ていた。

 引き金を引かせるために総動員された演出と、それに乗って踊った自分。
 終わってみれば、遊んで楽しいとだけでは済まない後味をきちんと残している。大したゲームだと思いました。


1/7(月)

 まさにおとそ気分以外の何ものでもない気まぐれの末ではありますが、せっかく買ったので『酒匠DS』を紹介したいと思います。
 日本酒・焼酎・梅酒の計1000銘柄を検索して簡単な情報を知ることができ、気に入った銘柄にはコメントと五つ星のランクをつけて保存でき、日本酒作りの基本についても学べるツールソフトです。
 ……なんで買ったんだ?

 全種類にコメントがつけられでもすればポケモン図鑑的な楽しみもできたかと思うけれど、保存できるのは15本まで。非常に残念です。こういうのはデータベースにどれだけ書き加えて自分色に染められるかがポイントだと思うのだけれど。
 「本日の一本を選出して表示」という機能は、どうやら完全にランダムに一本が出てくるようで、モードのなさを補うための苦肉の策という以上の印象は受けません。
 あと、「すれ違い通信」に対応しており、それぞれのお気に入りの銘柄リストを交換できるのですが、すれ違える自信が全くありません。全国で自分含めて100人くらいじゃないのか、これ持ってる人は。

 年を経て情報が古びることはなさそう、というのが利点か。また起動できる日を楽しみにしています。
 世の中にはいろんなソフトがあるものだ。


1/5(土)

 帰省先にて所在を確認できたものだから、年明けて恥のかき初めと意気込んで、アーケード版『アイドルマスター』体験に出かけました。
 典型的な自意識過剰で始まったことの方を恥じたらどうか。

 グラフィックの違いはある程度承知していたとはいえ最初は驚きでしたが、気がつけば味として受け入れていました。むしろXbox360版がよくあれだけリファインしたものだと、そちらへ驚きを新たにした次第。
 レッスンとコミュニケーションが連続しているというシステムの違いにも戸惑いましたが、しかしレッスンの後に何らかの会話がなされて思い出蓄積というのは納得できる流れ。また、オーディションと同じクレジットには、これくらいのボリュームが釣り合うでしょう。

 そして最も強く印象に残ったのは、アーケード版は難しいのだということ。すべてタッチパネルで行う動作は、入力受け付け時間が意外に短かったこともあって失敗の連続、レッスンもミスるしオーディションでもタイミングを一拍丸ごと逃す始末。
 さらに、対戦相手のコンピュータが強いのにも目を見張りました。その最たる例が、その日の最後のクレジットを使って突撃したオーディションで、360版の生ぬるさにあぐらをかいていた自分に冷水を浴びせかける結果となったのです。
 一言でいえば「不出来だったのに異常に低かったボーダーラインに助けられて合格」、具体的に書けば「『ルーキーズ』で等レベルのNPC相手に思い出3回使いながら流行1位を落として頭抱えながら発表を迎えたら、流行1位を取った他の誰も2位・3位とも取っておらず、5・5・5・4・4・4点で勝ち扱い」という謹賀新年ぶりでした。
 これ、演出じゃないだろうな? そうであってもこれ以上の盛り上がりはなく、よっぽどゲームの願い通りプレイ続行と行こうかと迷いましたが、あいにくもう休みは終わり。排出されたカードはこの興奮を記念して取っておくことにします。
 他のカード類を出すつもりで飛び出してきたらたまらないからね(←収納を分けたらどうか)。

 今年もこんな調子でゲームの話をしていこうと思います。よろしくお願いします。



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