ゲーム+α日記(2008年6月)

'08年 6月 5月 4月 3月 2月 1月
'07年 12月 11月 10月 9月 8月 7月 6月 5月 4月 3月 2月 1月
'06年 12月 11月 10月 9月 8月 7月 6月 5月 4月 3月 2月 1月
'05年 12月 11月 10月 9月 8月 7月 6月 5月 4月 3月 2月 1月
'04年 12月 11月 10月 9月 8月 7月 6月 5月 4月 3月 2月 1月
'03年 12月 11月 10月 9月 8月 7月 6月 5月 4月 3月 2月 1月
'02年 12月 11月 10月 9月 8月 7月 6月 5月 4月 3月 2月 1月
'01年 12月 11月 10月 9月 8月 7月 6月 5月 4月 3月 2月 1月
'00年 12月 11月 10月 9月 8月 7月 6月 5月 4月 3月 2月 1月
'99年 12月 11月 10月 9月


6/30(月)

 これだけ多くの新曲が今も継続して提供されている今ではもはや旧聞に属することだけれども、『アイドルマスター』CDシリーズ「MASTER ARTIST 06」を聴きました。
 そこで展開されていた、「双子のうち一方が、ゲームのほかのアイドルたちの声色を次々にまねしていく」趣向に、大いに心惹かれた次第です。
 「同じ声だから双子を二役で」という、グラフィックを取られたら厳しい立場なのに、片方を真似するという形でかえってはっきりと、二人ともそこにいるかのように感じられたからでした。
 それを同一人物が全て担当しているとは保証されないことまで考慮に入れての流れにも感心。この手のCDで語りパートをまじめに聞けたのは驚きでした。
 どれだけ多くの信じる気持ちの元に、このトークが成り立っていることか。その成立に、諸手を挙げて加担しようとも。


6/28(土)

 当社比で類い希なる忍耐の末、『コール・オブ・ファレス』のメインシナリオをクリア。
 投げ出そうと思っても、数日経てばやる気は出るものですね。

 最も苦痛だったのは、敵に見つからないよう隠れながら進むシーンの連続。敵の目配りがどれくらい遠くまで届くのかよく分からないまま、結果オーライでクリア、そればっかりでした。
 主人公は既にずいぶんとその手を血で染めているのだから、「馬を借りる(もちろん他人のを、無断で) → 馬に乗るためには鞍が必要 → 鞍は持ち主の家の中 → 玄関付近をうろつく主人に隠れて鞍を持ち出す」なんて手続きは踏まず、ひと思いにやってしまえばいいと、このときばかりは平和主義の対極に与したくなりました。
 鞍を担いだまま茂みに隠れているすぐ前を持ち主が通りかかって気づかない、なんてのは、なまじ絵作りが精巧なだけに、ゲームと割り切るには不自然。
 ステルスゲームは自分に合わないと分かったことが、今回一番の収穫かも知れません。

 全般に、この『コール・オブ・ファレス』の謎解きでは不意を突かれることばかりでしたが、それを盲点をうまく利用したと評されるのには異議を唱えたい。
 脱出すべき場面があって、持ち上げて運べる箱を山ほど置いておいて、いかにも「さあこれを使って高さを稼いで下さい」とのメッセージかと思いきやそれは誤読で、箱の大群と逆方向に細い抜け道が延びていたのを見つけた序盤から、ずっと「これは考えて解くタイプのゲームなのかどうか」について違和感がありました。
 そして、最終ステージでついにその思いは頂点に。

 大きな延焼を見て、それを食い止める手段として主人公は「そばにそびえ立つ、水の入っていそうな大きなタンク」に目をつけます。それはいい。
 しかしその解決方法が、一応文字色を変えますがなぜかそばに突き出た棒にムチを絡ませてタンクに体当たりってのはどうなんだ。ムチを絡ませる用法はワイヤーアクションさながらの移動のためだったじゃないか。タンクを見たとき、君は本当にその利用法を思いつけていたのか。もしそうなら、もうちょっとヒントをくれても良さそうなものではないか。
 銃やら弓矢やらいろんなものをタンクに打ち込んで目的を果たせず、散々苦労した末にその狙いを見つけた自分を褒めてはやりたいけれど、解決のすっきり感がないのは、手当たり次第にひたすら試したからでしょう。
 いうなれば、選択肢式アドベンチャーゲームで総当たりでクリアした気分。そう、ここで日本・海外の一人称タイプのゲームシステムの悪いところが融合したような気分を覚え、その実感があって初めてこの結果に納得したのでした。

 ストーリーも、主役が真実を覚ったくだりが不明確で今ひとつ。
 呪いとか伝説、西部や現地の人々のそれっぽさは楽しめたものの、参考資料が映画『明日に向って撃て!』一本では、このゲームの魅力を知るには予習不足だったか……(今回も努力はしてみたアピール)
 あと、スタッフ一同が指名手配書で登場する収集要素でのネタは、真面目にローカライズされているのがお疲れさまと言わずにはいられませんでした。
 本当に、この日本語化がきっちりやりすぎているため、たとえゲームがそんなに面白くなくてもメーカーを信頼せずにはいられません。
 これからはUBIを、THQと間違えたりしないよう覚えるようにします。いや、THQも決して悪くはないのだけれども。(←それ以前に、アルファベット3文字だけの共通点で間違えたりしないように)


6/22(日)

 『コール・オブ・ファレス』がなかなか面白く感じられてこず、じれったくなってつい、既に面白さが分かっている『斑鳩』に走る割合が高くなります。
 そしてついに。
初めてのアーケード版との出会いから6年半経った今、最も緩い設定(イージー、5機、200万点毎に残機増加)ながら、ノーコンティニュークリアを達成することができたのでありました。
 感無量。

 スコアボードにも残らないそんな生ぬるい設定にいじってまでなぜ1クレジットクリアを目指す、といわれれば、そういう実績があったから、とうつむき加減に答えます。
 満足をもらえるにふさわしい戦いだったかは疑問、しかし今回のこの実績は、ステップアップの一段一段が大きい『斑鳩』に補助段をつける働きでもって当方のやる気をサポートしてくれたことは疑う余地がなく、これまで見たことがあったはずのあの森と空と羽ばたく鳥たちのエンディングを、ひと味違う思いで眺めたのでした。
 いつの日か、初期設定でクリアしたい。そのときは上を向いて、さらに晴れがましい気持ちで、この画面に向かい合えることでしょう。
 ありがとう『斑鳩』、そして『コール・オブ・ファレス』。次が君の番であるといいのだが。


6/15(日)

 『コール・オブ・ファレス』の射撃上の特徴として、「ファストドロー」があります。拳銃をしまった状態からホルダーに手を掛けて持つ、その瞬間が最も狙いやすいというもの。抜き撃ちの攻撃に相手はひとたまりもありません。
 これは、「拳銃を抜いた直後からしばらくの間、敵の動きがほぼ止まる」と表現されています。やはりスローをかけるのか。最も集中力が高まる瞬間は時間が何倍にも引き延ばされて認識されるというやつか。
 スナイパーに最適化された普通のFPSのシステムでは、有利な状況を作るには照準はそのままでスローをかけるのが一般的なのだろうか。いっそのこと、抜き撃ち時は引き金さえ引けば全部当たり、にしてしまえばいいのに。

 上下左右の2次元で照準を合わせるのは難しいと実感しています。2Dシューティングなら、直線で飛ぶ弾は1次元で良かった。と、昔を懐かしむ自分は、楽をしていたのでしょう。
 『コール・オブ・ファレス』の「ファストドロー」は二丁拳銃装備中しか発動せず、しかも効果発動中は左右2つの照準が現れるのです。それがこのシステムのもう一つの特徴。
 二丁の拳銃がなぜ揃って中心を向いているのか、別々に狙ってなぜいけない? なるほどごもっとも、使いこなせれば退治できる敵の数も倍増しようというもの。試みは面白いと思うのですが、しかしやはり、いくら敵がスローになっても、2つを一度に御そうというのは骨が折れるものです。
 どうせなら当たり判定を大きくしてくれればいいのに。もっとも、無理に狙わず片側に集中すればいいのですが(←さしたる不満でもなかったことが露見)。

 昔を懐かしむとはいうものの、2Dシューティングにだって甘い思い出ばかりとは決して言えず、うまくなるためにはいずれにせよ練習は必須だった。
 リリース自体はちっとも昔ではない
Xbox360版『斑鳩』で懐かしもうと思い、それがバランスを欠いた記憶だったことを、改めて取り組んだ4面攻略でいやというほど思い知らされました。
 しかし、それでも続けていたところ、予想外なことに、牛の歩みほどではあっても上達していくのでした。

 上達は常に妥協との抱き合わせで、敵を食い散らかしながら進め、少しずつ自分にできそうなところ(チェーンをつなげたまま倒せそうな敵、そういう状況)を取り入れていく、その繰り返し。
 見れば4面前半の、敵も敵弾も円形の障害物を公転している中を撃ち、あるいは避け進めていく様子は、とげのある果物に相対しているかのよう。敵は得点源の果実、しかしひとたび撃ち間違えれば渋みとなり、またほんの少しの見落としでとげとげしく撃墜される。

 倒せる幅を少しずつ広げ、それでも全体の半数近くを逃し、そんな有様でも、終盤までチェーンと気合いを切らさないことによって、ついに4面でA判定をもらうことができました。
 それは実績のためには大きな一区切り。しかしいかに中途半端なプレイだったかは、自分が一番よく知っています。
 肩で息をしつつも充足を味わいながら、今後について思いを巡らす。4面をどこまで詰められるか試したくもあり、未達のノーコンティニュークリアに向けて頑張りたくもあり……
 あれ? 『コール・オブ・ファレス』は?


6/11(水)

 そうそう撃ち合いゲームに適応できない自分に不満でいるのも面白くない。
 照準合わせの右手捌き・被弾を避けるための左手捌き・自分が唯一の主人公とのオフラインモードでの思い込みをそのまま持ち込んでいることも一因と思われる、ネットでの同格対戦への戸惑い。
 直せるところは山のようにある。せっかくいろんなゲームが出ていることだし、少しずつでも改善していけば良いのではないか。

 急にどうしたと思うような(おそらくは寝て起きたら変わる程度の)気持ちの切り替えの末に、パッケージからの二丁拳銃つながりで『コール・オブ・ファレス』を選びました。
 機種独占タイトルにも弱い自分。「ONLY ON XBOX360」表記がありながらPS3版開発が公式発表されたという『バイオショック』あたりを見ていると、そこに見る権威も幻想の感はありますが。

 しかし、ゲームを始めてから自分を襲った驚きは、銃撃によるものではありませんでした。
 そもそも主人公が銃を持っていない。何とか入手するまでがまず一苦労。
 途中、おいおい裸の銃の方かいな、と思わされましたが、そこはCERO Cの限界、あくまで一瞬でした。まあ、正規の銃で二丁目と言えなくもありません。
 思いがけなく解像度D5の美しい風景にも見とれながら、初っぱなから割と意地悪な迷路も荒っぽいチュートリアルと我慢して、さてそろそろ引き金を引けるのかな?(お預けを食わせるのが効果的な様子)。


6/8(日)

 『ストラングルホールド』で、最も易しい「カジュアル」、次いで一段階難しい「ノーマル」を通しでクリア。
 ここで他のFPS・TPSとは大きく異なるプレイ傾向が出ました。自分が2周クリアした!

 敵以外を見回す余裕を多少は得た2周目では、思いのほかいろいろなものが撃てて、敵を倒すためにそれらを利用できることが分かりました。
 敵のすぐ近くに、ネオンで輝く看板や、屋根を支える頼りない柱、ガスボンベなどはないか。あればそちらを狙うことが、敵退治にも通じます。
 そしてそれがゲームのシステムからも推奨されている。普通にではなく、派手にやっつけるほど、必殺技を出すためのゲージが溜まりやすくなるのです。そして必殺技を出せばこちらも必ず殺すだけのことはある特別さ。
 さらに、撃たれる側だけでなく撃つ側の当方も、敵を倒すには作法に則るべきです。具体的には、ダイビングしながら・階段の手すりを駆け降りながら・机を尻で滑りながら・シャンデリアにぶらさがりながら倒すのが推奨されます。自身も移動することで敢えて的を絞りにくくして、それでも撃ち抜く、それがこのゲームの美学。照準サポートの力も借りて、見栄えを心がけます(←美学は?)。
 最初は、移動方向と敵の方向が一致しているために照準合わせが最も簡単な「前方へのダイブ」に頼り切りでしたが、敵を倒しきれなかったときに距離が詰まってしまい、「ダイブする距離を稼ぐために走り戻る」などの本末転倒行為に走っていました(文字通り)。しかし遊んでいくうちに慣れてきた。壁に隠れて待ち伏せるのが良いのですね(←それもアクションスター失格気味)。
 慣れると言えば、酔いも抑えられていた。敵や壊せるものに視線を集め、めまぐるしく動く背景は印象に残さない、そういう区分ができることを「慣れ」と呼ぶのでしょう。見たことのない景色(≒遊び始めたばかりのゲーム)にはその区分ができていなくて、何でも一生懸命に見てしまう。

 そういった射撃や演技のポイント、それに半ば隠し気味に置いてある「折り鶴」(映画『ハード・ボイルド』を予習しておいて良かった点の一つ)を探したり、難しくなっているのでリトライしたりでも、1周が数時間でさっぱり済むのはいいところ。
 映画なんて2時間で終わるのです。いかに短時間にまとまりよくプレイを詰め込むかを、プレイヤーだけでなくゲーム側にも考えてもらってもいいと思う。よくやってくれました。

 2周目を終えて、例によって取れそうな実績をちょっとした追加プレイで拾って、さらに難しい「ハード」は1面で敵に囲まれて無惨に死んだので早々に諦めて、プレイ終了。
 なお、オンラインには一度つなぐことができ、撃ち合いのオンラインプレイは性に合わないことを改めて実感しました。
 オフラインほど派手な演出がなかった(相手が必殺技を使ってもこちらからはエフェクトが見えない。全員分が見えたら壮観だったろうに)こともありますが、やはり殺し合いに集うのはどうかと思わずにはいられませんでした。
 ハードボイルドを通り越してコミカルと言えなくもない設定で、死んでもすぐに復活するから命の重さをあまり感じさせなくても、まだだめだ。みんなで仲良く過ごせればいいのに。

 恐らく自分はまだ、FPSやTPSで上達するための立ち居振る舞いを全然分かっていません。マップや武器の特性を覚えれば通常難易度まではまずまず、あるいはごり押しでクリアできるだろう。その中にストーリーの面白みを感じられればそれでいい。
 その先に何かあるはずです。根本的に弾避けできやすい移動の仕方とか、視点の気の配り方とか。縦スクロール見下ろしシューティングであれば∞のように動いて切り返す、といった何かが。見当もつきませんが。
 さらに困ったことに、このジャンルを上達したいと思っていないようなのです。死んだらもうやめよう、次のゲームに行こう、となる。死なぬようになろうといった向上心がまるでありません。
 『ストラングルホールド』は、ゲームも、その存在も面白かった。また、オンラインで対戦できたこと自体には、相手の皆さまにすごく感謝しています(出会うのがまれな感じでした)。そして、未開拓の難易度、およびオンラインにこれ以後挑戦することはないでしょう。十分堪能した。

 そういえば、日本語訳について。
 字幕を出し、メニューやヒントを和訳に、と、あんまり張り切っていない代わり、補助の役割は十分果たされていました。変な言葉遣いもなかったようだし、映画みたいな体裁のこれで逐語訳もいらないし。海外での発売元ミッドウェイによる別ゲームの宣伝ムービーにまで字幕を当てているのは律儀。
 ただ、フォント総取っ替えの際に字の大きさの違いを考慮しなかったのか、スタッフクレジット表示がおかしくなっていました。一画面の下2〜3行が、次の画面の上にそのまま重なって出てくるのです。
 これを最初に見て、本編の出来に不安を抱いたものでしたが、影響なくてよかった。それとも、影響が本編で見えなかったから気づかなかった、あるいは直そうとしなかったのか。

 おまけですが、ゲームや『ハード・ボイルド』と同じ監督の映画が他にもあるということで、『フェイス/オフ』を観ました。
 二丁拳銃に「黄金の銃」、決戦の前のハト、というあたりでゲームを思い出して喜びつつ、中盤では再生を一時停止するくらいストーリーが切迫していて(ほとんどドラマを見ない中での意見)、よくこんなプロットを思いつくものだ(「証拠立て」ができたことには首を傾げたけれど)、と、こちらも楽しめるひとときでした。
 自分の本分はゲームにあるけれど、映画もなかなかに面白いものなのだな。


6/4(水)

 こうまで明確に、ゲームだけど前編は別メディアだと宣言されてしまったら、それに興味を持ったからには予習をすべきではないか。
 
『CONAN』もそうだったけれど、広がりを持ちつつも適度にマイナー味を感じるゲームなら、予備知識を仕入れるところまで肩入れしてもいいと思えます。
 そんなわけで、説明書3ページに記載のルーツである映画『ハード・ボイルド』を観賞し、流血と拳銃の騒ぎにくらくらした後、おもむろに『ストラングルホールド』を始めました。英語タイトルを見て「ストレンジホールド」だと勘違いしていたのも、まさかの日本版発売決定までの話。
 順番が逆とか言ってたら、自分のようなものはいつまで経っても遊べるゲームが広がらない。むしろゲームを起点として全てへ拡張していきたい。ただしスタートがゲーム「プレイ」では必ずしもなくていい。
 そんなめんどくさい心理です。

 こうして二丁拳銃の使い手・テキーラとなり、官憲にあるまじき爆弾魔行為を働いているところですが、まあひどく酔う作りの三人称視点シューティングであることだ。
 TPSとは思えないほど壁が目の前まで迫って、視点変更に伴って急激に動くこと、照準(視点)移動担当の右スティックの効きが微小な入力に対して鈍く、予期した以上に勢いよく画面が動いてしまうこと。この二項目によって、1ステージクリア前に目の前が暗くなりました。
 何とか対応策を見つけ、この風変わりな撃ちまくり空間を楽しんでいきたい。圧倒的に有利になるが使用時間制限があるスローモーション機能「テキーラタイム」が、このアウトロー刑事の強さの源であると、映画の秘密が明かされています。
 決してテキーラ自身の視点には立てない映画をそういう意識で見直したら、また面白いのかも知れない。



Back
inserted by FC2 system