ゲーム+α日記(2009年3月)

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3/31(火)

 日記時間が空くと、書きたいことが溜まってきてまとめられなくなるから困ったものだ。
 感想に事欠かないくらい遊んでいるからこそなのだけれど(←それこそが真に「困ったもの」なのでは?)。

 思えば、『コールオブデューティ4』に再び取り組んで、曲がりなりにも厳しい道のりを先に進められたのは、長いブランクの間に出会い、以前に敵の憎たらしさにさんざん悪態をつきながら頑張って、難易度ハードコア(中くらい)の途中で結局力尽きた『Gears of War』の寄与も大きいのだった。
 あのゲームが口を酸っぱくしてカバー(隠れること)の重要性を説いていなかったら、その考え方をほかのゲームでも実践してみようと思うこともなく、やみくもに身をさらしては蜂の巣にされる醜態もより多くさらしたに違いない。
 『コールオブデューティ4』でもメンバーが自らの身のこなしで行動指針を示してくれるけれど、自分の反応の根っこには『Gears of War』があった。あのゲームはもう二度と遊びたいと思わないけれど、巡り合わせの幸運さに、感謝を忘れずにいよう。

 そして当の『コールオブデューティ4』でも、後日談であるところの上空要人救出大作戦こと「マイルハイクラブ」が残っているのだが、これはどうにもクリアできる気がしません。
 もちろんここでも情報を頼りにはした。しかしながら、1分間ひたすらコマンドを入力していく機械になる覚悟を、このステージはあっさりうち砕く。
 数時間をあがくうち、ダッシュ多用のあまりスティックを押し込む左親指が痛くなってきて、ちょうど気力もなくなったことでもあり、プレイを断念しました。
 これに再び取り組む力が、果たして湧いてくるだろうか。


3/29(日)

 Xbox360の実績システムにおける数値が積み上がっていく貯蓄的感覚はとてもいいものだけれど、個々のゲームを振り返ってみれば、達成できたこととは別に(裏腹に)やり残したことが明白に見えるのが、総合スコアを見るのとは違うところ。
 ほかのプレイヤーの実績を眺めるのは楽しいもので、その楽しさが分かるから自分の実績も見たい向きには見られるようにしているけれど、できていないことに着目されたらどうだろう。
 ジャンルに得意不得意、好き嫌いが人それぞれあるのは当然で、だからいろんな遊び方がある、一通りクリアしてストーリーを楽しめれば十分、そう思ってきたし、今でも間違っていないと思う。
 ただ、取り組んでもいないなら好きも嫌いも言えないはず。「嫌い」と「食わず嫌い」を、実績の未解除記録から読み取ることはできない。そして、せっかくゲームを遊ぶなら、食わず嫌いはもったいないし、遊ばれたゲームも気の毒だと思う。
 そういうのに取り組もうという気にさせるのは、他人の目を気にせずには難しいと思うから、行き過ぎはネットゲームとしての実績を強調しすぎてしまって楽しみから遠ざけるけれど、楽しみを開拓していくのを第一に掲げるなら、まあよいか。

 多分、潜在的にはずっと前から気にしていたのだと思います。それが顔を出してきた。これはチャンス。
 そう思って、
『コールオブデューティ4』に再入門しました(アクティビジョンの日本支社がなくなったことを、以前の公式サイトにつながらなくなったことで今さらながら実感)。ストーリーだけ追いかけた前回の最終プレイから実に1年2ヶ月ぶり。
 そこには、FPSへの苦手意識をどうにか変えたいとの願いもありました。そのためにふさわしそうなゲームで、面白さも分かっていて、しかしやり残しも多くて、かつそのやり残した実績がオフラインで難しさを高めたクリア向けに特化しているゲーム。
 さらにちょうど続編製作が発表され、頑張り次第でまた未来が開けることが分かるというタイミング。
 こういう流れには即、乗っていきたい。

 で、各ステージを最も難しい「ベテラン」でクリアせよ、との指令に従って、チュートリアル代わりのタイムアタックからちくちく取りかかったのですが、遊ぶ前はいきなり前回のイージーから2段階飛ばしてベテランとは無理があるのではと恐れていたのに、なんとこの舞い戻り新兵にもベテランが突破されていくのです。
 もっとも、主に様子見とか物隠れとかとんずらとかのベテランという有様ではありますが、それでクリアできるのだからこのゲームはそれを良しとしている。
 何にせよ、この自分が最難関をクリアしていっているというのは大きな喜びです。大げさに言うなら気持ちの張りになる(←それくらいFPSに劣等感を抱いていたのですね)。

 そして、『コールオブデューティ4』の、ストーリーではなくゲームとしての特徴や魅力がじわじわ分かってきた次第です。
 以前は気にもかからなかったくらい雑な遊び方だったのですが、このゲームでは照準をきちんと合わせる必要があまりないのでした。敵近くに合わせてLトリガーで「狙う」ことで、敵にさっと照準が寄ってくれる。
 これと照準の色が変わってくれることとで、「狙う」動作が「索敵」の役も果たしてくれる。
 だから、このゲームではシューティング自体よりも、撃つに至るまでの作戦や立ち回りが重要になる。ともに戦うNPCの先輩方が正真正銘のベテランだから、その力に頼れるのも大きい(かくして他人頼みのベテランが誕生)。
 いや、ほかのゲームでもそうなのかも知れませんが、そういうシステムがよりそのことを明らかにしてくれる、ように思われました。
 「ほかのゲームでもそうなのかも知れない」。この点を是非とも肝に銘じておきたい。狙いへの一つの答えがここにあるのでしょう。

 途中から、成功の確率がどんどん低くなっていきます。たった一度うまくいくための試行回数が増えていく。何度挫折しかけたことか。
 しかし、現代戦は情報戦でもあるのです。ある程度試して、どこが違っているかを比べられないと面白みがないけれど、今はクリアに必要な情報が動画の形で手に入る。
 こうして、さんざんリトライした末に、本編をどうにかベテランで乗り切ることができました。
 ほんとに信じられないよ。自力でクリアした先人たちには恐れ入るほかありません。こんな新兵ですがベテランの末座を汚させていただきます(←そろそろ、せめて一等兵くらいの気概を持ちなさい)。


3/21(土)

 次々に現れる壁に、柱に、崖に、影に、むさぼるように飛びかかって取り組んで、『プリンス・オブ・ペルシャ』を堪能しておりました。

 飛んだり跳ねたりの3Dアクションなのだけれど、プレイヤーの決定はキャラクターの行動の全てを制御するのではなく、行動のきっかけを与えるためのもの。ボタンを1つ押すと、しばらくは流れるようなアクロバットが見られます。
 見ている間に、次の行動へのヒントが出てくるので、そのアクションが終わるまでに次のアクションをボタンで決定する。タイミングではなく先行入力なので余裕があり、難しさはその余裕の短さで調節される。
 失敗しても少し前に戻されるだけなので、ただいまのミスを忘れないうちにリトライ可能。余計なその場限りの記憶は先へ進めば忘れ去られる一方、大まかなギミックの経験は貯められていくので、構成は同じかも知れないのに景色などでごまかされて「初めて来た場所なのにいきなり抜けられる、俺って上手い」などと思わせる接待ぶりがみごとです。

 グラフィックがまた滑らかで実に好ましい。要所を占める無彩色が当方の心を射抜きます。
 さらには、着地したりしがみついたりの音も軽快で心地よい。これがあるからアクションさせたくなるくらいです。
 主役2人の掛け合いについては、テンポを削がれる以外の感想を持たせて欲しかったところではありますが、そこを気にしてもこのゲームの評価は下がりません。

 それにつけても思い出すのは『NINJA BLADE』のこと。
 魅せるアクション中のボタン入力という点で似ているながら、「ムービーの合間に入力」と「ゲームなのでいつでも介入(入力)可能」の違いが、作り始めからあったように思います。
 合間にジャストタイミングでの入力を求められると、その前のムービーにも集中できないのです。
 そこに、アクションとボタンの不統一が重なって、『NINJA BLADE』への印象は悪かった。その不満が一気に解消された気分です。
 易きに流れるボンクラプレイヤーの気味はありますが、楽しく遊べるのが一番。『プリンス・オブ・ペルシャ』は、収集アイテム「光の種」の最後の一粒まで気持ちよく集められた、今の自分にぴったり来るゲームでした。
 いや、本当のラスト一粒はすっきり気持ちよくとはいかないのだけれど、そこは言葉の綾というやつで。

 そんなにも気に入ったので、本編のストーリー上の続きとして配信されたダウンロードコンテンツにも喜んで手を伸ばしたのだけれど、こちらは本編に感じた嬉しさがやや減で残念。
 このゲームを難しくしようとしたら、いいところ先述の「ボタン入力までの時間を短くする」程度しかなくて、やさしいことが売りだと思っていました。そして、「アクションを連続させてミスによる戻しを長くする」のは、ゲームを難しくするのではなく面倒くささを増すだけのまずい調整だということも、作り手は把握しているものだと思いこんでいたのです。
 それが外れたのが、残念さの内訳でした。

 まあいいさ、定価よりだいぶ安く買えてしまった本編のフォローに、値引きのないデータ購入が少しでもなれば。
 あとは、これがより楽しくなるスパイスになってくれた『NINJA BLADE』にも、少しの感謝を捧げてもいいのかも知れない。捧げられても全然嬉しくないと思いますが。


3/14(土)

 ドリームキャスト版『トライジール』の時点ですでに地味だったグラフィックを、リファインとはいえXbox360で見せられて複雑な気分。
 収録された他のシューティングゲームと合わせて予想以上に面白く、最終的には見た目より面白さだよな、的感想に落ち着いたのが、より複雑さを高めています。

 横長画面のこの時代でも頑張っている縦スクロール型シューティングにはぜひ生き残ってもらいたいと、『シューティングラブ。200X』を買いました。
 それで大いに楽しんでいるのだから、お布施なんておこがましい考えでした。
 それにしても、勲章集め、接近撃ち、まとめ撃ち、弾避け、連射、狙い撃ち、高速スクロール、隠しキャラ、アイテム回収、実績。
 外見のアピールからほど遠い要素がこれだけ集まると壮観です。

 上述のうちでXbox360でなければならない唯一の要素である実績も、一発ネタから攻略までうまいこと難しさの階段状に並んでいて、お手本と呼んでもいいくらい良くできていると思いました。
 プレイヤーそれぞれの階段があるものと思いますが、当方の到達分岐点は、障害物避け&アイテム回収(「赤を取れマスター」)以上で弾避け(「弾弾弾マスター」)未満。もっとも、連射パッド標準装備の時点で予選落ちですが!


3/1(日)

 何しろ遊ぶゲームが多すぎる。
 より正確には手元にあるゲームが多すぎるのであり、これはいかんと先月は消化にかかりきりだった感があります。
 でも、今後そこまで頑張らなくてもいいのかも知れない。所持分だけでほぼ一生遊べるだろうと思える量が相変わらず残っている一方、この不景気で今後ゲームが出続けてくれるのか疑わしく思えてきたりもする。
 今この瞬間から一本たりとも発売されなくてもやっていける、そんな未来を想像するのは辛いことだけれど、そういう気持ちでゆっくり楽しむ心づもりが必要なのかも知れません。
 もちろん、出てくれるなら喜んで遊ぶのだけれども。

 そんな豪華なゲームたちの中から、やる気が起動水位にまで届いたレースゲーム『GRID』を選んでプレイ……し、最初のカーブで曲がれずにコースアウト、リタイアを余儀なくされました。
 この衝撃。『ニード・フォー・スピード モスト・ウォンテッド』でもつまずいたけれど、完走はさすがにできていたものでした。今回はその比ではない。それと知らぬまま、何と難しいゲームに出会ってしまったのだろうか!

 おそらくはゲームっぽい操作を、このゲームにも無意識に当てはめていたのでしょう。
 思えば、実際に車を運転していて、曲がりきれないほどのスピードでカーブを迎えるなどあり得ないし、その対処に「ブレーキを踏みながらハンドルを切る」こともないのでした。減速し、しかる後に曲がる。そういうものだ。
 と、いやというほどぶつかるのに泣きそうになりながら、無理矢理納得しつつそれでも続けていると、あら不思議。
 こんなの絶対勝てない、最下位以外取れるわけないのだから、いっそ難易度を最も高めて完走のボーナスをもらおう、といった卑屈な思考だったはずが、各種運転技術の制御支援もあって、いつしか最も楽なモードなら毎回1位通過を目論めるまでになっているのでした(←やっぱり難易度は下げるのね)。

 ところで、こんな感想に既視感がある、と記録を探ってみれば、約3年前『プロジェクトゴッサムレーシング2』でした。
 ちなみに、遊んでみて似たゲームだと漠然と思っていた『Forza Motorsport 2』では、ほぼ1年前のこんな記述が。
 案外、『GRID』は『ゴッサム』シリーズにプレイ感覚が近いのかも知れません(ただしスパルタ気味)。
 なお、ここで、2作目しか遊んでいない『ゴッサム』に対して「シリーズ」とくっつけたからには、出番待ちの『3』『4』が念頭にあることを白状せずにはいられない。
 この辺が、手持ちで一生遊べると思える所以であります。運転ゲームの、さらに近い風味どうしで、いったい何本抱えているというのか。



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