ゲーム+α日記(2009年4月)

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4/26(日)

 ああ、これは素晴らしいものだと、『デススマイルズ』を遊んでうっとりしております。

 この横スクロールシューティングのアーケード版は1度しか遊んだことがなく、ボタンで左右にショットを撃ち分けるという基本さえ身に付かずに退散した覚えがあります。
 そのうちアーケード環境から遠ざかり、このゲームがクリアだけなら簡単な部類に入るとの評を、今回の機会まで確かめることはできませんでした。
 遊んでみればたしかに、頑張って1日練習したらクリアまで持っていけるようにはなりましたが、このゲームについては結果よりまず過程で大いに満足しており、それならそちらから話題にすべきでしたね。(←クリアできて浮かれている様子)

 とにかくグラフィック。360版のそれは目を見張る美しさで、一緒に収録されている原版に思い入れのない当方には、この表現は申し訳ないながら、原版が引き立て役になっている感さえあります。
 背景画はそのままでキャラクターや弾のリファインに注力するという判断がみごとだった。原作があるからできることとはいっても、それで見栄え良く、より早めに出せるというのだから。
 それでも大変な労作だと思われ、これにだったら、今後出るというダウンロードコンテンツ「メガブラックレーベル」(再調整+α版)も、たとえ一度も遊ばなくても買おうという気になります。

 労作なのは絵に留まってはいなくて、これは元からだけれど、各6ステージが難易度別に3タイプに分かれているという丁寧さ。何本分に相当する作られ方であることか。
 きちんと難しさとスコアの対比が取られている、いずれもおどろおどろしいステージに臨むのは、これまた性能の異なる4姉妹。
 パッケージのぱっと見では何ということもなかったけれど、遊んでいくうちに、ゲームも含めてこの子たちが愛されて作られているんだとの思いが、じわじわと湧いてきました。

 特に主人公で三女のウィンディアは、主役だけあって優遇されており、敵のある中ボスと物語上の関連を持っていました。
 互いの悲しい身の上は、本来ならば戦った後で分かること。でも、ゲームを遊んでその先を知っていながら、他人ならいざ知らず、彼女を戦わせることができるだろうか?
 そんな気持ちから、ボス戦突入後に不戦の意志を貫いてみたとき、まさにそれに報いる内容の実績が解除されたのに、我が意を得たりとの思いとともに、先の実感がじわりとこみ上げてきた次第です。
 シューティングでのネタプレイでも、こういう必然から導かれるものなら大歓迎だ。相手の正体を知ったウィンディアの笑顔が身に沁みます。
 彼女に関しては、ついでに対ラスボス戦なんかでのおびえた表情も。素直さなんて最も初期に作られる性格に違いないのに、他のもっと強く作られた属性に囲まれて、彼女の反応がまぶしく見える。
 行く末の幸せを祈りたくなるキャラであります。よし、明日もまた、頑張ります、だ。


4/22(水)

 自分に判官びいきの気があるのは重々承知の上で、しかしこの『フェイスブレイカー』が、巷(というほど広くもないけれど)で糞味噌に言われるほどのゲームとはとても思えません。
 おそらく、このゲームに触った多くの人は、練習もせずにそのまま試合に向かったに違いない。
 ど素人がグラブだけはめてボクシングで活躍できるだろうか。殴り込んだつもりが殴り返されて終わり、少し想像すればそんな図が浮かびます。
 パンチを出して、相手がそれを避けてやり返してきたところを待ち構えて、カウンターをお見舞いする。この流れがこのゲームの出発点なのであり、入り口にすら立たずに四の五の評価してはならないと思うのです。

 難易度を上げたら、どうもコンピュータはこちらの行動を見て、読んでいるらしい。
 もちろんそれは比喩であって、実際に起きているのは「コンピュータが行動したときにプレイヤーがしている動作がそのまま続くと仮定して、それを避けるように行動する」といったことなのだろう。
 だから、「コンピュータが行動を始めてからこちらの動きを変える」ことで、その場はしのげなくても次の場面で挽回できる。打たせて取るプレイといった趣、より広義のカウンターと言えるかも知れません。
 たまには「こちらが見て反応してくると仮定して適度に攻撃を散らしてくる」生意気な敵もいて、まあそれを生意気と判断するのは当方がその術中に陥ったからなので、敵ながらあっぱれと思いながらその裏をかいてすっきりするという結末が待たれます。まったく生意気な、この猿が(これは比喩ではなく、ほんとうに猿が隠しキャラとして出てくる)!

 悔しい思いも味わいながら、それも含めてこれだけ楽しめるとは、『フェイスブレイカー』はまったくの大穴でした。
 この製作チームの前作
『ファイトナイト ラウンド3』がそれほど面白いか。世間様はこっちの方がそんなに好きか。なら、遊んでみたらもっと面白い目を見られるのか。
 そんな矢先に、新作『ラウンド4』のお披露目ムービーが登場。リアル志向が求められているのかなあ。何にせよタイミングの良いことであり、こういったシンクロを感じられるのは、良いゲーム体験をしている一つの証拠だと考えます。


4/19(日)

 『フェイスブレイカー』は1対1のボクシングゲームであり、ネットワーク対戦も当然のように装備されていて、つないでみると相手がいたりするから世界は広いものだ。
 こんなスピーディーな試合運びのゲームを、ラグありでどう遊ばせるのかと思いきや、「ラグをある程度なら気にしないゲームシステム」というのが解決策でした。
 おお、これまた真っ当だ。

 すごく大ざっぱに言うと、『フェイスブレイカー』の攻防は上か下かの2択しかありません。攻めと守りの上下が一致すると、攻守が入れ替わります。よって、ゲーム中は常に上か下かを選び続けることになります。
 攻撃は単発では大したダメージがなく、4発連続で当てると大きくなり、10発で最大になります。
 つまり、これまたざっくりまとめると、ラグなしに越したことはないものの、4発程度分までの遅れなら何とかゲームにならないこともないのですね。

 その瞬間の攻防も、3発4発前の攻防も、上下を選んでいるのは変わらない。
 だから、効いてくるのは一瞬の方向を選び取る反射神経よりも、上下をどのように選ぶかという方針のほう。
 ずぼらな性格なら上ばかり攻めて、さすがに連発されるうちに上ガードで対応されるかも知れない。こまめに上下上下と振っていたら、守る方がずぼらで、ずっと守られていた片方に自分から飛び込んでしまうこともある。
 見てから対応してくるタイプと踏んで、3発くらいごとに上下を入れ替え、10発つないで最大ダメージ(「フェイスブレイカー」=即死)を引き当てたとき、ラグも込みで相手の思考を読み切ったと思い込める満足感で一杯になり、その勝手な思い込みからはほんの僅かばかりの相手への気の毒さが引き出されます(と、その前の試合で顔をぼこぼこに腫らせながら得意げに)。

 こういうことを、人格を仮定できないコンピュータ相手にやられたら、そりゃ入力を全部分かって対応できるからだろうとの疑惑から腹も立つけれど(少なくとも最も簡単なモードでそれはやってこないっぽい)、対人なら相手のうまさに感心する方が先に立つ。
 そう思って、してやられた際に流れる屈辱映像の放映中はパッドを離してお手上げのポーズを取る時間に当てたりしているのだけれど、そうは受け取れない人もいるようで、とどめを刺される直前に回線が切れる現象にたまに出くわします。
 負けは決まっているのだし、回線切った段階でこちらに勝ちがつくのだし、特に気にすることはないんじゃないのかなあ。
 と思っていたら、回線切れによる勝ちは、また毎度の話で恐縮だけれど、実績の条件を満たす勝ちには含まれないことを知ってやや意気消沈。
 まあ、回線切れにその価値を持たせたら、すぐクリアできてしまう工夫が横行するだろうから、その措置自体は仕方ないけれど、負けたって最後まで耐えて欲しいとは思うようになりました。負けをかみしめた方が強くなれるんだよ?(←強くなりたいとは思ってないのではないか)
 ちなみに、回線切れの直後には、悪評をつけろと言わんばかりに「プレイヤー評価を入力」というメニューが出ますが、まだつけたことはありません。せいぜい「へっぽこ」というイメージが超短期記憶(1時間も経てば忘れる)に入るくらい。

 あと、先述の実績にからめて、互いにすぐ負けるのの繰り返しで勝ちを稼ぎませんか、という八百長の誘いを初めてもらいました。おお、これが談合というやつか。
 回線切れの問題があるので気持ちは分かりつつ、丁寧(のつもり)にお断りしましたが、対戦そのものよりも緊張した体験でした。
 なお、これは後から気づいたことですが、歴代の対戦データの統計を見ることができて、勝ち星の数でプレイヤーを並び替えることもできます。そこで、勝ちと負けの数字がぴったり同じだったり、目標勝ち数にぴったりで終わっていたりすると、何が行われたが想像されるという案配。いやあ断っておいてよかった。
 などと気にしてしまうあたり、良くない傾向だと思いますが、最近この気分が加速しているんだよなあ。ちょっとまずい。


4/15(水)

 短時間で決着のつくゲームに強く惹かれる今日この頃だから『ギターヒーロー3』熱も再燃したのだろうけれど、いつも練習と挫折ばかりでも苦しいから、ボタンをたくさん押せるアクションゲームっぽいイメージでプレイ候補を探しました。
 そして、
『フェイスブレイカー』を選択。ぽこぽこ殴って顔を潰すボクシングゲームです。
 ……物騒なはなしだ。

 格闘苦手、ボクシングといえばその昔の『ファミリーボクシング』だったか、ラウンドの合間の休憩中にボタン連打体力を回復させるという、プレイヤーにはちっとも休ませない1シーンだけが思い浮かびます。
 そんな、決して楽しいイメージではない記憶に加え、どうにも芳しくない評判、えらい勢いで下がった売値。
 あれ、なんでこのゲームを遊ぶ気になったんだろう?(←気を確かに)

 そんな逆風の中、実は意外にも楽しめたのでした。
 とにかくまずは練習だと、説明書を見ながらボタンと技の対応を見る。複雑なコマンド一切なし、せいぜい2ボタンの同時押しくらい。
 その代わりに求められるのは、相手のモーションに合わせての反射神経と、少し先を読んでのボタン入力の組み合わせ。
 シンプルでいい。今の気分に合っています。

 一通りパンチやガードの練習を終えて練習試合。初戦の相手に、練習通りにボタンを押していったら、すんなり一撃必殺の技「フェイスブレイカー」が出て、勝利のうちに試合が終わりました。所要時間15秒。
 なんだこれ。なんと爽快なことだろうか!
 ということで、次々にコンピュータが務めるキャラクターの相手を取っかえ引っかえして、ベルト争奪戦に臨みました。もちろん最弱設定で。

 進めるほどに、最初のすんなり通過ぶりは接待だったことが露骨に分かってくるほど相手が強化されてきたのですが、それでも活路は見出せるもの。
 簡単に先へ通さないように倒せるパターンを隠しておくのは、ゲームの試練として真っ当だし、それで覚えられる戦法もあるのだし、遊び終えた今から振り返れば何も不満の出るところではありません。
 ただし遊んでいる最中は別。解が見つからないうちはまったく歯が立たないのに悔しさが募る。コミカルな動きで憎らしく挑発してきて、連敗するとさっき倒した相手に戻されるという仕様がより腹立たしさを高めます。
 そういうとき大事なのは敗因を探す心持ちに移ること、それができないなら一旦ゲームをやめること。現場を離れて冷静になれば、対策も浮かぶというものです。

 どうにかこうにかラスボスをやっつけたとき、右の親指に押しすぎ由来の痛みが走っておりました。
 これは確かにスポーツだ。ほかのキャラも試して、いろんな特徴を操ってみたい。もっとこのゲームと付き合っていきたい気持ちになれて、幸せです。


4/12(日)

 ツタヤにいるうちにたまたま思い出したので探してみたら、「Helicopter」という曲が入ったCDを見つけることができました。
 Bloc Partyというバンドによるこの曲は、
『バーンアウト リベンジ』『ギターヒーロー3』の2タイトルに採用されていてすっかり耳馴染みになっており、単体で聴いてもゲームの曲として大盛り上がり。
 その盛り上がり気分のまま、ゲームで弾きたくなったから『ギターヒーロー3』をセッティングしたところ、高揚がゲームの方に移っていきました。

 本来の目的を達した後、以前どうしてもクリアできず諦めていた曲に挑戦したら、難関のパートでなぜか指が動く。というより、指の動きは同じでもゲーム側が受け付けてくれるようになっている。
 いやそんなはずがなく、きちんと入力できているのだろうけれども、そうとしか思えない突然さでした。  降って湧いたこの僥倖を生かそうと、練習も交えてせっせとプレイ。
 難関を抜けて残りあと一歩で討ち死になんかもしましたが、ついに突破。しばらくは放心状態。
 これでラスボスへの挑戦権を得ることができました。長かった、実に長かった。
 原因があるとすれば、遊び続けていることで腕が傷んだりしていたのが、プレイ間隔を空けることで回復した、くらいでしょうか。

 喜びも束の間、このボスとのバトルがどうにも難しくて困ってしまいます。
 攻撃を2度耐え、こちらの攻撃をどこかで連続して当て、しばらくこちらが粘っていられれば、倒れてくれるのではないか、と推測するところまで来ました。
 行く手を遮る壁は、敵から攻撃が軽傷で済むこと、こちらの攻撃が重いものであること、そして道中の演奏。
 最後の演奏は練習での上達を見込むとして、このバトルでの攻撃手段はランダムになるため、試行回数頼りに落ち着きそうです。
 ただ、今はその最終手段に頼るには確率が低すぎる。もう少し練習しよう。
 当方のギターヒーロー史上、区切りという点で最大の戦いであるに違いない。今回の一曲クリア以上に長引くのかも知れません。でも諦めない。

 そんな真っ向勝負の傍らで、普通のパッドを使ってのただのタイミング取りゲームとしても、楽しめる道を見出しています。
 以前に試してまずまずの戦果を得た、二つのパッドを一本ずつの手が担当する一人ダブルプレイ。こちらへも情熱が飛び火しました。
 その結果は、『Guitar Hero II』での「協力プレイで40万点」実績解除として出現。
 ある程度遊んでいたら、指先と視覚情報がうまくつながった感じがして、これはやってみようと思ったのが一番の勝因でした。
 その先はまた険しい壁のようですが。8ボタン使って連弾なんて、あのパッドでできるものだろうか?(←曲からどんどん遠ざかっていく)


4/5(日)

 ミュージカルで、ディズニーで、アメリカンハイスクールですよ。
 これまでまるでかすりもしなかったそれら諸々と、ゲームというだけで縁が取り持たれる。面白いものではないか。

 リズムゲームのようだというところまででゲームプレイ用の下調べを終わりにして、海外物であるところの『High School Musical 3: Senior Year DANCE』に挑戦してみました。
 その結果、いくつかのことが分かりました。
 本来は「ダンスダンスレボリューション」シリーズのような、ボタンを踏んで遊ぶゲームだということ。でも、足で踏むのが前提のためかさほど厳しいボタン捌きを要求されず、パッドで遊ぶと緩やかに楽しめること。ゲームとしての3作目ではなく、原作が3つあって、曲はそれらからまんべんなく取られていること。曲がなかなか良く、いくつかは好きとさえ言えること。そして、なぜ踊っているのか分からなくて脇から見ると笑ってしまうときがあるミュージカルの雰囲気が良く出ていること。

 タイミング良くボタンを押すことで進めていけて、曲がなかなか良いなら、それだけでしばらく遊ぶには十分です。
 それに加えて、表面的には一定時間得点を倍にさせる役割の「スーパースターモード」に、隠しキャラを暴くという効果があるため、譜面のどこに隠れているかを探す、というプレイ時間延長策が施されているため、やることに飽きなければ目的を持って長時間遊び続けることができます。
 普通に音合わせをする分には一番易しいモードが、隠しキャラ探しでは最も難しい(面倒くさい)のがくせもの。いや、このシステムを使って長時間遊ばせることについてよく考えられているというべきか。

 こういうものが世の中にあることを知ったのが、個人的には何よりの収穫でした。
 マニア感がまるでない。ゲームの舞台でスポーツや恋に熱を上げたり、ゲームの合間に「あなたのお弁当箱には何が入っている?」とか「卒業したら何をする?」とかいった占いみたいなクイズが入っていて、そういうのを解いたりしていると、こんな学生生活もあるのだなあと、子供の視点でうっかり憧れてしまいそうです。
 本場のプレイヤーも、こんな理想なんてないよって思いながら触れているんじゃないかと想像するのは、当方がすっかり汚れた証なのでしょう。

 本当に、このゲームはお茶の間がふさわしい。Xbox360で動いているとはにわかに信じられません。こういうのを日本にも持ってくれば……雰囲気作り担当で売上には全く結びつかない気もしますが、しかしプレイヤーの気楽な立場では全年齢タイトルがもっとあってもいいのにと思う。
 日本で出ているのはWii版で、Wiiの役柄によく合っていそうです。あのリモコンを使うのも楽しそうではある。
 実際、画面構成は4:3内に文字情報が詰められているし、踊るポリゴンモデルにはもう少し実物に気を遣ってあげればいいのにとの気の毒さが漂っていて、Wii(やPS2)基準のゲームをむりやり広げて出した感じはあります。
 まあいいよね、楽しめる選択の幅が広がれば。

 人の動きが貧しいのも見方次第で、集団で踊る中にも明らかに同じ人が数人混じっているのも、「学校なので服装制限」+「ミュージカルなので動きが統制されている」との解釈でそれっぽい成分が大増量。
 例の「なぜ踊る?」という観察モードは、おそらく原作のクライマックスとなるだろう最終曲である卒業式で、野外で全員が踊りまくっている中、壇上で主役の男女2人が別格の踊りを披露するステージで特に強く発現しました。
 エディットキャラをゲームに出すことができて、女の子に好きな服、たとえば水着を着せたりできるのでなおさら最高。君たちはこの晴れ舞台で、その格好でなにをやっていますか?(←これだからXbox360ユーザーは)
 その他には、男子1人だけで、ゴルフ場を縦横無尽に歌いながら走り回って闘志をかき立てるステージが大変強く印象に残りました。彼がその行動に至った文脈を知らないと、訳が分からなくて面白すぎます。ここの曲が勇ましくかっこいいのだよなあ。どうしたらそのように憤れるのだろうか。これが青春ってやつか。

 何だかんだでしばらくつきっきりでした。
 原作も少し調べてみようか。サイトにもパッケージにも6人しかフィーチャーされてないのに使用キャラが8人いる謎なんかも、そのうち解けるのかも知れません。
 こういうカルチャーショックは楽しいものです。


4/1(水)

 あれだけ『コールオブデューティ4』のエピローグに痛めつけられても、時間を置けば不思議と気力は戻るもの。
 これまでの傾向から、試行回数を増やせばそのうちクリアを引き当てられる。そういう作りに、このゲームはなっている。
 そう信じたから、よし毎日100回挑戦だ、そう心に決めて、気持ちを仕切りなおして臨んだ今日。

 連続プレイも1時間ほど、最速なら10秒と保たずに射殺されるからやはり100回くらいか、不意に最終場面へと走り込む道が開けた。
 そのまま見せ場のスローモーション射撃タイムへ。ここは情報戦に頼った報いで緊迫感はかなり低く抑えられているものの、何しろここまで行き着くことが稀なのだから、やることが分かっていても手は震える。
 しかし落ち着いて、ぶじ任務達成。
 その後、ムービー任せではない移動に少しだけ戸惑ったものの、無難に締めくくる。

 ついにやりました、取りかかってからの絶望感は果てしなく、しかし決意してからはあまりにも早く訪れたベテランでの通しクリア。
 鼻みずも止まれりマイルハイクラブ
などと一句ひねり出す浮かれぶり。花粉症なのです。
 全くどうしたことか。エイプリルフールではあるまいな。明日になって、この成績で解除された実績が元のようにロックされたりしていないことを、切に祈ります。
 これで晴れて一等兵気分。ただし対人は新兵のまま。この次なる壁を越えるのは、別のタイトルに任せたいところです。
 いや、今しばらくは、FPSのプレイから離れて、この解放感と達成感に浸りたい。
 あ、ネット上の見知らぬ情報提供者各位に、心から感謝ですよ。



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