ゲーム+α日記(2010年2月)

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2/28(日)

 このところ、更新のペースがすっかり週に一度に落ち着いた。
 ゲームを遊ぶのと同じくらいに、ゲームを遊んだときの気持ちを文章にしたくてたまらなかったことも以前はあった。あのときに比べて、楽しんではいるけれども、ゲームが言葉を失わせるほど面白さを増してきた、とは思わない。恐らく、文章化の意欲ないし能力の方が衰えてきているのだろう。
 それは、考える力の衰退にもつながっているに違いない。ただ指を動かしていることの方が楽しい。楽しみはいつも比較の問題で、また楽しみは文字通り楽な方へ流れがち。そう思うと、退化の道をゆっくり歩んでいるのだと、しみじみ思えます。
 そうだ、ずいぶん前からのことになるけれど、お酒を飲むようになったのですよ。
『ドリームクラブ』を遊ぶ上での嗜みになるか、ゲームと絡めて思いつくのはこれくらいで、それ以外の全ての面で悪い影響を確実に蓄えている。こんなダメなものはありません。これならまだ、ゲームしていた方がいいし集中も出来るだろう。
 だらだらするのが、何もしないのが、一番楽で楽しくなって来つつあるのだなあ。酒はそういうときにぴったりです。

 ……いや、せめて何かする方向へ向いていよう。確かに現状維持は大好きだけれど、こんな状態を肯定したくない。文字にして読み返してそう思いました。
 良かった。日記書いてそんなこと思うのは珍しいけれど、今日は本当に良かった。



2/21(日)

 『セイクリッド2』で起こせる行動は、本当に極端に集約すると「移動する」「敵を倒す」しか(少なくとも今のところは)ない。「アイテムを取る」というのは、あらかじめ(宝箱や地べたに)置いてある場合と、倒した敵が出す場合とがあって、結局どちらかの解釈の範囲に収まる。
 イベントのアイテムは戦闘の持ち物には含まれないあたりが、その事情をよく示しています。そういうアイテムを「使う」ことはなく、イベントの進行役としてだけ記憶されている。
 この限られた選択からどれだけ多くが導き出されるか。出てくる出てくる、作り手の引き出しの多さには驚くばかりです。

 移動については「そもそも移動しない(その場でただちに解決する)」なんて反則気味なものから、「近場を往復」「畑の中を右往左往」「あちこち遠くを引きずり回す(これは腹立たしい)」「適当にまだ見ぬ土地に足を踏み入れるとイベントに出くわす」などに出会いましたが、こちらには意味づけのバラエティは乏しい。
 その中では、4往復くらいさせられて「それがバカバカしいこと」が主題であるようなイベントには一本取られた気がしました。

 一方、敵を倒す方は、それがゲームのメインであるだけにはるかに多彩。いかにもな災厄モンスター討伐だけではもちろんなく、「盗賊退治」「敵討ち」から「巣窟掃除」「逆ギレを返り討ち」「濡れ衣を着せる」「後で騙し討ちと分かる」「慈悲の心で死を与える」など、殺すにも理由はさまざま。
 さらに前述のアイテム集めと掛け合わせると、「敵の隠し持つ宝」「敵の武器」「敵の臓器」など……話し合いの余地はありそうでなかったり最初からなかったり。どうやら、どっちを向いてもこの世界では戦闘を避けて通ることはできないみたいです。
 殺伐としていることだ。剣を振り振り、果てしなく思える広さの土地を、血しぶきとともに今日も進んでいきます。



2/14(日)

 大変だー。
 発売直前まで気にも留めていなかったのに、出来心で近くの店を覗いたら売ってなかった。
 こうなると欲しくなる。かくして
『セイクリッド2』を求めて1時間の買い物に出かけた次第です。公式のトップ画面はムービーが出て煩わしいので製品概要のページにリンク。
 帰りだって1時間だ。でも、ゲームの中で歩いた時間はすでに一桁上回っています。

 とにかく広い世界を、ひたすら戦いながら旅するロールプレイングゲームです。
 お使いイベントの現場に向かって解決したと思ったら、割と近くに別のイベントの目的地がある。いろいろ片づけて戻る道すがら、また別のイベントが始まるきっかけが落ちている。そんな感じでイベントが山ほど埋め込まれ、途切れることがありません。
 さらにその間に、戦闘と報酬アイテムの吟味の繰り返しが絶えず割り込む。
 あまりこういうタイプのゲームを遊んでこなかった。イベントの二次元的な配列ぶりは『オブリビオン』が思い出されるけれど、あちらとはイベントとアイテムの濃淡が逆転している印象。
 話が進んでうれしく、アイテムを得てもうれしい。さらに成長要素などといううれしい悩みが加わる。とめどなく遊び続けられてとても危険です。これがハック&スラッシュとやらの力か…

 たまに自キャラが全く身動きが取れなくなる現象が起きて、そういう場合はゲームを閉じなければならないのだけれど、そんな不具合さえ、必要かも、と思わせるくらいにやめ時が見当たらない。
 いや、不具合はいただけません。そんなものに救いを求めず、気をしっかり持って、時間でプレイを切ることにしよう(←あまり威張れない決意)。



2/7(日)

 『0 Day Attack on Earth』が、またもやあるいは今度こそ、当方以外に誰が得をするのか見当の付かない追加コンテンツ「ナイトミッションマップパック」を販売してきました。
 本編にも難易度が3種あって、最も難しいハードモードで名前の通りに苦労させられたというのに、それより難しさを高めたモードで、ゲーム自体は共通というもの。
 そりゃメーカー自ら「オリジナルを楽しめたゲーマー」へのプレイを薦めるのも分かります。本編を楽しめなければこれっぽっちも面白くない、それは請け合える。

 ということで楽しんだのですが、ノーコンティニュークリアはさすがに厳しい。
 「パリステージ」にて、倒すべきターゲットの大きな虫が撃ち出してくる分裂弾の数が、ハードの終盤に比べても遙かに多く、うかつに近づけません。
 それに加えて厳しいのが、周囲を取り囲み入れ替わり立ち替わり邪魔しに来る敵たち。彼らの仕事をそつなくこなし、うまいこと当方を撃沈させていきます。むむう。
 コンティニューごり押しで見たラスボスは、幸いそれほど強化されていないようだから、何とか道中を生き延びて、エイリアン撃退の任務を全うしたいところですが、現状では厳しい。どうにかなるだろうか。

 このゲームの地の部分であるマップに注目している人はどれくらいいるんだろうか。
 戦闘中はとてもじゃないがそっちを見ている余裕はない。それを売りにされても困るレベルで、ゲーム内容に注目すべきだと思います。
 マップ画像をアピールしたかったのだとしたら、それを生かせなかったゲームが悪いのだけれど。白地だって良くありませんかこれ。



2/1(月)

 『フラットアウト アルティメットカルネージ』で懲りたかと思いきや、最近になって続々と、それもよく言えば渋めのタイトルばっかりをXbox360にローカライズしてくるラッセルに敬意を表して、『ストークト』を指名買いしました。
 そして持って帰った家の中で初めて、直前までアナウンスされていたのと異なる内容で販売することになったこと、それに伴って定価を下げたこと、などを知った次第です。
 どうも安いと思った。あれは売ったツタヤが頑張ってるのではなかったのですね。

 それにしてもその告知のしかたが、パッケージの左下を斜めに渡るようにして、かっこいいスノーボードの滑り絵を汚しまでしながら、半ば茶化すようでいて全面的に失態を認めていて、一回りしてこれは大人の態度だと感心せざるを得ませんでした。
 ラッセルにどうしようもない事情があったなら、説明した方がいいとは思うけれど、そんな場が果たしてどこにあるだろうか。それにこういうのは、自ら告知だとどうにも言い訳がましくなるから、取材か何かで明らかになる形が望ましい。だからこそのメーカーのこの対応なのだろう。
 身もふたもない捨て身のこの策が当方に功を奏して、応援したい気持ちがより高まったので、しばらくメーカー買いしてみようと思います。公式サイトに並んだタイトルのバナーから、渋いヤツをいっこ飛ばしで!
 絶対これわざと並べてるな。何にせよ変わったメーカーです。



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