ゲーム+α日記(2010年11月)

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11/29(月)

 クラブミュージックは、当方にとって遅すぎた(腰への打撃的な意味で)。

 『ダンスエボリューション』プレイでの、思った以上に早い一日当たりの限界到来に、残念ながら実体を感じないわけにはいきません。
 一曲終えてちょっとかがんだとき、このまま続けると不幸なことになるとの予感が訪れました。速やかにゲームをやめ、それ以後は細心の注意を払った動作に移って、何とかその日をやり過ごした次第。
 なお、重度の腰痛マスターともなると、一日の始まりに不幸を予感することもあるとのこと。そういう日は諦めが肝心と、早々に横になって体を休めるのがしきたりと聞きました。そこまではとても至らない未熟者ですが、そっちの側にでなく、できればゲームの方を熟達したい。
 準備運動にはあまり気を配ってこなかった。心がけよう。



11/27(土)

 日本のXbox360中心で遊んでいる限り、コナミというメーカーはゲーム作りをやめたのだと思うくらいに存在感が薄かったのですが、商機を逃さずきちんと投入してきた!
 なんて下世話な事情は置いといて(←そもそも言及するな)、
『ダンスエボリューション』を感心しながら遊んでいます。
 いや、その感心は周辺機器「キネクト」に捧げられるべきかな。両方にしておこうか、別に減るもんじゃなし。

 体の動きをきちんと把握して、画面内にお手本として見られる「踊り」の動きに照らして判定してくれる、言ってみればそれだけのゲームですが、単純に言い表せて楽しめるならそれに越したことはない。
 最初はうまくできなくて泣きそうになるほどだったけれど、慣れたらそこそこやれるものだな。体を動かすゲームがこんな楽しいならWiiのゲームも遊んでおくんだったよ、と、視界の範囲に置かれながらまだ接続されていない本体を眺めつつも、今は一日のうちの30分を踊りの練習に当てています。こんな日が来るとは夢にも思わなかった。



11/21(日)

 そういえばアップデートが当たっていたのだったと、久々に『0 day Attack on Earth』を遊んでみて、その間延びぶりに落胆を隠せませんでした。
 易しくなっていることより、時間をかければかけるほど有利になっている調整なのが残念でならない。あの颯爽としたプレイスタイルはいずこへ。
 というと、それはアップデートを消せばよいのであり、しかしその前に、思った通りの結果が望めるのかを確認し、結局長時間を費してしまうあたり、基本的にはこのゲームのことがまだ好きなことがよく分かりました。

 そうやって確認や検証のような遊び直しをしたのは、楽しかったこの思いをこれも久しぶりに形に残したいと思ったからでした。
 Memorial Games更新:0 day Attack on Earth

 履歴一覧を見て、まあよく飽きもせずに続けていられるものだと、半ば呆れました。
 それでも半ばにしかならなくて、その先へは進まない。



11/14(日)

 『ラジルギノアMASSIVE』を遊んでいると、これでいいんだろうかという気分になります。
 いや、他のサービス過剰さがおかしいのか、あるいは他と比べることがおかしいのか。商品なんだからどんなものであってもいいはず。コンセプト主導シューティングの割り切った作りが、パッケージ販売という形態とそぐわないように見えても、それを実行するのはまた別。
 思えば、下手に周回アンロックなどのプレイ時間水増しセッティングを施されるよりはよっぽどましか。何の問題もない。
 思い込みがおかしいだけか。

 遊んでみればそれなりに楽しい、というのは先代『ラジルギ』の続編ということで想像がついた。そして、その点が残念に思うもう一つの要因でもあります。
 こちらは完全に思い込み主体なのでそれこそいちゃもんですが、「ラジルギ=ラジオアレルギー」という造語のすばらしさにタイトル買いできた前作の威光は、二代目なら薄れて当然とも言える。
 当方の続編アレルギーにもちょっと困ったものです。結局は買うあたり、威光は健在だったようだけれども。

 遠距離に向けたショットに近距離を叩くソード、さらには何度でも使用可能な無敵バリアと、このゲームの自機はとにかくハイスペック。
 それをやっつけるためには、とっさのバリアさえ間に合わない瞬間的なレーザー攻撃が有効。
 ということで、ゲーム後半では突然のレーザーに貫かれて被弾、という形で自機のライフが失われていきます。これが死因の大半を占める。
 つまり、雨あられと降り注ぐ敵弾の中も無敵で楽しく安全に進めて、危険が去ったようだとすっかり油断したところを不意打ちされるので、悪いのは油断していたプレイヤー側。
 ……そういう結論を導く攻め方をされると、どうしたって油断しない箇所を探すべく、特定ステージを練習したくなります。道中のほとんどが平穏なのにちょっとした隙を突かれて撃墜されてクリアできず、これを毎回繰り返す鳥頭の当方には、どうしても記憶を長期に渡って残す練習が必要なのです。

 せめてそれがあれば、もう少し印象は良くなっただろう。
 難易度を落として、ライフも増やして、何なら自機(を覆うバリア)の範囲を広げる特殊モードも用意、そういう敷居の下げ方は、ノーコンティニューを目指すには十分適している。
 あと一歩、ステージセレクトとそのときの武器の強さを選ばせてくれれば、このゲームと「イライラ」とは強く結びつかなかったと思います。
 また30分が無駄になった、そう思いながらゲーム中断を何度選んだことか。一度の幸運が、このゲームからの解放の喜びをもたらしてくれました。そんなことで喜びたくないのに。



11/3(水)

 比類なく忙しい日々が続いており、ゲームもなかなか進まないけれど、『Guitar Hero: Warriors of Rock』にからんで、コロンブスの卵的な発見を一つしました。

 このゲームの協力プレイは、前作からそうであるように、担当する楽器が重なっても組めるようになっています。ただ、そうなることで接続待ち時間の軽減には寄与した一方、コントローラーの普及率の関係で圧倒的にギター(ベース)が多いことから、「スタンダードバンド」(ギター・ベース・ドラム・ボーカル各一人ずつ、4人で重複なく構成されるバンド)には滅多に出くわさなくなりました。
 中でも少ないのがボーカル。歌うのが恥ずかしいとか面倒といったこともあるのだと思いますが、楽譜が見にくいのも難。もう少し音の高さを分かりやすく表示してくれれば、他の楽器でタイミングを目押しで合わせるように、音程を目視で合わせることもできるだろうに。

 そんなにもスタンダードバンドでやってみたいなら仕方ない。
 そう思って、慣れぬマイクに持ち替えてしばらくネット越しに参加していたのですが、それでもなかなか組み合わせに恵まれない。
 それなら少しでも確率を上げてやろうと、腹をくくってギター・ボーカルの同時プレイをすることにしました。

 そのとき悩んだのがマイクの位置。マイクスタンドなんてさすがに持っていません。
 それで、従来はマイクが声を拾ってくれるよう、先があごに当たるように服に挟んでいたのですが、このほど、別に専用のマイクスタンドでなくても、適当な高さがあるものなら何にでもマイクをくくりつければいい、ということに気づいた次第です。
 顧みれば、これまでのプレイスタイルの何と間抜けだったことか。見る自分もいなくて幸いでした。

 ギターも担当することのメリットは、メンバーの構成を見てから、ギター・ベース間であれば変更可能であること。ギターコントローラー使いの相手がどちらを持とうが、そうでない側を担当すればいい。これで、あとは少数派のドラムさん待ちの態勢が整いました。
 それでもギター3人かぶりは当たり前、ボーカルかぶりにまで出くわしたのには、どうでもいい引きの強さをこんなところで使わないでほしいとの思いでいっぱい。
 目的を達するまで、日中の1時間が必要でした。
 ギター・ボーカルどちらも難易度を下げているとはいえ、どちらにも集中力を欠くプレイで相方たちには申し訳ない。それにしても、商売で歌って弾ける人たちはすごいものだな。

 なお、ここまで「誰かを誘ってバンドを組む」という、Xbox360のシステムなら敷居が下がっているはずの発想が出てこないのは、そういう性格だからです。本当に、今に至るまでその発想さえなかった。
 もっとも、発想しても行動はしないわけですが。そういう性格(←しつこい)



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