ゲーム+α日記(2009年12月)

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12/30(水)

 自身のゲームの嗜好が大多数の他の人たちと、ときに正反対と言っていいほど違い得るのは、『プリズマティカリゼーション』の昔から、最近なら『フェイスブレイカー』なんかでも十分味わっているので、世評なんて鼻で笑う、とまで裏返しの優越感は醜いにしても、黙ってやり過ごす我慢も必要だ。
 また、遊ぶゲームが山ほどあるなら、せめて面白さの質が想像できる続編は後回しにしよう(続編とはそういうものだ)。新しいゲームには新しいという価値がある。そうやると、かなりの数が絞られます。あの13作目とか、あの4-2作目とか。後でいいな。
 それなら『ギターヒーロー』シリーズは? いや、あれは似ているのではなく曲が変わる同等タイトルなので一まとめにできます!(←無理に取り繕おうとするとそのうちボロが出ます)

 今年を締めるタイトルはXbox LIVEアーケードの新作『0 Day Attack on Earth』となりました。
 パッドがスティック2本制になってからなら、全方位シューティングで弾を撃つ操作に苦労するのは時代遅れと見なしたい。ショットと移動は2本で自在に行えて、その上で何が出来るか。
 このタイトルにはそれがあって、1人プレイを続けて1週間、しまいには全ステージをノーミスクリアできたほど楽しみました。
 この「楽しむ」には「腹を立てる」「いらだつ」も含まれるけれども、解決できる問題は解決されたときに良い思い出に変わるもの。

 このゲームの特徴はカメラ操作にある。より正確には、カメラ操作を求めるような作り、というべきか。
 自機が画面の中心にいる場合、上から見下ろした画面では、上と下、左と右には有利不利の差が現れない。それに対して、視点を真上から自機の斜め後ろ側に落としたときは、奥行きが広く見える分、画面の上からの方が下からよりも有利に対処できる。よって、敵をなるべく上から迎え撃てるように、プレイ中はしきりにカメラを動かします。その役割は2本のトリガーが担う。
 もう一点、特に大きな敵を相手にするときは、攻撃の形が特定の位置(たいてい真っ正面)からであった方が、避ける位置が見つけやすい。何本もの足をばたばたと振り回して暴れる敵と対峙するとき、変に斜め方向に位置を取ってしまうと安全な場所が分かりにくくなる。
 ということで、いかにうまい位置を取れるか、という従来の課題に加えて、カメラをいかにうまく回すかがゲームを攻略する上でのコツとして追加されます。そして、その二つは相補的で、どちらかをさぼれば、そのツケはもう片方が支払う。このバランスが面白いと思います。

 攻撃を交わしながら堅い敵に撃ち込んで破壊し、時間内に全ての大物を倒せばステージクリアとなるこのゲーム、大きく3つのステージのそれぞれが、小さくは6つ、それに大ボスの計7面で構成されています。
 各ステージの前半・後半3ステージずつで難しさも上がっていき、ラスト直前の3-6面などはかなり苦しい。
 難しさの変化が、異なる敵の出現頻度という形で現れるのも、なかなか良くできています。スピードは遅くてもひたすら追いかけてきたり、吸い付いて離れなかったり、自機の位置でサンド攻撃をしてきたりと、一つ一つは簡単に対応できるものでも複合されると厳しくなる。次から次へと敵が襲ってくる終盤の嫌がらせ大会ぶりには感心します(プレイ中はそりゃもう盛大にむかっ腹を立てながら)。

 攻撃方法の異なる4種類から自機を選べます。特定のステージで得になったり辛かったりと波が用意されているため、選ぶ時期で違う種類の難しさが味わえます。
 複数人による協力プレイなら、互いの弱点が補われてより円滑なプレイが楽しめるかも。あるいは互いの弱点をさらけ出し、撃墜されて救助を乞うはめになる場合もあり、それもまた楽しいものです。

 自機の色のバリエーションが戦果によって増えていくのですが、その条件が事前どころか事後にも分からない(何が増えたか分からない)、敵の撃墜数・被撃墜数などが一覧で見られる正確な統計データがほしい、実績の配点がおかしい(クリアよりも、不名誉なはずの被撃墜点の方がずっと高い)、実績が解除されない不具合があるっぽいのが恐い(当方は階級制度に関してそれにぶち当たり、対策が分からず新たなデータで最初からやり直しました)、など、主にゲームの外側で不満はありますが、中身が面白くて救われました。
 こういうゲームをもっとどんどん作ってほしい。ただ、配信直後にはダウンロードできないエラーがあっていらぬケチが付いたので、次回はすんなりダウンロードさせてもらいたく、よろしくお願いします。

 先日も反省したように、今年は手を広げすぎて思いが拡散されてしまい、特にこれというタイトルがすぐには思い浮かびませんが、敢えて挙げるなら『プリンス・オブ・ペルシャ』と『デススマイルズ』だろうか。
 2本とは切りが悪いけれど、これらは頭一つ抜けて楽しかった。そして次点が『フェイスブレイカー』と『虫姫さまふたり Ver1.5』。と、やっぱり煮え切らない選択で、今年を締めくくろうと思います。Xbox360漬けだった。
 それでは、よいお年を。



12/27(日)

 最近遊んでいるソフトが散らかっているので、思い立って仮置きの箱を買ってきてその中に片づけてみたら、13本入りのその箱がほぼ埋まりました。
 それくらい、最近プレイが散漫になってきている。一本一本のゲームへの思い入れが薄まり、遊んだという記録だけが残っていく。良くない傾向です。
 それでは取り置きが消化されないといって、そのことに何の不都合が? もっときちんと遊ぼう。

 だから、過去に遊んだゲームの遊び残しを落ち穂拾いするのは、成仏させるようで悪くない気分。
 ということで、『Guitar Hero: Aerosmith』を遊び直していました。

 そもそもこのゲームを遊んだのは今年2月の後半のことで、というのが分かるのはXbox360側の記録(=実績)のいいところではあるけれど、当時の日記にそのことが一切触れられていないのは我ながらけしからん。本来ならこの月は、「CD聴いてやよい時代」 → 『NINJA BLADE』 → この話題、となるべきだったのです。翌3月に「先月は遊んでばっかり」との一行でまとめられている始末。
 もっともそのときは、楽しい『ギターヒーロー』シリーズの、本編ほどは難しくない派生タイトル、以上の感慨は持てなかったに違いなく、それが感想を書くのをためらわせた要因ではありました。なにせ当方エアロスミスなど『ジョジョの奇妙な冒険』のスタンドでしか聴いたことがなかった。手がかりは『ギターヒーロー3』での採用曲「Same Old Song And Dance」が難しかったことくらい。その少し前に遊んでいた『Guitar Hero II』にも一曲入っていた(「Last Child」)というのに、『II』にはタイトルリストでバンド名が出ていないこともあって意識せず、そうと気づいたのはつい最近という不始末ぶりです。

 そういうのが分かるようになったのは、『Aerosmith』プレイ → ゲームのサントラのつもりでエアロスミスのベストアルバムを借りる → 聴いたことのある曲ばっかりで嬉しい → ゲームを遊ばなくなってからも聞き続ける → 何となく曲が耳に馴染んでくる、という熟成期間を経たからで、だから、今ようやくこの日記に登場するのにもそれなりに道理があったのかも知れません。
 このゲームが馴れ初めだったのにもかかわらず、遊び直してみれば曲目リストを丸忘れしていて、逆に「聞き知っている曲がゲームで出てくる」錯覚を覚えたのには驚きました。
 その結果、あ、この曲がここで出てきたらそりゃ盛り上がるかも、とか、ここであの人が登場か、みたいなファン的楽しみ方を味わえるように。なんと都合の良い脳みそでしょう(ちょっと心配した方がいいくらい)!

 そういう楽しみを、曲をもともと好きな人たちは最初から享受していた(もっとずっと深いのは間違いないでしょうが)と想像すると、うらやましくなりました。
 思えば、タイトル画面での「JUST PUSH ANY BUTTON TO PLAY」という表記でいきなりテンションが高まる感じだったのでしょう(「Just Push Play」という曲がエアロスミスにあるから。ただ、ゲームには収録されていなくて少し鎮まる?)。そういう小ネタが、まだまだたくさんあるに違いない。
 それが分からない一因として、このソフトが海外版なこともあるかもしれません。幕間のムービーでも字幕にさえついていけない。あまりに安かったのでうっかり買ってしまいましたが、それ以来、日本語版が出ているものはそちらの購入を検討するようにしています。全く個人的な事情ですが、そういう注意を促す記念のタイトルでもあった。
 でも、これ以降『ギターヒーロー』シリーズは日本で展開されておらず、一方海外では乱発ではと思われるほど遊ぶのに困らない数が出ており、このシリーズについては今後も舶来ものに頼るほかはなさそうです。面白いんだけれども、日本では無理かなあ。

 この再プレイの潮流には、さらに引き続いて『II』にも遡り、ちょうど今年2月当時に盛り上がっていた「やればできるキャンペーン」の別項目を達成してご満悦、という先の展開もあるのだけれど、それはまた別のお話(こうしてまた記録にしか残らない生き霊プレイが現れる)。



12/20(日)

 『虫姫さまふたり』の追加コンテンツ「ブラックレーベル」では、本編より自機の攻撃が強くなるよう調整されていて、これまた親切設計。こっちでならマニアックの1コインクリアも何とかなりそう。
 ……「何とかなった」でないあたりに、最終ボスで撃沈した勝負弱さが垣間見えます。無念。

 しかし、ここで頑張って技術のレベルアップを図ろうにも、次に狙うべき通常版のマニアックが厳しすぎて、気持ちがギブアップ。
 ブラックレーベルでの自機の攻撃力の調整はこの厳しさを見越してのものだったと思えば(一旦出来上がったものを再調整したいと思わせたほどのバランスだったと思えば)、こちらが簡単にクリアできるものではないのも仕方ないことなのか。
 ブラックレーベルではマニアック専用の実績は解除されませんでした。といっても、達成したのは3億点突破だけだったけれど。そりゃそうか、と思いつつ、それも断念の背中を押す役割を果たしているところに、実績の補助輪ぶりへの甘えを自覚します。



12/16(水)

 当方のシューティングを上達する腕前がタイトルごとに変わらないと仮定して、クリアにかかった日数から、『虫姫さまふたり』と同じメーカーの『デススマイルズ』の各モードで難しさを比べることができそうです。
 それによると……と、『デススマイルズ』の攻略にかかった日数を記録した日記を参照したところ、うまいこと日が合わなくて残念。
 それでもおおよそ、『虫姫さまふたり』のオリジナルモードと『デススマイルズ』のメガブラックレーベルの1クレジットが同じくらいのようです。また、『虫姫さまふたり』のアレンジ・ウルトラモードクリアと同等なのは『デススマイルズ』の通常版1億点クリア、といったところか。
 いかに『デススマイルズ』が易しく(優しく?)調整されているかが窺い知れる。そして『虫姫さまふたり』のアレンジモードもまたしかり。楽しく遊ばせてもらえて本当にありがたい。

 なお、弾幕避けに精を出した副産物として、以前にあまりに面白くなくてほったらかしにしていた『シューティングラブ。200X』の弾避けオンリーのミニゲームに取り組む気が出てきて、努力実ってクリアできた、なんてこともありました。
 弾幕への対処って、反射神経ではなくて、敵弾の軌道を知って対策を練るのが大部分なんだよなあ。それが分かっていなくてそうさせられると作業と感じて萎えるけれど、そういうものだと認識していれば受け入れられる。
 つまり予習・復習を覚えたレベルであり、ようやくシューティング学位的には小学生の域に達したと言えそうです。
 何はともあれクリアできたのは、胸のつかえが取れたようで嬉しいことですよ。ふふふ。



12/13(日)

 『虫姫さまふたり』に打ち込んで2週間、どうにかオリジナルモードをコンティニューなしでクリアできました。
 思えば、オリジナルモード「くらい」クリアしたい、という見下し気味の気持ちがあったことは否定できません。相手は歴としたアーケードゲーム、そう簡単に1クレジットで突破などさせてくれるはずがないのです。相対的に最も易しいというだけであって、本作の3つのモードはそれぞれ「難しい」「もっと難しい」「この上なく難しい」の3段階と捉えるのが正しかった。
 ただ、もしそう受け取っていたら、ゲームクリアに向けられる情熱はしぼんでいたでしょう。
 そうと知らなければ、身の程知らずの望みを抱いていられる。そしてほら、まかり間違ってその望みがかなってしまうかも!

 クリアできて割と浮わついた気分を表してみました。
 とにかくステージ3で死んで死んで死にまくり、最小限の被害でここを切り抜けるのが至上命題で、その後はできるだけ画面中央に位置するよう心がければやり過ごせる、という不思議な構成。途中でさっさと諦められる点でアーケード向きなのか、早々と挫折させてしまって金の卵を産む鶏を殺す目に遭わせているのか。
 とは、アーケード版に一度も触れたことのない身が心配することでもないだろう。一度まとまったお金を払ってしまえば、家庭用では思う存分練習できるのだし。

 アーケード準拠の各モードが厳しくても、このゲームには、驚くほどマイルドに調整された「ノービスモード」があります。「死ぬがよい」のあのケイブがよくぞここまで我慢した、と変に感心するほど、どの敵弾にも殺意がこもっていません。
 全力でプレイヤーを生かそうと、ゲーム全体が心がけているようだ。この新生シンジュが森の恵みを一心に受けて、一人でも多くのシューティングプレイヤーが育ちますように。

 さて、次は「マニアックモード」かな、と思っていたところへ、ダウンロードコンテンツ「ブラックレーベル」が配信。
 リリースがちょっと早すぎるのではと思いつつ、こちらも楽しもうと思います。



12/6(日)

 ここ一月が忙しかったのは事実としても、ここ数日は縦スクロールシューティングゲーム『虫姫さまふたり Ver1.5』遊びたさに日記の時間を惜しんでもいたのでした。
 最高だ。こういうのが家庭用で遊べるんだから、いい世の中になったものです。

 まずは追加要素の「アレンジモード」が良い。
 二人いる主人公が、通常はどちらかを選ぶところを共に出撃するという設定。一人がメイン、もう一人はオプション的にメインの後を追って動きます。そして主客はいつでも交代可能。
 オプションには食らい判定はなく、迫り来る敵弾の速度を遅くし、取り除く力が与えられます。ただしその力は無限ではなく、使い切ったらメインを張らないと補給されない。
 もっと細かいルールはありますが基本はそんなところで、津波のような弾幕を防いでは交代、防いでは交代でしのぐことができるシステムです。

 これは確かにふたり感が高まっている、というか、二人で戦っていると表現するのがしっくり来る仕組みです。交代するたびにかけ声がかかるのも好ましい。
 最終面の最終攻撃など、敵弾を防ぐ→力尽きる→交代、のコンボの繰り返しで、二人が手に手を取ってくるくると回っているような感じがありました。限定版のパッケージでも、二人はしっかり手をつないでいるものなあ。これは良い絵です。
 二人なら、行ける。越えられる。と言ってしまいたくなるような共闘感。『プリンス・オブ・ペルシャ』も面白かった。『ICO』もそのうち遊ぼう。
 手をつなぐ関連で話が逸れてきた。元に戻ると、このゲームの少なくともこのモードからは、当初の設定から予感されるような主役同士の争いは毛ほども感じられない。あるのは力強い連帯と、そうでもしなければ乗り切れない圧倒的な攻撃でした。
 二人なら越えられても、本来の任務である一人プレイは苦闘中。業務用準拠の「オリジナルモード」クリアを目指していますが、険しい道のりです。



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