ゲーム+α日記(2010年6月)

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6/27(日)

 『ミラーズエッジ』のゲーム内容に関する、ごく断片的な情報を目にしたとき、「ゲンキトリッパー」のことを思い浮かべていました。
 ビルの屋上から屋上へと飛び移り、走り抜ける。その合い間に情報を受信し、行く先を確かめる。そしてまた疾走――
 その頃は目的も分からず、というより目的なんてものがあるのかどうかも定かでなく、ぱりっとしたグラフィックから受ける印象は、そういう俗世から切り離された世界。その中でひたすら飛び回る元気な女の子のゲーム。
 そんな空想をしてから寝るのが、このゲームを入手してから遊ぶまでの日課でした。

 実際はそういう夢みたいなものではなくて、もっと地に足のついた設定と血なまぐささと、あとは案に相違して屋内での行動が多いパズルゲームの側面を持つゲームなのでした。
 といってもまだストーリーの半分も終えていないだろう現段階で、設定の細かなところまでは分からない。とにかく妹を探しているらしい、とは理解しています。いや分かるよ、妹のことは気にかかるよな!(←分かってない)
 このゲームと関連があるとしたら『Portal』ですね。一人称視点で仕掛けを探して突破していくパズルの趣と、狭い部屋で上下左右をやたら見回しながら歩いていたらたちどころに目が回って酔うところが特に。あと、テーマソングの題名が「スティル・アライブ」とか。
 あちらより飛び道具に頼らない分、よりストイックで、出来ることが見えてこないうちは苛立ちが募って、でも射撃メインでない一人称視点ゲームが頑張って作られているのを見るのは楽しい。いやむしろ、すごい、か。

 『Portal』を褒める声はよく聞くけれど、『ミラーズエッジ』についてはそうでもない。なぜだろう。
 そんなにハート形の箱が好きか。ならばこちらからは、金網についている、接触禁止のマークとともに「停」と書かれた看板を出そう。無機質さでは全くひけをとらない。ハートマークの分かりやすい甘さに満足せず、拒絶の壁を乗り越え、道を切り開くのだ。よく見れば手のひらだけで既に拒絶しておいてその上から「禁止」マーク、捉えようで意味は逆転。一旦拒まれておいての受容の方が昨今は好まれるのだろう? さあ萌えるがいい。
 これ、クリアできたら嬉しいだろうなあ。5面まで抜けたものの、ここまで相当心を折られ気味。



6/20(日)

 『アースワームジムHD』の濃厚なゲームプレイ感覚が後を引いて、他のゲームへの集中力が鈍った1週間でした。

 いや実際、最近遊んでいたゲームがどれだけ間延びしていたことか、あるいはそのように遊んでいたことか。
 こういうメリハリのつき方は大切だ。ぎゅっと縮まって注力する一方で、例えば
『旋光の輪舞DUO』のエピソード並列型テキスト主体な「ストーリーモード」や、ネット対戦の接続待ちなどでのんびり過ごしもする。
 これに関して『旋光の輪舞DUO』がいいの悪いのといった話ではありません。あれはそういう長いつきあいが想定されているのだろう。ストーリーが細かく刻まれているのも、あれはその中に丸ごと戦闘シーンを放り込んで凹凸が目立たないように、一度の戦闘シーンくらいのプレイ時間を個々のエピソードの単位が参照しているのかと思えば納得がいく。
 いやいや、あのゲームの場合は自分が密度を観測できていないだけで、戦闘シーンに込められた情報量はとてつもなく、それはストーリーや待ち時間の隙間の埋め合わせに使っても十分お釣りが来て、むしろ休憩を絶えず挟まないと溺れるくらい過剰なものかもしれず…
 と、分からなかったことを憶測で語るのはやめよう(いつも通りの臆病な慎重さで)。

 少しだけ、『アースワームジムHD』大好き、で済ませたら終わるのではないかと思いかけて、すぐにそれは違うと気づきました。
 そんなこと、直接に表現しなくても文章からそうと知られなかったら不出来だ。それに、好きだと思うならその理由(というと筋道が勝ちすぎるか、背景くらい?)があってこそ真実味も出ようというもの。
 面倒くさいことだ。そのこと自体は信じない、それに類する事柄から判断します、でも本当かな? って、私はいつも疑ってます、ということです。全く面倒くさい。



6/12(土)

 ボタンを好きなだけ押して、心ゆくまでジム君に「Groovy!」と言わせる機会が、まさか旬のゲーム機で訪れるなんて!

 『アースワームジムHD』などという分かりやすい題名で、あのスーパーミミズ一代記『アースワームジム』のリメイクがXbox360のライブアーケードで配信されていたのを、日課のように見ていた新作コーナーで見つけ、瞬時に血がたぎったものでした。
 まるで情報を仕入れられていなかったので突然のことにうろたえつつも、全力をこちらに注ぐことを直ちに決定。抱えているプレイ中のタイトル数が多いのは分かっていても、これを見逃すことはできない。今回はネット越しの協力プレイに対応していて、配信直後で人口が多いうちに遊んでおきたい事情もあったけれど、何よりこのゲームが好きだった。
 いや、いちがいに好きなだけではなく、かつてこれのスーパーファミコン版に関して思い出文章をまとめたところ、読み返したらその前に目を通していたよそ様の文章のほぼ剽窃になってしまっていることに気づき、恥ずかしさに身もだえしながら削除した過去もあって、個人的にはいろいろと思い入れの深いタイトルなのでした。

 今回のは1作目が下敷きらしく、と、好きだと言う割に断言できないのがみっともないけれど、何しろ元は15年近く前の作品で、隅々まで思い出せないのは当方のスペック上やむを得ない。
 ただ、「銃によるショットで弾道が見えず、方向が正しければ撃った瞬間に当たりと見なす」という攻撃の特徴があって、銃撃のハイテンポをグラフィックの省略という工夫で演出した好例として鮮やかに覚えています。もちろん今回もそれは健在。
 他のアクション挙動やら敵やらステージの構成やらはほぼ忘れていて、そのために新鮮な思いで取り組めました。理想的な健忘症状だと思う。

 そして、もう一つ覚えていた印象的な特徴が冒頭に挙げたお遊び要素で、ステージクリア時に主人公のミミズ君が得意の台詞を吐いてくれるのだけれど、それが何度でもボタン入力で繰り返せるという素敵仕様。
 ちょっとこれまた定かでない覚えでは、たしかスーファミ版は、次のステージに行くまでに一定時間が設けられていて、その時間内で何度でも発語可能だったと認識しているのですが、今回のリメイク版ではボタンが押されているうちは次に進まない。「Groovy!」三昧に溺れ、そのうち日の出を拝むことだってできちゃいます。

 いや、普通だったらそんなこと思ったりもしない。何回か押してみて、後は流されるおバカシステムです。
 ただし、もし最高に難しい難易度設定で、一匹たりとも主人公を死なせることなく全面クリアを果たせるようなことがあったとしたら? その喜びを全力で表したいとき、プレイヤーがボタンを連打すれば主人公が応えてくれる、ちょっと変わった仕組みがあったとしたら?
 思いを込めて、何度も押さずにはいられないではないか。もう二度と迎えられる気のしない僥倖が、ただプレイできるだけに留まらなかった二重の幸運が、この目の前に降りてきてくれたというのだから。
 感謝の気持ちでいっぱいです。当該場面でのGroovyラッシュは、実際にはせいぜい20連打くらいと控えめでしたが、そりゃもう嬉しかったさ。

 そんなわけで、当時からの面白さを変わらず保っている良い横視点アクションゲームなので、もっと遊ばれればいいと思う。
 さらにアイコン(プレイヤーを象徴する一枚の絵柄)もアバターアワード(Xbox360においてプレイヤーの分身として画像化されている人型の像につけられる品。今回はTシャツとパワードスーツ)ももらえるサービスぶり。
 Tシャツは、ミミズのジム君が正面に大きく描かれ、ほかは白地のシンプルなデザイン。アバターに着飾ったりは全くさせない方ですが、これは思わず着せちゃうくらいにお気に入り。着れば気分は、どっこい生きてるシャツの中、です。



6/6(日)

 ここへ来て、今年前半の総決算とでも言うようにXbox360のソフト群の勢いがものすごく、といっても今まで溜めてきたゲームをうっかりといろいろ味見してしまったからそう感じるだけなのだろうけれど、新作・旧作・懐古作が総攻撃を繰り出してきており、弁慶が仁王立ちで矢を受け止めるような感覚。遊び切れない無念さでダウン寸前です。
 遊び切れずに体力が尽きてダウン、でないところがまた悲しい。気力、集中力が続かないのです。あげく、未練がましくタイトル画面をしばし眺めてから電源OFFという無駄すぎる時間を過ごすはめに。
 すぱっと切り上げればいいのに、あれはほんと、何なんだろうと思う。自分で不思議がってりゃ世話ありません。ゲームをやめることで存在を消されそうな、生霊プレイヤーによる抵抗なんだろうか。

 たとえばそんなときに、どう頑張っても5分は生き残れないようなゲームに出会ったら、それはそれでフィットしていて良い。
 ひと月にいっぺんの配信で資料的価値も充実してきた、Xbox360のレトロゲーム博物館「Game Room」の今月分から、『Missle Command』を遊びました。
 本来ならお金を払う必要はまるでないタイトル。
『Atari Anthology』持ってるのだし、Xbox360はこのタイトルを互換しているから、本当に遊びたいならそのディスクを探し出せば、余計な費用はかからない。
 でも、そういうものではないな。たまたま遊びたい気分に合致して、簡単にアンロックできて、価格もお手ごろ。そういう条件がはまったから、このタイトルと出会えている。なにせ、遊び放題だったはずの『Atari Anthology』では結局『Asteroids』しか遊ばなかったというのだから(←それもひどい話だ)。

 空から降ってくるミサイルを迎撃するために、爆発地点を指定して地上からミサイルを発射していくゲーム。迎撃に失敗すると、一撃で都市が灰燼に帰します。画面の最下段にずらり並んだ各地の都市が全滅したらTHE END。
 直接当てるのではなく爆風に巻き込んでミサイルを消すという特性から、軌道を読んでその先に爆風が置けるよう、見積もりと操作が忙しい。
 こちらの弾数に限りがあったり、着弾までの間が長い(=タイミングを図りにくくて使いづらい)ものと短いものがあったり、都市防衛とは何の関わりもないUFOタイプも巻き添えにすれば点が稼げたり、ミサイルが突如分裂したり、一撃では消せない堅い球タイプの弾が飛んできたり、と、見た目に反して驚くべきバラエティが詰め込まれています。
 その結果がきちんと毎回3分程度のプレイ時間で終わるという仕込みのうまさ、そしてそれを乗り越えるために「ステージ開始直後に、画面を横断するように爆風の弾幕を張る」戦法を編み出していけたことが、計1時間ほどの充実したプレイ時間の中で特に記憶に残っています。

 重厚長大だけだと息が詰まる。たまにはこういうのがいいものです。
 と、それらを織り交ぜて来られるから怒濤のタイトル群に太刀打ちできていないというのに満足げ。



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