ゲーム+α日記(2008年4月)

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4/30(水)

 この1ヶ月、間借りのような落ち着かない居住環境であり、ゲームやPCを操るにも部屋の中で身を屈めるようにちまちましていて、気分が晴れ渡りませんでした。
 そして来月からはさらにネット的に不自由することに。自力ではいかんともしがたいだけに、早い復帰を待ち望みます。

 去年末にXbox360が一大セールス攻勢をかけた名残であるところのゲーム2本つきバリューパックも、この田舎町ではまだ新品として散見される体たらくであり、この舶来機に皆さんが興味を示さない様子が丸分かりだと思う一方、パックから抜き出された2本1組パッケージが中古屋に流れているのを見ると、入手した人が絶無ではなかった模様。
 おまけ的な扱いゆえ買い叩いたのだろうからこれで店としては儲けは出るのだろうけれども、ソフトの価値を思えば不当な値付けがされていたのを見て、喜んで買ってまいりました(←不当と思うのが余計)。

 そのうちの1本『Forza Motorsport 2』を、車のゲームとしては『Project Gotham Racing 2』以来くらいに頑張って遊んでいます。
 最初からできることが多すぎて早々にお手上げ、となりかけました。ゲームの難しさの設定一つ取っても、ライバルカーの強中弱のスイッチだけでは終わらせない。
 そこで、いろいろあるアシスト機能を全部入りにしてみたところ、走りやすくなったのでしょうけれども、それ以上に、コースを覚えなくても反射神経だけで進めるレースゲームになったことにびっくりしました。コース上のライン・アクセルとブレーキの踏みどころを表示するというオプションが便利すぎる。もはやレースというよりモノレールに乗った気分で、考えることが大幅に減って快適に走れます(訳:頭回らなくてもついていける)。

 そこで集中的に味わったのは、スピードへの恐怖。
 ちょっとハンドルを切る(スティックを傾ける)だけで、高速走行中の車は簡単にバランスを崩して滑ります。危なっかしくて、腫れ物に触るようにそろそろとハンドルをいじる。
 実際そういうものだと思います。カーブを曲がるのに、全速力で急ハンドルなんて冒険はしたことがない。その怖さが画面を見るだけで伝わってくるのがすごいところです。スピードの出し過ぎに注意。
 そして、ワイド画面の恩恵は、コース巡り「エキシビションモード」のラストで、まっすぐな道の左右に広がる景色、そして晴れ渡る空、それらが一杯に描かれたところで存分に受け取りました。素晴らしい眺めだ。

 いずれオンライン対戦に臨める気概を持てるまで、じっくり遊ぼうと思います。でもXbox360に車のゲームって山ほどあるんだよなあ(言ったそばから浮気心か)。


4/21(月)

 新作を追わず、すっかりプラチナゲームオーナーに堕した近頃の自分ですが、そのうちの一本である『Gears of War』を試したところ、これまでに類を見ず憎しみをかき立てられました。
 その憎しみは、理由も見当たらず人類殲滅に力を尽くす、このゲームの敵であるところの化け物「ローカスト」に対してではなく、このゲームに向けられたのでした。
 最も易しい一人用モードをさんざん死にまくった末にどうにかクリアして、解放されたことへの安堵感がたまらなく嬉しく思えます。
 もうこりごりだ、遊びたくない。このゲームを楽しく感じられない。残念なことです。

 グラフィックがすごいのは大いに認める。プレイヤーキャラの重々しい身のこなしも、重量級の戦士を操る感覚として正しいと感じられたし、屈んで走る際に斜めに画面が揺れるせいで酔いやすいのも、走る本人としては何ら違和感のない視界なのだと納得できる(一人称でなく三人称視点のこのゲームでそこまで再現するのには疑問はあったけれど)。問題はそこではない。
 屈強ななりをしていても、主人公はささいなことで木っ端微塵になります。なぜそうなったのかが分かりにくいのに腹を立てているのではないか。
 とりあえず理由を一つ立てるまで、ゲームから離れて相当の時間が必要でした。ゲーム中はとにかく気に障って仕方ない、それに頭を占領されていた。悔しくて何度もリトライし、同じように死んでまた悔しい思いをする。その堂々巡り。そりゃ何の工夫もなしに屍を積み上げれば、いい感情の生まれようはずもない。

 うーむ、しかし死因を第三者視点で冷静に探り対策を立てたくなるほど、現段階でこのゲームに愛着は持てていないのだよなあ。
 これがTPS初体験だったら、確実にこのジャンルを毛嫌いするようになっていた。もう顔も見たくない、というのが只今の本音ですが、しかし感情はいずれ治まるもの。
 ゲームに釣られてこちらの脳みそを筋肉にしない程度に気分を落ち着かせることができたなら、もう少しこのゲームのことを考えてみようか。
 そう思うくらいには、取り組んで中途半端に投げ出すことへの悔しさは残っているようです。まだ望みはある。


4/13(日)

 数年ぶりに会う旧友のつもりでいたら、相手はこちらのことなど覚えてもいなかった。
 
Xbox360版『斑鳩』のプレイ感覚はそのようなものでした。
 おお、あのゲームそのままだ! と思うのはこちらの記憶、しかしあえなくゲームオーバーになり、秘める要素のどれほども明かせなかったのでは、向こうの印象には残るまい。話を聞いてあげられていないようなものだ。

 それだから、というだけでもなく、実績だのスコアボードだのの360仕様にも惹かれ、以前にない意気込みで練習に打ち込みました。
 そして、血のにじむような頑張りの末に、3面で評価Aを取ることができたのです。
 何よりも自分でびっくり。やればできるなんて思っても見なかった。それが良かったのか。
 狙い撃ちと自機の位置取り(特に横方向の)が重要であることを、敵が交差する瞬間を山ほど用意して、こいつは7年前から力説していたのだなあ。その声がまるで聞こえていなかった。そりゃ友達とか呼べないわ。

 なお、努力の度合いに関して今日の日記の表現が全体的に大げさであることを自覚していますが、この調子なら4面のスコア稼ぎは血のにじむどころか全身血まみれになる必要があるでしょう。
 これこそできる気がしない、というところからのスタートです。


4/9(水)

 新年度の始まりにあたってしばらく己を省みる時間を取ろうかと思いきや、そんなものは端からゲームに食われていきました。いや、食わせていったと正直に言うべきか。
 
『バイオショック』クリア。

 虚構を構築する真剣度で群を抜いていると、舌を巻きました。下敷きにしているのがどんな冗談であったとしても。
 ゲーム中に山ほど出てくる酒(飲むと体力回復・魔力減少・多量摂取で視界がゆがむ)の現実味と、遺伝子に働きかけて魔法的な力を手に入れる代わりに人間味を失っていった果てという虚構は、「ジーントニック」なる魔力供給源で結びつけられているように見えました。
 そして絆。このふざけた世界で、この概念を取り上げて、からかっているのか、踏みにじっているのか、あざ笑っているのか。徘徊する者たちへのネーミングから受け取れる第一印象が、終盤にて覆されます。親と子の思いの行き交いが、汚物に投じられた珠のように埋め込まれているのです。
 やってることは姿を見かけたら直ちに撃ちかかる、生き残りのための闘争の連続だというのに、大した叙情性だ。

 それにしても、このゲームにおける驚異的な日本語化の仕上がりを見るにつけ、ゲームのローカライズという仕事が魅力的に感じられてきます。
 自分が、ゲームを作りたくない、遊び手でいたい、しかしゲームに関わる仕事を選びたい、と望む若人であったなら、これを第一候補としたい。
 ほんとうに細かい手の入り方だ。題材がこんなグロ嗜好でなかったら、もっとずっと大手を振って世間に広めたい・知らせたい仕事ぶりです。



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