ゲーム+α日記(2010年1月)

'10年 1月
'09年 12月 11月 10月 9月 8月 7月 6月 5月 4月 3月 2月 1月
'08年 12月 11月 10月 9月 8月 7月 6月 5月 4月 3月 2月 1月
'07年 12月 11月 10月 9月 8月 7月 6月 5月 4月 3月 2月 1月
'06年 12月 11月 10月 9月 8月 7月 6月 5月 4月 3月 2月 1月
'05年 12月 11月 10月 9月 8月 7月 6月 5月 4月 3月 2月 1月
'04年 12月 11月 10月 9月 8月 7月 6月 5月 4月 3月 2月 1月
'03年 12月 11月 10月 9月 8月 7月 6月 5月 4月 3月 2月 1月
'02年 12月 11月 10月 9月 8月 7月 6月 5月 4月 3月 2月 1月
'01年 12月 11月 10月 9月 8月 7月 6月 5月 4月 3月 2月 1月
'00年 12月 11月 10月 9月 8月 7月 6月 5月 4月 3月 2月 1月
'99年 12月 11月 10月 9月


1/30(土)

 買うと決めているゲームの体験版など、どれほど気軽に出来たとしても遊ぶものではない、と、『DEATH BY CUBE』で反省しました。
 体験版と製品版の違いがアンロックだけのXbox LIVEアーケードのタイトルでは、まず体験からというのが自然な流れになっているから、特に心がけていないと最初から課金はしないのだけれど。
 また、体験版独自の仕様があったりするから、それを見られなくなるのは損とも言えるけれど……ってそうか、独自要素を見られて得だと考えればいいのか。

 いや、ないな。今回のは明らかに不快で損でした。
 とにかく1ステージ遊んだり何かを選んだりするたびに金を払えの催促。北風と太陽のエピソード的には完全に北風タイプ。
 こういうのは、買おうという気にさせてこその体験版だと思うのです。あーうるさかった。

 ゲームは無敵移動と攻防兼備のバリアを駆使して群がる敵を撃ちまくる、ステージクリア形の見下ろしアクションシューティングで、こういうのは嫌いではないからこそさっさとポイントも払うのだけれど、遊び終えて最も強く印象に残っているのが体験版の料金請求への苛立ちだったのは、ゲームにとっても気の毒でした。
 あと、移動に使うスティックの傾き検知が敏感すぎで、やや使い込まれの厳しい当方のパッドではニュートラルが入力判定されることが多かったこともよく覚えています。ステージを選ぶのにも毎回ちょっとしたストレスが。
 つまらない減点感を取り除くのって、そんなに難しいものなのだろうか。それとも、毎度カーソルが高速移動しまくるこれも、パッドを新調せよとの北風式メッセージなのか、と想像するだにまた腹が立ちます(←それは想像した分の自業自得では)。



1/24(日)

 『Chaotic』なるタイトルのゲームがあることを知ったので、たまにはネタでゲームを遊んでみようと、Xbox360版を試しました。

 海外のみのリリースながら日本の本体でも動作可能。
 ジャンルさえ知らないままのスタートでしたが、ターン制の複数対複数のカードバトルにストーリーを加えたようなものでした。
 なんだ、日本式ロールプレイングゲームのターン制戦闘が棒立ちでおかしいと言っておきながら、あちらにもその形式はあるのだな。

 もともとこの『Chaotic』はカードゲームだったそうです。デンマーク発祥のそれがアメリカに持ち込まれて、テレビ放映をされたりもして、今回(09年11月)のテレビゲーム版リリース、とはwikipediaを見て後付けの知識。
 このバージョンでは、主人公のTom君がカードゲームの世界に入り込んで、いかついモンスターたちと堂々と渡り合います。というか、両者とも至って普通に会話を交わしています。知り合いなのか。
 そしてバトルは、Tom君が繰り出す仲間のモンスター軍と、誰かTom君的な役回りはいないままゲーム世界のモンスターで組織される軍との戦い。立場が対等ではありません。
 それはこのゲームがはなから不平等に、主人公側に有利にできているということです。実際、プレイヤー側はモンスター固有の攻撃以外に、「プレイヤー自体の持つカードによる攻撃」みたいなものを繰り出せます。戦力の違いは圧倒的だ。
 そこで専ら、勝つに決まっている勝負は二の次にして、戦闘中にのみ行える、未知の敵キャラを集めて味方にする作業に没頭することになります。
 一応後半の敵の方が強いので、仲間集めを全くやらなかったらさすがに苦戦するかも知れない。

 ゲーム内の名所を巡って3D視点で観光気分、移動と戦闘を繰り返して進む展開。いや、歩みは進んでいても、違う場所に行ったとしてもやることに特筆すべき進展はありません。カードやらその他アイテムやら、いろいろ貯まっていく。
 やがて、悪玉との最後の戦いを迎えます。しかしその直前に、他ならぬその悪玉のカードが手元にあって(味方に付いていて)、決戦は本人同士で行われるというのが謎でした。
 もちろんそれは自分がそのようにデッキを組んだからですが、それが可能という時点でよく分からないまま、話は終わりました。まあいいや、とにかく彼は冒険したんだ。一言では説明できないにしろ。
 でも、その理解不足の多くが英語の壁に依っているのは差し引くとしても、このゲームの構成はこれでいいのかも知れません。
 カードバトルで最も重要なのは全てのカードを知ることであって、極端な話、オフラインで進められるストーリーモードはカードバトルの練習台であれればいいのだから。

 そう、このゲームにはオンライン対戦が用意されていて、カードの特性を把握した上での対人戦はきっと盛り上がるものに違いなかった。
 それに対する難点は、ルールの面ではモンスターの回復が回数制限ありとはいえ容易に出来てしまうこと、そしてインフラの面では対戦相手がいないこと。
 互いに回復に走ってしまうと、戦闘がやたら長引く。コンピューターはその点がさっぱりしていて良かったけれど、負けたくないと思う人同士の戦いではそうもいかない。
 ただ、対戦の場がここまで寂れているのは、ゲームの内容だけが理由ではないように思います。もしかしたらこのゲーム、あまり本国でも流行っていないのでは?
 それがターン制バトルだから、だったりするなら現地のゲーマーの言動に整合性もあるのだけれど、どうなのだろう。いずれにせよ、対戦メインと考えるなら惜しいことではあります。

 ネタ倒れも危惧していたのがそれなりに遊べたのは収穫だった。
 あと、ターンバトルも悪くないものだと、ちょっと思い直しました。古いものが悪いとは言えない。古さと面白さは別物だ。



1/17(日)

 一区切りついたはずだったのに、『0 Day Attack on Earth』はどこまで当方を楽しませようとしてくるのか。
 ダウンロードコンテンツなどというものが登場したのでさっそく購入に及びました。
 それにしてもこの価格付けはさすがに、まじめにこれで商売を考えようというつもりではなさそう。しかし、ここはその意図を勘ぐるのではなく、『0 Day Attack on Earth』が面白かったので追加を作ってくれと個人的に発注した、などというシチュエーションを想像してみよう。
 ほら、ポイントの通販の相場ならたかだか700円程度(560マイクロソフトポイント)で、ゲーム会社が気に入ったコンテンツの続きを、他の誰でもない自分のためだけに作ってくれる、と解釈してみたなら? 信じられないほど、文字通り有り難い気持ちになれるのではないだろうか(←どれだけ狭い世界だ)。

 戯言はさておき、追加された「ロンドンマップ」では、本編では全21ステージ中2ステージのみ、クリアに必須なギミックとしてとなるとわずか1ステージしか出てこなかった「雲で閉じられた道と、雲を巻き込んで破壊することで雲を消す敵機の組み合わせ」が頻繁に出てきて、行く手に立ちふさがります。
 うまい位置で倒さないと進路が開けない。かといって、移動する敵機を倒すタイミングを見計らっていると、もう一つの特徴である「強化されたザコ敵の弾ばらまき」に遭って、逃げまどうことに。
 さらに、各ステージで倒すべきターゲットの対処方法が、これまでの密着主体ではなく、ショットが届くぎりぎりの距離を保つというもので、これまでに慣れているほど、至るところで違いに戸惑うことになりました。
 正直なところ、初回プレイではこれは辛い、いやステージがダメなんじゃないか、と思いかけた。
 だから、要領が分かってきて解けるようになったときは、ちゃんと面白くなってくれたじゃないかと、嬉しいより先にほっとしました。

 でも、一番楽しかったのは本編のパリステージだったかな。
 高難易度では雨あられと降り注ぐ、それでも足が遅くて方向が決まっているために回避可能な弾幕を避けながら、いやらしい敵の襲撃にもその都度対応しながら、堅いターゲットに張り付いて撃ち込み続け、ついに沈めたときの、当たらなければどうということはないとでも言いたくなるような歴戦のパイロット気取りは、なかなか得がたい気分でした。
 今年もシューティングはいろいろ出るようで嬉しいことだ。作り手の皆さんには頑張って(生き延びて)欲しいものです。



1/11(月)

 大いに楽しんだ『0 Day Attack on Earth』も一段落、さてジャンルをがらっと変えたゲームを遊んでみようかと、「フットサル感覚のストリートサッカーゲーム」と謳う『FIFAストリート3』を試してみましたが、一言で表せば不幸な出会いでした。
 このゲームの良さを分かれなかった。

 フットサルもサッカーも、そういうものがあることを知ってます、ボールを相手ゴールに向かって蹴るスポーツ、くらいの予備知識ですが、楽しめなかったのがそのせいだとは思わない。
 普通のサッカーゲームと違うのは恐らく、ビルの屋上とか街中の空き地みたいな舞台と、隙あらば体中を使ってボールを操ったり、ときにはドリブルしながら壁を駆け上がるなどのパフォーマンスに余念がないところか。
 そういう行為がこのゲームでは推奨されていて、魅せるプレイにポイントが蓄積されていき、溜まったところで必殺タイム「ゲームブレイカー」が発動できる。その時間内ではゴールの守りが緩みっぱなしでシュートし放題。
 それ、急いでシュートシュート! それまでの膠着状態が嘘のように、どんどん点が入ります。これはまるでシューティングゲームと言えましょう(←ジャンル違うっていったろ)。
 トリックからシュートまでの仕草や場面を切り出すと、それぞれ大変スタイリッシュで、そこには感心します。

 問題は、相手から球をどう奪えばいいのか、コツがつかめないことでした。
 コンピュータは実にうまいことやってくる。トリックもそこそこに足早にすれ違おうとするこちらを見透かしたかのように、近づいてきたと思う次の瞬間にはカットされ、ボールを取られてしまいます。
 どうすればそうできるのか。確かに説明書には該当するボタンがあります。でも、当方の操作ではそれがたまにしか発動されない。
 たまにうまくいくのだから、きっとやり方は正しいのでしょう。ただ、それを確実に決められない。相手の行動にその理由があるなら、逆にこちらもそれを身につけて、相手の邪魔を防ぎたい。それが習得できませんでした。ギブアップ。
 道中のボールカット率が当方3割、相手ほぼ100%なら、そりゃいらいらも募ります。今回の一番の思い出。

 それでも勝負となれば話は別。
 相手方に攻めていかないで、自陣内でしつこくボールを弄んでいれば、やがて「ゲームブレイカー」の機会が訪れます。それは、これまでの不利を帳消しにしてあまりあるチャンス。
 かくして、パス回しなども含めて個人技でひたすら逃げ回り、ワンチャンスから得点を狙い、の繰り返しで、どうにか勝ちをものにできるのでした。
 このスタイルできついのは「ゲームブレイカーなし」のルールがある場合。このゲームの特徴を根本から否定するような縛りですが、やっぱり万能過ぎると思われたのか。
 確率の不利を試行回数で補って、必死で1点を守り切る、徹底してチキンな戦法に終始する惨めな自分がそこにいました。いくら頑張っても負けるときは負ける。そりゃいらいらも募ります。

 不幸な出会いというのはこういうわけです。
 もしこれを不幸なままでは終わらせないとするなら、実在のプロサッカー選手とおぼしき人たちがたくさん出ていることからして、本来のサッカーを知る足がかりになるかもしれない、というくらいか。
 今年は4年に一度のお祭りもあるらしいし、それはそれでいいかもしれません。まずFIFAとは何かから知る必要がありますが(←楽しめなかったのはやっぱり無知のせいなのでは?)。



1/6(水)

 あけましておめでとうございます。(更新間隔を)

 年末どころか年始に至っても『0 Day Attack on Earth』に大熱中。
 一通り操作に慣れてきてからおもむろにスコア狙いなどしてみると、これがとても良い塩梅。残した制限時間が大きくスコアに響く計算らしく、できるだけ素早くターゲットを全滅させるように求められています。いっぽう、クリア時のライフは重視されていない模様。
 ここで初めて生きると思われるほど、ブーストが大活躍です。そこら中にいて動きの邪魔をする紫のダメージ雲に突っ込む覚悟で加速し、フィールド内を縦横無尽に駆け回る。普通の敵のほかに、ブースト切れとも戦い続けます。

 いやあ面白い。1プレイ30分くらいでちょうど区切りもつくし、やめどきが見つからない。
 難易度ハードをノーコンティニュークリアくらいしたいところですが、そしてそれは今やさほど大きなハードルではなさそうですが、何とかなるだろうか。

 ただ、このゲームにここまで入れ込んでいられるのは、マイノリティゆえの屈折した自負みたいな厄介な感情が幾分かは交ざっているのを否定はできません。
 さらに今回は特別で、これはあくまで妄想の域を出ないはずなのだけれど、クリア主体プレイの継続によってこのゲームの最難関実績を解除することができ、かつそれがある期間に渡って(おそらく去年いっぱいくらい)他に同類を見なかったものだから、余計に舞い上がってしまったことは告白しなければなりますまい。
 実際、ゲームから離れていたこの正月いっぱい、手に負えない高揚感に包まれておりました。世界を相手にしているような内側からの全能感と、それが外界に何の力も及ぼさないと分かっている無力さの狭間での、身動きの取れないやるせなさ。
 もう解決したことでほっとしています。ネットワークに接続することで人はかくもたやすく堕落するのだとしみじみ感じ入りました(一般化?)。
 そんなわけで、プレイせずとも『0 Day Attack on Earth』とともに年を越し、新年を迎えたようなものでした。

 こんな年の始まりからも学んで、いい方に転んでいければいいのだけれど。
 ともあれ、ゲームと縁を切りそうにはありません。今年もよろしくお願いします。



Back
inserted by FC2 system