ゲーム+α日記(2009年6月)

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6/28(日)

 Xbox360向けのシューティングだからもう無条件に買うのだけれど、「自機の移動とショットの向きを独立に変えたいけど方向制御デバイスが一つしかないのでショットボタンが補佐を兼ねる」という、『アンダーディフィート』からの玄人向け操作は、家庭用ゲーム機の2スティックパッドで劇的に遊びやすくなるので、移植されてよかったと、『まもるクンは呪われてしまった!』を遊びながら思っています。
 アーケード版なんてやったこともないのに。

 このXbox360版のもう一つの利点であるらしいのが「制限時間のオンオフ設定可能」であり、これまた速攻でオフにしてゆっくり遊ぶ次第。
 恐らくこの制限時間はゲームを面白くする向けよりはスコア稼ぎ対策、より正確には「スコアを稼ぐ際には、スコア稼ぎに適さない行動は極力取らないようにする」考え方に信頼を置いた上の設定であろうと想像され、遠い世界のやりとりが影響を与えてしまわないように、そういうものはないほうが普通に遊ぶ分には楽しいのです。
 あれだけ道中粘れないようにしていて、最終ボスのステージではタイムがないなんて、「ここでは稼げないから長々とプレイしてないでさっさとクリアしちゃうでしょ?」と心の声が出過ぎじゃないでしょうか。

 と、妄想はさておき、じわじわと面白くなってくるゲームではあります。
 上級プレイならいざ知らず、死なないためにはこのゲームの特徴である弾消し溜め撃ち「呪い」の効果を、敵にも自分にも及ぼさないプレイが重要であることが分かるまで、それなりの時間がかかりました。
 画面の外へ向けて捨てる、地形に当てて消すなどで、画面に「呪い」を残さないようにすれば、短いスパンで何度も敵弾を消すことができ、攻撃が格段に緩やかになるという次第。
 人を呪わば穴二つ、生き延びたければ呪うのは気持ちだけにしておき、ぶつけたりせず和やかに過ごすのが一番。なるほど、勉強になります!(敵を通常弾で次々に片づけながら)



6/22(月)

 それがトレジャーハンターの本業なのか? その双剣は降りかかる火の粉を払うためにあるんじゃないのか?
 疑問符で頭を一杯にしながら
『Xブレード』を遊びました。

 オープニングこそお宝探しをほのめかしながら、また隠れたアイテムの探し方も戦い方とともにレッスンしてくれながら、その後のこのゲームの進行は一貫して「敵殲滅でステージクリア」型なのでした。
 つまり宝など二の次、とにかく出てくる敵は皆殺しにすることこそがこの娘の本分。
 そりゃあんまりな扱いだ。

 倒そうとすれば、敵も反撃してきます。
 敵の行動パターンは、近づいてきて得物を振り下ろす、という単純なものですが、囲まれた状態で一度でも攻撃を食らえば、別の敵が、さらに別の敵が……と連鎖攻撃で痛めつけられる。
 それを脱するために魔法がありますが、「攻撃」と「囲まれたら魔法」を繰り返して切り抜けるのは単調です。
 一方、空を飛ぶ敵の憎たらしさはまた格別。高速で突っ込んできて対処できずに被ダメージ、反撃しようにも一部の敵には剣のダメージが通らないと来ています。
 ここでも魔法がお役立ち。空を飛ぶ敵に対しては、近寄ってくる前に魔法を連発することが勝利への道であり、これまたあまり楽しい体験ではありません。
 素早い剣の攻撃が有効な地上の敵と、やや緩慢な魔法攻撃が有効な空中の敵が合わせて襲ってくるステージには、本当に悩まされた。いらいらが募って健康に良くありません。

 本来は技を覚えるためのお金(のようなもの)で体力・魔力が回復できるシステムは救済措置なのだろうけれど、そんなものを入れなければいけない時点でバランスが崩れていると言わざるを得ない。
 割と早めにエンディングを迎えられてほっとしました。3Dアクションならもっと面白いものを選びたい。



6/14(日)

 『プロジェクトゴッサムレーシング4』からは、運転のしかたに広がりを持たせようとする雰囲気がひたすら漂ってきます。

 このゲームのおそらく二つの大きな特徴は天候の変化とバイクで、どちらも操作の感覚を大きく変えるもの。
 加速や最大速度や曲がる挙動などによって特徴づけられた多くの車が既にあって、でもそれぞれの違いは多すぎると微細になってくる。そのうち、一番の違いはネーミングです、てなことになりかねない。
 ところが、路面に水たまりがあったり、雪で覆われていたらどうか。同じ車、同じコースでも、晴れたときとはまるで違う制御が求められる。
 それに対してバイクは性能の差別化の延長で、車でやってしまったらお笑いにしかならない劇的な違いをもたらすことができる。
 とても多様なレースゲームです。

 ただ、これらの多様化が、普通だと思ってきた画一的なラインからたいてい重荷になる方向でなされているのが、普通ラインをハンデなしの高さに置いていた最初の自分にはやや辛いところでした。「なぜ滑る?」「バイクが車にはねられるのは仕方ないのか?」と、最初はいらだちっぱなし。
 そういうものだとほどなく慣れるし(冷静に考えればなお、ゲームの方が正しいと分かる)、このいろいろな要素を混じり合わせたのは見事だとも思うけれども、ただ、来る日も来る日も曇り空、たまに好天なら夜、といった色彩の陰鬱さは、最後までぼんやりとでも気分に陰を落とさせたと感じました。
 世界各地で真剣勝負を繰り広げるドライバーには、意識しようもないことか。いや、オフラインで世界ランクを争うモードで、上位の競争相手であるPCがエントリーしてきたとき、「規定時間ごとに最下位が脱落」というルールのレースで、相手を引きずり落とすべく前方をブロックして己もろとも順位を下げ、相手のリタイアを確認してから猛追を図る、などという姑息きわまりない策に出たことが、この気分の影響ではないなどと、誰が証明できるだろう(←永久追放もの)。



6/7(日)

 遊んできた中ではタイトな操作を求められるレースゲーム『GRID』を何とか一通りこなしてやろうと、間を空けながらですが頑張ってきました。
 結局、難易度を最低に落として制御をフルサポートされながら、どうしても3位が精一杯のレースにぶち当たり、そこで断念したのでしたがこの根性なしが。
 それで、お別れにタイムアタックやら連続ドリフトやら、いつもの実績拾いに精を出して、こういう挙動が普通だとそれなりに慣れ親しんだところで、ゲームをやめました。

 その後で、そういえば以前に比べるようなことも書いていたと思い出し、そのつながりで『プロジェクトゴッサムレーシング4』を遊んでみることにしました。
 そこで目にしたのは、先ほどまでよりやや小さめの箱が比較的滑らかに前方へ進む光景だったのです。

 最初はほんとうにそんな感じだった。
 しばらく触れ続けて馴染み出して、そこでようやく、もしかして『GRID』はすごかったのではないだろうか、という方向へ頭の舵が切り替わった次第です。
 『ゴッサム4』も楽しい。でも、雰囲気のそれっぽさは『GRID』にはかなわない。
 リリース日程も違うものをひとくくりにするのが間違っているのかも知れませんが。

 さて、『ゴッサム4』の衝撃はそこだけではなくて、しばらくしてバイクを選んで運転したときに、あ、バイクの操作って面白いんだ、と知らされるという形でもう一度訪れました。
 ぐっと体を倒して、転びそうでいながらそれ以上は倒れないせいかその体勢を保ってカーブをうまく曲がれたときのうれしさ、それによって同じレースで走っている車を追い抜いたときのしてやったり感、どちらも格別です。
 その分だけ操作も難しいのですが、二輪が不安定なのは当たり前と納得できます。

 ところで、バイクと車が同じレースでいい勝負を繰り広げられるって、これまたすごいことじゃないのか。どういう調整をしたらこんなことが実現できるんだろう。
 何も知らないと、いろいろ面白くていいですね。



6/3(水)

 最新号が店に並んでいないことに気づかず、置いてあった前号を間違えて買ってくるというとんだ情報弱者ぶりをさらけ出しました。
 しかも記事内容からではそのことに気づけなかったという間抜けさ。そりゃどこかで見たことのある内容が多かったけれど、雑誌の情報伝達速度なんてそんなものだと思いこんでいたのです。まいったまいった。

 で、まいったついでに、その雑誌「ゲーマガ2009年6月号」付録の「『タイムリープ』ダウンロードチケット」を使い、学芸会のような舞台での女の子2人の歌と踊りを見ました。
 規範になるタイトルがあるのにわざわざこれを、この内容でXbox360に持ってくるのはよく分からなかったのですが、彼女らは踊りが専門なのではないことに気づいて、2人は別に悪くないと思い返しました。
 拍手のエフェクトが曲とずれてるのとか、罪を憎んで人を憎まずの精神で視聴。
 と、「視聴」のつもりだったけれど、これゲームのデモ扱いなのですね。つまり、ネット越しで見られたとすると、「○○の体験版をプレイ中」ってゲーム名が表示されて出てるのですよねきっと。
 まいったまいった。

 ところで、この『タイムリープ』と、競合するであろう『ドリームクラブ』とを、(これまで公開されている)その内容に反して、対照的な目で見ていることに気が付きました。
 『タイムリープ』のキャラクターがどれだけしおらしくしていても、18禁ゲーム上がりだとの意識が常に働き、エロ眼鏡をかけて見てしまいます。
 それに対して、どれだけいかがわしさを煽ろうとも、『ドリームクラブ』はご家庭向け。この二つには越えがたい隔たりがあります。
 もちろん、家庭用に持ってくるからにはその必然があると考えて接するのがそのゲームへの礼儀だと思っていますので、万が一そのような意図がなくても無理矢理に解釈するし、それは楽しいので良いのですが、余計な一手間がいらないほうが近年は好みです。
 疲れてきたのかも。

 なお、『ドリームクラブ』には、これまでただの一人も本名が明かされていないことが意外な物語化への鍵を握っていると、勝手に期待しています。ひとりだけ名字つきだけれど、あれだって芸名だろう。本名同じ、かどうかはともかく、そういうネタなんじゃないかと予想。
 昔々の習わしでは、名前を尋ねることは求愛の印だったそうだし。何はともあれ楽しみです(←『タイムリープ』の話はどこへ行った)。



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