ゲーム+α日記(2009年2月)

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2/16(月)

 この寂寥感はなにごとだろうと、『NINJA BLADE』を遊んでいて、ときに背筋に寒けを覚えました。

 初めのうちこそ、「滑空中の飛行機の翼に天地逆に直立している」図を筆頭とする大げさなニンジャアクションを面白がっていました。
 しかし、その活動がいくら荒唐無稽であっても、目を見張るほどリアルな東京風景やら、逃げまどう一般人やらを見せつけられると、この世界にとっては本当の一大事が起きているのだという恐ろしさの方が勝ってきたのです。
 その上、主人公もやりたい放題に見えて序盤でひどく痛めつけられており、問題解決の道を必死に探っている。ふざけた様子はみじんもありません。
 さらに、最終ステージでボスに討ち取られたときのバッドエンディング。
 何もかもが本気で、いたたまれなくなってきました。ここまでなりふり構っていられないほど、現場は大変なことになっている。それを笑って見てなどいられるものか。

 これはちょっと予想外。バカ騒ぎアクションを笑い飛ばしながら遊ぶつもりだったのに。
 ましてやこのゲームで、アクションで詰まるならいざ知らず、動画の合間に突然出てくるボタン指示で、要求するボタンとそれに対するアクションがたまに不釣り合いだったりするところにカチンと来ながら何度もやりなおしたりするなんて、思いもよりませんでした。
 思わぬところに難局は待ち構えていて、人生思い通りになんていかない、という教訓なのだろうか。超すごいNINJAなら、たまには思い通りに進んでみてはいかがだろうか(←それを望むなら、押すボタンの順序など覚えてしまえ)。


2/9(月)

 やよい時代に生きる当方ゆえ、新曲目当てにCD『THE IDOLM@STER MASTER SPECIAL 01』を購入いたしました。
 そのやよい新曲「ゲンキトリッパー」を聴いて、ああ、高槻やよい16歳だなあ、などと思った次第です。

 13歳という今の設定のまま、売れっ子アイドルになって、苦しくない暮らしができるようになって、やがてあか抜けた世間に目を向けられ、そちらに投資できる余裕ができていたとしたら。
 カタカナ言葉がそう背伸びでもなく、かといって聞き苦しくもなく使えるような、これから3年分成長したおしゃれさんの行く末という、現状にも劣らぬほど理想化されたタイプのやよいが、そこで歌っているように思えたのでした。
 おしゃれさんって、使うのかな。

 歌の後のトークで、頑張って曲について語ろうとしつつ、お菓子に釣られて話が逸れてしまうのは、やよいが悪いわけじゃない。今のやよいには語ることができない、起こりうる未来の出来事なのだ。
 ただ、例えばこれが亜美だったら、言葉にできないことを自覚して「この歌よく分かんない」って言えちゃうんだろうけれども、やよいにはそれはできないだろう。ん、なぜそう思える? これといった根拠なくそのように想像させるあたりが、やよい時代の続く所以であります。

 曲に戻ると、声を障害物を越える波と扱って、さらにその障害物を心理的なものにまで広げた結果、「気持ちに届くように声を出す」という、声を祈りに見立てた構図が好きです。
 ちょろっと書いたけれど、アジアン・カンフー・ジェネレーションの「電波塔」という曲が、同じ見立てを扱っていて、しばらく聴きっぱなしになっていたことがありました。当時に当たれば、そのことについては書いてないのですね。何をやってんだか。
 聴き直してみれば全然曲調は似ていない。曲ではなく、お互いこの歌詞が魅力的なのです。
 祈りなんてものは今のやよいには使いこなせまい。その必要もなく彼女は皆の心の支えとなる。その力を失ってようやく、祈りが見え始めるのではないか?

 ということで、今回のアルバムはこれ一曲で十分満足したけれど、もともとあまり好きでない曲「i」にて、サンバ調アレンジに乗って「うっうー!」とかけ声をやらかしたのに不覚にも笑いを取られたので、十分以上の価値がありました。
 やよい時代は幸せだなあ。


2/1(日)

 『Guitar Hero II』での「やればできるキャンペーン」が引き続き発動していて、このたび、二番目に難しいハードモードで課題曲を全曲5つ星評価に仕上げることができました。
 実に感慨深い。

 しかし、個々の曲に特化した攻略の色合いがさらに濃くなって、ゲーム全体を通しての上達とは縁遠いのが、ゲームを遊ぶことを考えると複雑なところ。
 うまくなったという思いは、できなかった頃を振り返って、途中の具体的なあれこれをすっ飛ばして、時間が経ったことによって生まれてくるのではないかと感じています。
 改良点が明らかなら、改良されたというのがふさわしい。
 特に今回、「タンタタ・タンタタ」のリズムがずっと高速で続く一節がどうしてもまともには弾けなくて、入力判定が甘いのをいいことに「リズムが変わるから弾きにくい。一小節あたり3音が鳴っているのだから、全体を3連符で引き続けよう」という、音楽的には大間違いのやり方で切り抜けた曲があって、できればこういうトンチは避けて演奏したいものです。

 さて、『Guitar Hero II』のこれより先の目標は、と実績を眺めてみるけれど、どうにも厳しいものばかりの様子。
 この、ステージをクリアしたらもっと高い目標が見えてくるという風景を、つい最近ゲームそのもので見た、と思ったら、それは『ビューティフル塊魂』のことでした。
 初代『塊魂』に関するそういう見立てのレビューを、どこかで読んだような覚えもあります。酔いさえしなければ優れたゲームなんだけれどもなあ。
 あと、『ビューティフル塊魂』内のアイドルマスター曲「団結」で、仕事を早々に切り上げて特売に出かけようとするやよいには、仕事を頑張った方が結果的により賢いんではないかと思った。
 あるいは、捨てられる前のものをうまく利用する点でエコロジカルな行動か? それならOKだ!



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