ゲーム+α日記(2010年9月)

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9/26(日)

 まあ、そうは言いながらも結局遊ぶんですが。
 体験版で様子を見るに留めた後、『SPACE INVADERS INFINITY GENE』クリアで縦シューティングはしばらくいいやと思っていましたが、その「しばらく」はせいぜい1〜2日のことであったようです。
 ということで、XboxLIVEアーケードで同時配信された
『KOF SKY STAGE』(メーカー公式のトップがムービーでにぎやかすぎるのでこちらにリンク)をプレイ。

 キングオブファイターズシリーズはこれが初プレイですが、他のは格闘ゲームであることくらいは知ってます。だからそれがシューティングになると聞いて、てっきり方向キーのコマンド入力で必殺ショットを繰り出すタイプかと危惧していました。
 そういうゲームは過去にもあって、そのときにも思ったけれど、避けたり狙いをつけたりするのと致命的に相性が合わなくて困りものだ。
 というのはしかし杞憂で、通常のショットの他に、ボタン溜め押しの時間で3種の異なる必殺技が使い分けられるという攻撃スタイルになっていて、その無難さに一安心しました。
 ただ、オプションでその3種を3ボタンにも振り替えられるのですが、押すボタンが多くなる複雑さと引き替えに溜める時間がいらなくなる、かと思いきや、長時間溜めが必要な技はそのままで、長押しし過ぎても強力な技が出なくなるという、攻撃を抑える方向に働いているのは予想外でした。それってボタンを割り振るほどの得があるのかなあ。すぐ1ボタン溜め式に戻しました。

 それ以外には、押すことでその場の敵弾を全て消せて、しばらく敵の攻撃が激しくなるのを耐えれば何度でも使えるという「挑発」や、敵に近づいて倒すほど高得点の勲章が出てくる(取らないとスコアアップにはつながらない)システムなど、既存の要素から少しアレンジされたものが取り入れられています。
 条件を満たせば2周目にも入れて真のボスもいるなど、こう言っては失礼ながら意外と手堅い出来。
 もっとも、その条件が面セレクトによる最終ステージからのスタートでも満たされたのは、万人向けの配慮なのか素のうっかりなのかよく分からないところ。
 ステージの途中で出てくる手紙(「招待状」)が2周目への鍵なのだけれど、あの2周目突入の場面でくるくる回っている1枚が、きっと最終面で配られたものなのでしょう。そりゃまあ、5枚(全ステージ分)もなくたって、招待状なら1枚あればその役割には十分ですよね。
 6人いるプレイヤーキャラクター、数多く出てくる敵キャラクターの性格やストーリーも、他のシリーズと整合が取れてるんだろうか。当方では推測もできないけれど、そうだとすれば、手堅い以上の評価も得られてしかるべきかも知れません。

 これはこれでいいんじゃないだろうか、と、理由もなく上から目線で締めたいと思います。
 今度こそ、縦シューティングはしばらく我慢できるぞ。



9/25(土)

 縦スクロールシューティングゲームなんて狭いジャンルのタイトルを2本同時に配信するのはどういう了見か、マイクロソフトも少しは配慮してばらけさせればいいのに、と思ったけれど、このジャンルの配信ゲームまで注目する層ならいつ出しても両方買うからいいか。
 なんて、片方を体験版だけで留めた自分ではとても説得力が出せません。

 遊んだのは『SPACE INVADERS INFINITY GENE』の方。
 白黒ベースでワイヤーフレーム感を前面に押し出したコンセプト主導の作りに、一瞬で目を奪われました。無彩色好きなんだよなー。
 16:9画面を隅々まで使った縦スクロールという点もポイントか。
 自機の攻撃のパワーアップや武器の種類、巨大ボス、地形、内部ランク(スコアが高い(?)と難しくなっていく)なども動員していて、多方面に渡る「進化」を楽しみました。

 ただ、弾幕に頼らない殺し方の模索なんだろうけれども、敵の高速体当たりと見分けにくい壁への衝突死がほとんどというのは快いものではなかった。弾幕というのは、その圧倒的な物量の見た目によって死をいつでも覚悟させることで、実際に死んでも諦められる、という納得をもたらしてくれていたのだと、その利点を再認識しました。
 また、敵配置がランダム生成されるモードがあって、パターンに嵌らずに遊べるのが売りのようだけれど、こういうのは先行きを知っていても遊んでいて面白いものを繰り返し遊ぼうとする力には勝てないように思いました。
 特に、このモードで99面まで用意する意図がさっぱり分からなかった。パターン化されないなら1周は短くてもいいだろうし、逆にエンドレスで持久戦というならそれも分かるけれど、やたら長い面数制限とはどういうことか。長く遊んでもらうための施策が重なっていて、それぞれの効果が打ち消し合っていると思いました。

 そういった欠点を差し引いても、こういうゲームが出てくること自体が貴重だと思うから、遊べただけで十分儲けもの。インベーダーがこうなるとは思っても見ませんでした。
 こういうのはどんどん応援していきたい。



9/19(日)

 Xbox360のゲームを映す画面を、従来のPC用モニターからテレビに変えたことが、興味深いことに遊び方にも影響を及ぼしています。
 PCを見るような近い位置から、テレビを見るようなやや離れた位置に、自分と画面との距離が遠のきました。そして、ゲーム機本体は接続の関係から画面の近くにあり、これもすぐに手を伸ばしたところで届かない位置へ遠ざかった。
 その結果、1本のゲームに集中して遊ぶようになったのです。
 これまではすぐにディスクが変えられたから、取っかえ引っかえで複数のタイトルを掛け持ちすることが多かった。それだと一本当たりのプレイが散漫になりがち。
 ゲームから完全に切り離されるなら気分転換にもなるけれど、他のゲームの熱を持ったままでは、詰まった箇所も冷静には見返せない。きちんと冷却期間を置かなければ。
 映像の良さだけでない、心がけで何とかならなかった部分の改善も果たされたようで、思わぬ儲けものです。

 もっとも、たった今の事情に限れば、『Crash of the Titans』と『Clash of the Titans』をプレイ履歴で並べて表示させておきたいという、Xbox360のシステムならではのしょうもない自己満足も手伝っています。別のゲームを遊ぶと、間に割り込まれるんだよなあ。
 だから、きちんと、別のゲームに移っても悔いがないと思うまで、『Crash of the Titans』をプレイしきりました。その点では幸いなことに、『Crash of the Titans』は、遊び尽くしたと思えれば二度と立ち上げる気にならないゲームでもありました。

 ふつうの難易度であればすいすい遊べて、最後近くでちょっと苦労してクリア、という良い印象で終えられる。たいていのゲームはこの段階でやめていいと思います。
 それでもわざわざハードモードで遊ぶのは、例によっての実績からの要請で、そのために辛い思いをするなんてばかげたものですが、まあ今回も敵方の歓待の手荒さには、ストレスで髪が抜けそうでした。
 うまく行くときはすんなり行く、しかしそれはたまたまのワンチャンスをそれと気づかず生かしてしまえただけで、ワンチャンスであることを意識しなければすぐに次のトラップに引っかかる。
 素のクラッシュは弱っちく、そこに中型の敵が大人げなく押し寄せ、集中打を浴びせて即殺を狙いに来るので、何とか一対一に持ち込むべく逃げ回ります。
 そしてタイマン勝負に勝ったら、このゲームの特徴である乗っ取り(Jack)で、やっつけた敵がそのまま味方になる。よしこれで攻撃強化と一安心していたら、全く同じ寸法で袋叩きにあってJack解除で最初からやり直し。
 そんなパターンが何度もありました。攻撃を受けたらのけぞって操作不能になるのに食らい判定はそのまま残るので、囲まれて一度でも攻撃を食らったら挽回できない。それが、当方が弱かろうが強かろうが適用される。強い敵を乗っ取っても、強いとサイズも大きいので、油断するとやっつけられる。そんな、いつも等しく多勢に無勢な全20ステージ。

 それでも頑張れば何とかなるものです。もう頑張りたくないけれど。いやいや、面白かったですよ。もう十分だけれど(←ノーマル難易度で止めておけば、繰り言遣いにならずにすんだのに)。



9/12(日)

 たとえどんなに『タイタンの戦い』がつまらなかったとしても、ネタとしてフォローできる見込みが、遊ぶ前からありました。
 そんな保険をわざわざかけるのはバカらしいのはその通りですが、勝手にかかってしまうなら、かけておくのに越したことはないのではないか。

 『タイタンの戦い』の英名(Clash of the Titans)を見て、すでに持っていたソフトのことを思い出して、気持ちに安全網がかかったのを確認しました。
 だから、遊ぶのはこれに続けられる今しかないと、Xbox360に『Crash of the Titans』のディスクを勢いよく突っ込んだ次第です。
 そしてこの段階で、これから遊ぶこのゲームに対しても次の保険が自動的にかかっているのでした。なぜならゲームの『タイタンの戦い』が意外と楽しめたから(「意外と」の判断基準:「どんなにつまらなかったとしても」)。2タイトルで一組、これから先の楽しみはボーナスステージ。
 そんな悲観で取り組んだのも、このタイトルが異様な安値で投げ売りされていたからなのです。

 ゲームについての予備知識一切なしのそんな外野の事情を元にであっても、実際遊んでみれば、見た目3D・進む軸は基本的に2Dの安定した作りに、敵の強さを利用して進めていくフィーチャーが加わって、『Crash of the Titans』は全年齢的に楽しめるなかなかのアクションゲームでした。
 といっても、剣戟でないアクションが2Dから広がっていく歴史を体感する上で欠かせないはずのニンテンドウ64におけるソフト群をほとんどさわっていないため、「安定した」なんて言葉はよりどころを持っておらず、どうしても軽さをぬぐい切れません。
 いつかは3Dマリオシリーズに触れておかなければならないなあ。不勉強を実感します。

 さらにもう一方の、むしろ本来こちらが先に出てくるべきなんでしょうけれども、シリーズの祖先としての「クラッシュバンディクー」シリーズも、今回のこれが初プレイ。だから、いかにも洋ゲーなこのノリに対しても、ありきたりな「いかにも洋ゲー」以上の感想は出てこないのです。
 さんざんプレイステーション1時代に宣伝していて、遊んだことがなくてもキャラの名前は覚えているくらい刷り込んでくれたのだから、その知名度を生かして、こういうのこそ日本に出すべきだ。大丈夫、3年前のゲームですが全く気になりません。
 その気持ちには、この手のゲームをあまり遊んでいない個人の事情が大いに作用しているとは思いますが、リリースから時間が経っていようが楽しめるのは事実なわけで、そのへんを「安定している」との表現に込めました。この感覚はシリーズ的にはどうなのか。知らないといろいろ感じられなくて、同じゲームを遊んでいてももったいないと思うことが多い。

 まさに異なものといった縁で遊んだこのゲームですが、進めていくと、あながち間違った選び方ではなかったのでは? とも思えてきます。各ステージのタイトルに、映画由来のものがあるんだよなあ。
 ただ、これまた当方の知識不足により、「Minority Rapport」くらいしか見てすぐには分からず、しかも意味がピンと来ないというだらしなさ。後は「The Temple of Zoom」がインディジョーンズ的に近いか。他にあったとしても手に負えません。
 でももし、まだ3年前は例の映画のリメイク元しかなかったそれに名を借りているのだとしたら、乗りかかった船で、リメイク元の『タイタンの戦い』を見てみたくなるじゃないか。
 それが、プレイ前からは思いもよらぬほど広がりまくった世界に、せめてつけられる区切りの形ではないかと思えます。
 それにしても繰り返すけれど、いろいろ知っておいた方が得だ。無知は辛い。
 あ、大事なのを忘れてた。最終ステージのスタート地点から上がっていく形は『ドンキーコング』の1面そのまんまだろう!(←すごく得意げに)
 何とも遊びまくっているゲームのようですね。内輪受けに陥らない限り、そういうのは好きです。



9/5(日)

 この週末をかけ、『タイタンの戦い』を一心に戦いました。
 戦果:全クエストクリア、全武器・アイテム収集。よくできました。さらには「アンデッド全種を火属性攻撃で弔う」という慈悲の心まで出す始末。こっちは頑張りすぎて、面白さからは遠ざかりました。特殊攻撃をびしびし決めてアイテムを集めるのが楽しいのに、炎攻撃で締めるなんて方向が逆。好きでやっててこういうのも何ですが、やるものではなかった感じです。

 これは実績の一項目ですが、このゲームの実績の設定は総じて良かった(全解除できていないけれども)。進捗具合を測る指標の露骨さがあまり表に出てこなくて、振り返ってみればプレイの道のりに適度な間隔で置かれていることが分かった、という塩梅。
 上述の「火葬」(という名前の)実績も、条件を見ただけではどの段階で満たされるのかは見えない。実際には、一通りゲームをクリアした後でなければ「全種」の敵と巡り会えないことから、かなり先へ進めてから解除されるものだった。
 ただのクリア刻みだけでなく、物量や時間の累計にも頼らず、そういうカモフラージュで条件を構成するのも芸のうちで、このゲームはそれがうまかったと感じました。
 ちなみに、そういう実績の組み方の類例では、『インフィニット アンディスカバリー』が以前遊んだ雰囲気が近かった。どちらも国内開発、シナリオ弱め、さらにプレイ感覚も意外と遠くない。ゲームのできと関連しているならちょっと面白いところです。
 どこか、ゲームプレイへの面白さの視点で実績を分類・解説しているサイトなんかはないものか。面白さなんて主観的なものさしは人数を絞らないと安定しないから、今風ではないのだろうけれども。

 さて、『タイタンの戦い』に話を戻せば、このうえ何と映画まで借りて見てしまうという踏み込んだ付き合いに入りました。ゲーム版の展開の不出来がどうしても気になって、抑えられなかった。この気持ちが好きっていうことなんだろうか(違う)。
 見終えた後で、このときの想像に沿ってゲーム版を見直しても、良くも悪くもある、という半端な答えでした。
 イベントが入れ替わったり、終盤が違ったりしていても、映画版のストーリー展開も褒められたものではなかったから、再現性の面では良好。一方、メインの2連戦に映画版の緊張感がまるでなかったこと、および、全編通しての主人公ペルセウスと神ゼウスの間柄の微妙さ、心境の移り変わりを、ちょっと駆け足ではあっても映画版は追っかけていっていたのに、ゲーム版は割り切りが良すぎて味気なかったという点では割り引き。困ったものです。

 ああ、駆け足といえば、映画版の最大の欠点と思っている、旅の日程を全く考慮していなかったことが、ゲーム版でもペガサスを介して、ただし別の場面で表現されていた、と思ったら、ちょっと微笑ましくなりました。寄り道を重ねて行きだけで時間切れなのに何も困った様子を見せないって、映画版の主人公ご一行は間抜けすぎないか。ちなみに次点は、最重要アイテムの敵方の取り扱い。
 と、映画のネタバレはこれくらいにして、ついでにこのゲームとの関係もここで終わりたいと思います。意外に長い時間を接した。この気持ちが親しみっていうことなんだろうか(←相手には迷惑な感情の押し売り)。



9/1(水)

 『W.L.O.』(あかべぇそふとつぅ)で、主人公とヒロインのお互いの呼び方がいつもから変わるという、このジャンル定番のシーンに遭遇。
 牛の歩みながらここまで来たか、よしこれから盛り上がる、というところで、意外とそうでもない方向へ。なかなか気を持たせる。
 もっとも、今回のは幼なじみ同士で、かつての呼び名にふと戻ったというものだったから、二人の間に何もないところから生み出されるのに比べると、前進具合は一歩にも満たず半歩止まりだったのかも知れません。

 それにしても、この手のシーンでいつも思うのは、呼び名は呼ばれる方ではなく呼ぶ方のためにある、ということ。いつも思い浮かぶんだから、探さないけれど昔どこかで書いているに違いない。進歩のなさは自覚しています。
 「私はあなたをこう呼ぶ存在です」という宣言を変えている、と言い換えれば意味が通りやすいか。

 話はここで『W.L.O.』から飛躍する。
 ゲームのタイトルの呼び方にも、メーカーが名付ける正式名称があるのにわざわざ珍妙な略し方を競い合って発明する流れがかつてあって、それは「このゲームにこういう呼び方をする立場の人たちの集まり」を作るためにあったんじゃないかと思えるくらい、盛んなものでした。
 より狭い範囲にしか通じないはずの略語が大手を振って飛び交う騒がしさの中にそういう臭いを嗅ぎ取り、そういうのとは極力距離を置きたいと思ったから、当方ではパッケージなりメーカーのサイトなりをあたり、メーカーが呼ばれたがっている公式な題名を使うようにしています。
 …と、今はそう言えるけれど、以前から一貫してそうだったかと問われれば、自信はない。まだゲームの話をする共通の場が自分にあった頃には、広く通じる略称だって使っていただろう。
 つまり、そういう突っ込んだ会話をすることがなくなってきたために、正確を期するのに集中できるようになってきたということで、まあ何ごともそんな四角四面の理屈だけで動くものではないよね、と説得力をかけらも残さず話を締めます。
 『W.L.O.』はどこへ行った。



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