ゲーム+α日記(2008年9月)

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9/29(月)

 いやしかし、遊び始めからはこれほど『Too Human』にのめり込むとは思いもしなかった。
 このゲームの魅力を語る的確な言葉を自分は持ちません。こういうタイプのゲームを恐らく、これまで経験しては来なかった。『ウィザードリィ』の偉大なマンネリ気分を味わいながらアクションにいそしむ毎日。これがハック&スラッシュというやつの実力なのか。分かってなくて使う単語に不安が一杯です。

 いつでもやめられる、が、いつまでも続けられる、に移ったのはいつのことだったろう。レベルが上限まで上がったときか、他の職業(に相当するスタイル)を選んで使ってみて、その違いに驚いたときか。あるいは、かじっただけのそれら非専門職を、さらには当方の専門職をも驚くほど使いこなしてみせていた別のプレイヤーとの、ネットを介しての共同戦線においてであったか。
 よく見るほどに細部まで作り込まれていながら、それを気づかせない奥ゆかしさで初見のプレイヤーを惑わせる、罪なゲームだと思います。

 このゲームから離れる手段は、もう「諦め」しかなさそうだ。アイテムを得ることを目標とし、かつそれが出ないことに絶望する。痛いほどかみしめるその無念さこそ、他のタイトルへ逃げ出す力となるだろう。
 さもなくば、いつまでもこのゲームの、特にマルチプレイヤーに限ってもいないアクションの魅力に、囚われたままとなるに違いない。


9/21(日)

 左手が鈍く痛み出し、ギターを置いてから一週間、まだ治っていないようです。
 『ギターヒーロー3』でさえこれだから、本職はさぞ大変なことだろう。なり切らせてくれるのは演奏気分だけではなかったのだなあ。
 早く良くなれ。それまでCDででも曲を聞いてます。

 そんな手負いの自分にこの8月末からのソフトリリースラッシュはあまりに厳しく、遊ばせ殺す気満々のリストから逃げ出すことができません(←不調なのは左手じゃないのか)。
 その中でも、結果的には予想の範囲内として、『Too Human』に時間をつぎ込んでおります。
 過程は必ずしも一から十まで面白くあり続けではなく、いつやめようかと頃合いを見計らいながらであったのは期待から外れていたけれど。

 このゲームからは、満足がなかなか得られません。
 自身が経験を積んでレベルを上げると、敵の強さも上がる。素の強さだけでなく、強力なアイテムや特殊能力の入手分も込みでその拮抗が続くようなので、長く緊張感を持って遊べます。
 また、珍しいアイテムがさっぱり出ない、ノーミスクリアを目指す数時間が一度のミスでふいになる、など、長時間を楽しむ理由には事欠きません。
 それは一方で達成感が薄いということでもあり、低濃度の充実をかき集めて充足させようとすると、いつの間にか延々と時間が過ぎ去っていくことに。
 ストーリーを追っていくだけなら1周は短いけれど、それ目当てで駆け抜けたプレイでは大したことは分からない。エピソードが断片的に埋め込まれているほか、全てつなぎ合わせても「ああ、次回に続くのね」くらいの了解しか得られません。
 それでも2〜3周でつかむことはできるだろう。そしてそのときのレベルだと、このゲームのアイテム集めとアクションの追求はまだ入口に立ったばかりでしかない。

 そのあり方は悪くない。50時間一括請求よりも、ストーリーを頭金で、遊びたい人向けには分割払いを用意、という方が歓迎だ。
 何だかんだ言って楽しんでいる。アイテムはもう出る気がしないけれど、飽きるまでもう少しは遊ぶだろう。
 他に何も用事がなければ、ずっとこれ一本にかかりっきりだったかも知れない。
 つまり、他に目移りしてしまう浮気者の自分がいけないのだ。

 ちょっと気になったのはこのゲームの実績のつけ方で、進行度合いの把握目的が丸出しになっているのが鼻につきました。
 遊びが足りない。そういう使い方は見えないように、うまいことやって欲しいと思います。実績だってゲームの一部、楽しませる方向を第一に目指していただきたいものです。


9/7(日)

 いつまでも一つのタイトルに付き合っていられない、浮気者のプレイヤーである自分ですが、久々に無印版の『アイドルマスター』を遊んでみて、このゲームにまた新しいスタンスで接するようになっていることに気づきました。
 まったく遊び尽くせない。でも、離れていたから気づくこともあるだろう(言い訳)。

 上を目指しメジャーになるために最善を尽くすのは以前と同じ。レッスンを頑張るのも、コミュニケーションでベストなやりとりを5秒間必死で考えるのも同じ。
 でも、今回の姿勢は「この子のいろんなところを見てやろう」なのでありました。ただし、決して意地悪ではなく。
 それまでは「こいつにこの歌は難しすぎてかわいそうだ」「この衣装は奇抜すぎて似合うまい」と枠をはめていました。その中でさえ楽しめるのだからこのゲームの物量たるや改めて大したものだと思いますが、しかし可能性を最初から狭めてしまうことはない。ましてや、未知の魅力を引き出す役目もあるはずのプロデューサーが自ら。
 たとえ多少見栄えがしなかったとしても、どのように励んだかの経過を知っておくことが、プロデューサーとしての自分のためになる。そして嬉しいことに、駆け出し時代に売れっ子の前座を勤め、盛り上げることができなかったことを、今後の糧にすると、他ならぬ当人が誓ってくれている。そうであれば、似合わないうまくいかなさもまた当人のためになると信じられない理由があるだろうか。

 いやまあ、やよいに初めて「蒼い鳥」を歌わせてみた、というだけなのですが。
 我慢することの大切さを教わったというか、それでも頑張るやよいに心打たれたというか。そんな自分のやよい時代も、気がつけばもう2年目に。これは、やよい2年の1ページ目と言えるかも知れません。


9/4(木)

 もう、どうしてこのゲームに『Too Human』なんて命名したのだか。もっと適切なタイトル名があるだろう、『キングダムアンダーファイア』最新作とか、『サークルオブドゥーム2』とか。
 ただしそれだったら買わなかった可能性も高い。このネーミング上手め!

 そんな、ニーチェに微妙に惹かれるお年頃(精神が)の心を鷲づかみし、その指の半分くらいまでをすぐさま離してみせようとする離れ業のタイトルが『Too Human』です。
 タイトル買いするものをわざわざ先んじてプレイする必要がどこにある? てなわけで、体験版は未プレイ。
 群がる敵をバッタバッタと薙ぎ倒す、成長要素を伴ったアクションゲームで、攻撃命令が「手近な敵までダッシュ」を兼ねているため、次々と敵に近づいては一撃、また別の敵に攻撃。このリズムは気持ちよい。
 しかしながら、突っ込んでいった先で蜂の巣にされて死亡、ということもあり、この辺が腕の見せ所なのでしょう。まだまだ修練が足りず、あまり楽しくない遠隔攻撃に頼りがち。

 しかしこのゲームの問題は、出会うはずのない前述『キングダムアンダーファイア:サークルオブドゥーム』を随所で彷彿とさせる点。
 レベルが上がったらスキルを高められるのだけれど、それをアクションの真っ最中にやらせてテンポを削がせるとか、「斬撃」「刺突」「殴打」という攻撃分類単語の完璧な一致とか(説明書には山ほどオリジナルの用語が出てくるくせに、この3つの属性は出てこない)、アイテムのグレードを表す形容詞の独特さとか。
 そして目を疑ったし今でも疑っているのだけれど、さっき出会った小ボスクラスに強い敵は、『サークルオブドゥーム』に出てきた大黒天みたいな商人ではなかっただろうか?

 メインステージ間のロードはほぼ皆無だし、戦闘はきびきびしているしと、アイテム合成の内向性が抜きんでていた『サークルオブドゥーム』と比較するならずいぶん良くなっている。
 でも、そもそも比較したくありませんでした。ゲームの内容とは別に、そこが一番腹立たしい。オリジナルを目指したゲームだと思っていたし、それを一番期待していたのに。
 だから、落ち着けばもう少し楽しく遊べるんではないかな。『サークルオブドゥーム』では結局遊ぶ気になれなかった2周目にチャレンジするくらいには。



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