ゲーム+α日記(2008年2月)

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2/24(日)

 移動や待ち時間が多いときは本がなければ。
 ネット対戦格闘ゲームに心血を注ぐ大学生の物語である『スラムオンライン』(桜坂洋著、ハヤカワ文庫JA)を読んで、若さがうらやましくなりました。
 一つのミスが負けに直結するならば、一つもミスしなければよい。至極もっともな考えながら、我が身に当てはめてみると、特に最近はその困難さを見極めようとごく自然に身構えてしまいます。
 これは難しいから諦めよう、ここまでは挑戦しよう。その線引きが、おそらくこの主人公にはない。そのように突っ走れることを特権として大事にしていただきたいと、強く思いました。

 一方では違和感もあり、彼は対戦した、あるいはする予定の相手にもふつうに話しかけるのですよね。
 いや、彼がというよりもこの本の登場人物達はみな、初めに敵意の素振りを見せていてさえ、言葉を交わしあう。
 はっ、この違和感は自分だけのものか!
 実は一応の目標を達成した後も『卓球』のライブ対戦にちょくちょく顔を出しており、熱戦を繰り広げた相手から「フレンド登録のお願い」をもらうことがあります。
 試しに引き受けたところ、それ以上には特に何もしなくてよい様子だったので安心しています。
 何しろ「フレンド」の響きに戸惑って頭を抱えたものですが、共同で敵に立ち向かうことのない『卓球』で(このゲームにダブルスはない)それでもこのシステムを使ってくれるのなら、それは好敵手と書いて「とも」とルビを振るような感覚なのだと理解しました。
 そういうものを、『スラムオンライン』の彼らも持っていたのでしょうか。うーむ、フレンド……(←まだ違和感が消せない様子)


2/22(金)

 『CONAN』のフリーズ現象の再現性を調べて、難易度別クリアのチャンスが残されているかどうかを確認しつつ、取り逃した実績の解除に取り組む。
 実績はそのまま「チャレンジ・オブ・コナン」という趣で、共通のステージでも遊び方ががらっと変わるのが面白い。わざわざ専用にメニューを用意しなくても、こういう使い方もあるのだなあ。
 もうきっぱりと、同種のゲームがXbox360と他機種とで出るならば、実績制度があるだけでXbox360版を選ぶ。実績は購入の動機付けには十分です。

 結局、特定のステージに入ろうとしてロードにかかるとそのままご臨終、というのがハード序盤で再現されたので、2周目を諦めました。
 惜しい。これがなければもっと、ゲームを遊び始めたときからは遙か高く、面白いゲームとして印象に残ったに違いないのに。
 片手剣・二丁剣・両手剣、さらに槍だの斧だのといろんな武器を振り回し、防御と回避を的確に織り交ぜるコンボアクション、面白かった。面白かったとちゃんと言っておかなければならないと思うくらいに。
 このゲームにはXbox LIVEを介したスコアランキングがあるのですが、ごく普通に一通りクリアした末のランキングが100位より上だったのを目の当たりにしたときには、不遇が過ぎると思わずにはいられませんでした。ロード問題を差し引いてもなお、多少の肩入れをしたくもなります。


2/20(水)

 似てる似てると騒ぎすぎた反省から、『CONAN』の独自要素に目をつけていこうと、一通りクリアしてから2周目を始めようとしたところ、2ステージばかり進んだところで決まってロード中にフリーズするようになり、思わぬところで発揮された独自性にげんなり致しました。
 大きなステージの区切りごとにしっかり読み込み、ステージ中は一切待たせない進行ですが、その長い読み込み中に本体が鳴らす音を聞いていると、フリーズの前にドライブが静まることに気が付きました。
 どうもDVDを回す気が失せているようです。それがお前の役目だろうに。やる気がないならクビだクビ!
 ……などと、今月のリリースラッシュ(2本だけだが)を控えてむげに扱うわけにもいかない。本体が問題ならいっそ修理に出すのだけれど、今のところ他のゲームでは影響ないのだよなあ。
 これは『CONAN』に一区切りつけよという、スパイク・ナムコ両方面からのお告げなのでしょうか。むむむ。


2/17(日)

 以前に『ゴッド・オブ・ウォー』を楽しく遊び、その続編も面白いに違いないと入手し、しかしどことなくやる気が出ないまま積まれ、そのことは気になっていました。
 だからといって、ここで「私のジャンルは『ゴッド・オブ・ウォー』です」と全身で主張するゲームに、Xbox360で出会おうとは。積まれた続編の生まれ変わりかと思いました。
 自由さがない代わりに不自由を感じさせないカメラワーク、剣と魔法のバランスや操作方法、古代世界の雰囲気と、とにかく『ゴッド・オブ・ウォー』の組み合わせに忠実に作られている。
 『CONAN』はそういうゲームです。

 本流が面白いのだから亜流だって面白い。
 そう、主人公は力一杯冒険しているのにシステムが手堅いから、実は意外なくらいに面白いのです。
 コマンドをきちんと決めて敵をどんどん倒していき、大きなボスと大乱闘を演じて、要所では1ボタン指示で込み入ったアクションを見せる(ここまでも同じ、「コンテキストアクション」という名前まで類似(あちらは「コンテキスト・センシティブ・アタック))。
 いいのかね。まあ、いいかどうかに関わらず、ゲームはここにこうして存在している。

 もっとも、このゲームは原作持ちで、事前に見た1982年製作という映画『コナン・ザ・グレート』の雰囲気はよくゲームに踏襲されていたし、これを見ながら『ゴッド・オブ・ウォー』のことを思い浮かべたりしてもいたので、どちらが先の後のと道を譲ることもないのかも知れません。
 今回珍しく予習などしています。ゲームが手元にあるから遊ぶ前に映画でも見てみるかというのは全く逆の流れだと思いました。そして、ゲームのマニュアルを読んで初めて、原作は小説だったことを知る始末。
 いろいろ教えてくれるゲームの力は偉大であることだなあ(元が白紙なだけに)。


2/13(水)

 Memorial Games更新:Boom Boom Rocket
 そうだ、我々にはXbox LIVEアーケードがある。重いゲームの全容がつかみきれないなら、軽いゲームを相手にすればいいのです。

 このゲームもずいぶん遊んだものでしたが、4つのボタンをいかに押しやすくパッドを持つかを工夫した結果、最終的には以下のようになりました。
 左手の人差し指・中指・親指の3本で、パッドの中央の凹みを支えます。親指が下で、指の先は方向キーとスティックの間に。残り2本は上で、コードを挟んで両側に1本ずつ(有線コントローラーを使用)。
 左手の小指をRT(右トリガー)ボタンにかける。中指・薬指・小指は斜めに3本、順序よく並びます。
 各ボタンが右を向くよう、横向きにパッドを立て、太ももの上に置く。ABXYボタンが下に来ます。そのボタンに、右手の指を、1ボタンに1本ずつ割り当てます。Aが親指、Xが人差し指、Yが中指、Bが薬指。
 入力は右手の指4本と左手の小指で行う。
 何かを演奏でもしている感じがして楽しく遊べました。この方法が一番タイミングが取りやすかったのだよなあ。ボタン入力を親指オンリーでプレイしおおせるのは、真似できませんでした。

 『アイドルマスター ライブフォーユー!』が譜面流れ式の音ゲーになるのなら、その予行演習に、この『Boom Boom Rocket』はいかがでしょうか。
 『ライブフォーユー』も楽しみにしております。当日に遊べないのが確定しているのが残念でならない!


2/12(火)

 煮え湯を飲まされたり目がくらむほど悔しかったりと、散々翻弄しつつも楽しませてくれた『卓球』コンピュータ戦ですが、遺憾ながら敵はパターンの国の住人。ひとたび暴くと、どうしてもそこを突きたくなります。
 その手順を組み上げ実行していく過程には修行の成果が生かされているとはいえ、試合が最も短く終わる設定にすればオールスターモードを通しで30分という結果には、ゲームから免状を出された気分でした。
 『卓球』にかける情熱も、これでどうやら一段落。これからはぼちぼち、しんどさを浄化しながら打ちます。
 ひとまず、ゲーム機本体に内蔵されている、好きな音楽を取り込んでBGMを変えられる仕組みを利用。現時点で最も新しいGO!GO!7188のアルバム『569』より、「ロックスターになったなら」をループさせながら対人戦を遊びました。楽しいね。

 そんな気分の移ろいも、このゲームに設定された実績によるところが大きいのは否定できません。
 延々と、どれくらいかかるかも分からないほどネット対戦を繰り返し、勝利を積んだその先に、最後2つの目標がある。
 無理です。これに関してはゲームから肩を叩かれた思い。仮に挑戦したとして、達成まであと少しというところまでこぎ着けたときの心境を想像するだけで、重苦しさに押しつぶされそうです。
 相手がいなければ達成できない、神頼みにも似た、この地獄から早く抜け出させてくれという祈り。そんなものに毎日を占領されて耐えられるほど、このノミの心臓は強くありません。


2/10(日)

 『卓球』ではキャラ・試合会場・各キャラのスポーツウェアといろいろな使用制限要素(そういうものがあることは個数まで知らされているので純粋な「隠し」ではない)があって、試合を勝ち抜いていったり条件を満たして勝つことで使えるようになっていくのだけれど、それぞれただのコレクションに留まらない楽しみがあって良いと思うのでした。
 会場は、審判員や観客が付く公式なものから体育館やら工場やら温泉ぽいところまでさまざま。この各会場にも国籍の設定があって、しかし一見してそれとは分からないものもあり、会場に貼られている国旗やらポスターやらが試合の途中でちらりと見えて納得する、などのこっそりしたヒントが面白い。

 そして衣装。配色も地味だしメーカーの公式ロゴが入っているとはいっても一人当たり5種を集めよというのはプレイ引き延ばしの典型ではないか、と思わせて、服が揃ってくると替えさせたくなり、集めるのが苦ではなくなってくるのです。
 なぜなら彼らは一戦ごとに汗だくになるから。連戦するにあたり、最前の試合でぐしょぬれの姿で臨むのは不憫です。毎回違うウェアに着替えさせたくなる。
 初期状態でも最低2着は用意されているのは、たぶんそういう理由なんですよ。最初は取っかえ引っかえしていても、枚数が増えてくれば、試合間隔が狭まったときにさっき洗ったシャツが生乾きかどうかを気にせずに済むのです。
 いや、ネットで同キャラ対戦するときに区分するため、ってのは分かっているのですが、そこは「色分け」と「違うウェア」の意味づけの違いというやつです。ウェアであることには、そういう意味がある。


2/5(火)

 何やら開眼でもしたように、『卓球』最難関のオールスターモードを制覇。
 たまに落とす試合もあるけれど、調子が良ければたいてい勝てる。何が起きたのか。自分でもよく分からない。自覚できない、理由のはっきりしない強さは、寝て起きたら消えてしまう幻だろう。もっと着実に強くなりたい。強さを把握したい。
 明らかにカットプレイに弱い現状を何とかしよう。弱さが分かっている現状は、霧の中を彷徨うような苦しさとは無縁で、練習してもなかなか反射のレベルで身に付かない苦しさがその代わりにある。練習している分だけ、そっちの方が気が楽だ。一つのゴールは見えている、少なくとも同じ道の先にある。

 ああそうか、調子がいいと思ったら、使っているキャラが強いのか(すぐ思い当たれ)。
 ゲームから最後まで選択が妨げられていたイギリス代表のMarkがお気に入り。バランスの取れた能力とすばやい動きもさることながら、登場メンバーの中で彼が最も卓球を楽しんでいるように見えるのが好みです。
 いつだって軽快なリズムで歩くその姿は、鼻歌をいつも歌っているかのようだ。それは、相手を威嚇するような仕草で己の有利を誇示したり、一方ミスすれば頭を抱えたり渋面でいっぱいになったりという、他のメンバーが大げさなまでに見せつける勝利への執念からは遠く離れたところにいます。


2/3(日)

 ロックスター卓球こと『卓球』の練習に精を出していたら、中指にパッドダコができはじめました。
 さわられたときに伝わる皮膚の感覚が、周辺と違って鈍い。ちょっとふくらんでいるような気もある。ボタン押下に伴って親指の腹がふやけるのを心配していましたが、こちらに来るとは予想外でした。
 ひとまずタオルを巻いて保護する。プレイにタオルが必要なあたりも、パッケージ裏の「スポーツゲーム史上、たぶん、もっとも本物のスポーツに近い感覚だ。」の指すところでしょうか。

 それにしても未だに『卓球』の呼び名に慣れない。この感覚は、今は活動を停止したというねこねこソフトの『麻雀』について語るときのそれと同じです。そういう機会はないと思うので推測ですが。
 そのままの名前だから、どうしても本物と比べる。本物の馴染みにはそうそう敵うものではない。敵うほど遊び込んだら、本物に触れたとき、ゲームを思い浮かべるのだろう。
 本物を二人打ちで遊んだら、ファミコンの『麻雀』を思い浮かべるかも知れません。



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