ゲーム+α日記(2010年12月)

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12/29(水)

 日本語版が出ていない方が興味を惹かれるというのは、人が付かない方へ行きたがる天の邪鬼さの現れで、それがこうして万人が目にできるネットの場にまだ残っているってのはどうしたことだろうか。
 と、そもそもの始まりからずっと続く、既に答えを出したはずの問いに、何度でも捕まります。
 改めて考え直すと、また別の答えが、時期にも応じて出るんだろう。

 『WET』の敵瞬殺&自機弱体モード「黄金の弾丸」をめでたくクリアし、これで心残りが今年のうちに片付きました。
 "GOLDEN BULLET"の直訳がそうであるという以上に、この語句は実績の一項目に出てきており、すなわち公式の訳。頑張って売り出すつもりではあったのだなあ。その面影をここに偲びます。
 最終ステージは全てQTEから構成されていて、初回プレイでは緊張感を持ってきちんとノーミスクリアしたけれど、思えばこれはイベントを楽しむしかけ。つまり、それまでのゲーム中では専ら転落死、たまに銃殺という単調な死に方しか見られなかった主人公の惨殺ショーだと思えば、また別の楽しみ方が。
 実際そのようです。一シーンごとに多彩な斬殺もしくは銃殺シーンが展開される。緊張感も何もあったものではありません。総当たりで死に様を観賞する悪趣味ステージだったとは。
 主人公が死ぬたびにフィルムの再生演出が入り、時間を巻き戻してなかったことにしてあげると言わんばかり。通常ステージでは腹立たしさが勝つこの演出も、ここでは適切と感じられるから、やはり心の余裕は大切だと改めて思いました。

 そういえば、クリアしてパッドを置いて初めて気づいたけれど、グリップの部分が外れていた。途中のステージで頭に来る負け方をしたときに、腹いせにパッドを叩きつけて、そのショックでずれてしまったようです。
 力を入れて押し込んでようやく元に戻ったけれど、傷跡は残っている。やはり心の余裕は(略)

 今年を振り返ると、何やら失った年だったように思います。漢字一文字で表すなら「失」だな。
 何が、と考えても具体的には出てこない。そもそも、失ったというほどのものを持っていたのか。なくしてから、さらに時間が経ってから、初めて持っていたものに気づくんだろう。それはこれから先、増えるばかりであるに違いない。
 それにどう折り合いをつけていくか。減る分だけ補給する生き方はしてきていない。限りある資源は有効に使いましょう。それが来年以降の課題となるか。
 この一年間で楽しんだゲームを一本、といってもすぐには出てこなかったけれど、しばらく思い返していたら、
『セイクリッド2』が浮かんできました。
 確かにこれはよく遊んだ。起伏には乏しくてもずっと続く、やめ時の見つからない面白さ。時間も捧げていたし、今年の代表はこれだな。
 来年も面白いゲームに出会えますように。それでは良いお年を。



12/26(日)

 延べ半日使って『WET』のストーリーモードをクリアしました。
 酔いに耐えてよく頑張った!

 いや、見るべきものが分かってきたのと、往年の映画っぽさを出すためと分かっても目には厳しいノイズのエフェクトを切ったことで、酔い問題はだいぶ薄らいできていました。
 そうなると別の耐えるべき事柄が頭をもたげるのだからわがままだ。具体的には、転落死のいらいらに悩まされ続けでした。

 何しろこのゲームは壁際や振り向きざまの動作が固い。壁に向かって垂直に近ければ逆方向への三角飛び、平行に近ければ壁を伝っての斜め走り、奥の手すりから外側へ出られるなら身を乗り出して手すりをつかむ、といろいろやってくれるけれど、その正解判定の切り替えが鈍いのです。
 その元をたどれば、思ったように向きを微調整できないことに行き着く。なぜこうなのか。ほんの少し動くだけでも、ぐるっと回るような挙動を示します。「ほんの少し動く」需要を見越していないかのように。
 それでいて、向きをややずらして対岸の手すりに飛んだら、つかまれずに落ちて死亡扱いされて前回のセーブポイントまで逆戻り。ほんと勘弁して欲しい。どうせ細かい制御が出来ないなら、
『プリンス・オブ・ペルシャ』ばりに大胆に、その目的で飛んだなら落ちる心配なし、くらいの補正を望みます。TPSにアクションの本格さを求めてもいけないのかも知れないけれども。

 銃撃とアクションの境目といえば思い出すのは『ミラーズエッジ』。あれは完全なアクション主体のゲームで、銃撃はそのシステムのおまけ、ただしきちんとできるようについていた。一方この『WET』や『ストラングルホールド』は、要所でのアクションは「アクションを見せるようなボタン操作」で済まされる点で、ジャンルがシューティングなんだと思います。『ミラーズエッジ』は一人称視点だけれど、この違いが一人称・三人称に起因するとは思われない。
 これだったらQTE(クイックタイムイベント、派手なアクションを制限時間内のボタン入力で済ませるイベント。圧倒的に見ている時間が多いのに、いつ入力を求められるかが気になってせっかくの演出をろくに見ていられないという矛盾をはらむ)が出てきても不思議はない。もともと本編だってその程度のアクションなのです。引き合いに出しておいてなんだけれども、『ミラーズエッジ』とはアクションの格が違う。それは失敗したときのいらいらが納得できるかできないかの違いとして現れます(←結局いらいらするのな)。
 だから、まともなアクションゲームにQTEは入れないでほしいものです。いいところをわざわざ捨てるのはもったいない。

 そもそも『WET』には垂直ジャンプがない、というのが衝撃的で、これはどうかしてると思わざるを得ない。必ず前向きに飛びます。
 これは主人公の向こう見ずさをシステムから体現したもの、とはとても思えず、垂直ジャンプでちくちく攻撃して進まれると簡単に進めすぎるなどの理由からかと愚考するけれど、垂直ジャンプ中の銃撃にはスローがかからない(通常は毎回本人の動き以外はスローがかかって有利、というよりこのゲームの攻略の基本)なりの縛りを設けても、是非できるようにしておいてほしかった。
 狭い足場でジャンプすると、そのまま死のダイブと化すのです。何のための有利なジャンプ攻撃なのか。

 血みどろと悪態の嵐な物語は琴線に触れなくても、空を飛んだり主人公の残虐スイッチ(?)が入ったりといろんな面を見せてくれたのは意外と面白く、腹さえ立てなければ悪くないひとときでした。何しろゲームをしていられるんだから(←ずいぶんと敷居が低い)。
 あと少し、どんな敵も一撃で倒せる代わりに主人公も撃たれ弱いモードを、気分を落ち着かせて遊んでみて、それでこのゲームを終わりにしよう。年内にすっきりと片づけられるだろうか。



12/23(木)

 まとまった遊び時間が取れなくても、今取り組んでいるゲームが、1時間ぶっ続けられる体力がない『ダンスエボリューション』と、1時間も続けていると目が回ってくる『WET』だったら、何の支障もない。
 そう言い聞かせて日々を過ごしています。

 そんな事情も手伝って、疲労を避け腰痛の様子を窺いながらちくちく進めてきた『ダンスエボリューション』も、ついにメドレーの全曲をクリア。エンディングのスタッフロールを感慨深く眺めます。足がまともに動かなかった初回プレイの衝撃が懐かしい…
 といった振り返りモードの自分に、ゲームの中からは振り付けの見えない「ステルスモード」が、さらに折良くダウンロードコンテンツとして、さらに激しい振り付け指示の「マスターモード」が、全曲対応でいっぺんに到来しました。
 既存の難易度3種でもまだ取りこぼし(秘密の振り付け)があるというのに、目先が変わってトータル4割増しのボリュームに。一気にゲームに引き戻された。これはまだしばらく遊び続けられそうです。

 曲を自前で用意して、新しい遊び方で徐々にステップアップさせることで長く遊ばせる。ゲーム作りに注ぐ資源のこの割り振りがとても美しい。シリーズものが手にできない、新しい挑戦の持つ力を尊重します。
 これまでは「新しい遊び方」には専用のコントローラーに頼ってきていた。今回はそれをハード側が用意してくれたということで、準備ができたメーカー・作り手にはまたとないチャンスだった(まだ始まったばかりだけれど)。よく作ってくれたと、改めて思わずにはいられません。



12/19(日)

 どうしてこのソフトを一生懸命日本に持ってこようとしていたのか、遊んでみても他の人の考えは分からない。
 メーカーの人のインタビューは興味深くはあるけれど、どうしたって立場があるから、割り引いて読まなければならない。
 目の肥えた第三者がゲームの話だけしているゲーム雑誌が、いつかまた出たらいいのに。

 結局Xbox360の日本語版は発売中止になってしまった『WET』を、そのせいもあってそそられたのでアジア版を買っておいたのが、なぜか今になって思い出されて遊んでおります。この世界観にアジア版の漢字のタイトルはむしろしっくり来る。
 個人的には『ストラングルホールド』を遊んでいたのが思い出されて、その方面に面白くはあります。でも売り出さなかったのも分かる。
 どちらのタイトルにも映画のルーツがあるだろうけれども、そちらは専門家に任せて、この粗っぽい二丁拳銃+刀の世界と、ほどほどにおつき合いしようと思います。
 分かりにくい出口を探して、ぐるぐると画面を回し続けると、途端にめまいがしてくるんだよなあ。酔いの克服には適度に集中しない慣れが必要だと思うのですが、いつになったら習得することやら(←苦手意識があって遊びつけない悪循環)。



12/13(月)

 安価なゲームが悪いのではなくて、安いからと気軽に手を出してしまう自分が悪いのだ。
 値段にかかわらず、一度触れたゲームとは絆が生じる。一度に結ぶ絆が増えると身動きが取れなくなって、ついには強引に切り取って脱出しなければ息苦しくて仕方なくなる。
 そういう関係は持ちたくないものです。一度作った関わりはできるだけ消化して、思い出の形に収めたい。
 だから、無料という謳い文句で誘わないで下さい。ついうかうかと始めてしまい、しかも思ったより難しいから、思わぬところで本腰を入れざるを得なくなった。
 だいたい、インディーズのメンバーが80MSPを稼ぐのに一苦労しているというのに、宣伝とはいえそれなりに遊べるゲームをただで配るなんて、競争社会の厳しさよ。

 XboxLIVEアーケードでいきなり2本も配信された無料ゲームの1本『Doritos Crash Course』を頑張りました。
 XboxLIVE内の個人を表す「アバター」をそのまま操作してアクロバットをやらせるアクションゲームで、ゴール到達までの時間を競います。起伏あり、トランポリンに動く床に即死ハンマーにとトラップ満載の全15ステージ。
 初めのうちこそ鼻歌交じりに駆け抜けてクリアで済みますが、次第に、険悪なといってもいいくらいの厳しいステージ構成が立ちふさがってきます。
 何度失敗しても直前からすぐやり直しできますが、その間も時間は経過しているので、出来ればノーミスでやり過ごしたい。特に空中での独特な挙動に慣れ、要所を繰り返し十分に練習したら、いざステージを通しての本番プレイ。

 正直なところ、一度は投げ出しました。
 イメージ通りにキャラが進んでくれない。これはゲームが悪い。そう腹が立って、タイム度外視で一通りクリアして電源オフ。
 これで終わったなら、今年いっぱいはドリトスを口にしない、くらいの憎しみが後に残ったことでしょう(←実は大したことないのか?)。それは不幸だ。
 時間を置いて気持ちを落ち着かせ、ねばり強く取り組み直したところ、どうにか目標を達成。そうなってしまえばいい気なもので、「…ま、悪いゲームじゃないんじゃないの?」的な感想にすり替わるあたり、好意を見せてくれた人を好きになる式の主体性の欠如がありありと窺えます。
 導入以来初めてつけた評判の「最低」を元に戻しながら、買い物ついでにドリトスをかごに入れましたとさ。

 今回の教訓は下手にあれこれゲームに手を出さないこと、となるはずだけれど、でもそれって本当に正しいんだろうか。いろいろ知ってみて積まれる経験は、後に楽しみの元として生きるんじゃないだろうか。
 と、そこまで考え方に影響を与えるほど、ゲームをクリアできたかどうかは当方にとって大きな問題なのです。もうどうしようもないな。



12/12(日)

 「2Dシューティングは短時間で盛り上がれる素晴らしいジャンルだ!」と熱く語りかけるメッセージが印象に残ったので、XboxLIVEインディーズゲーム(マイクロソフト製ツールで作ることが条件で、XboxLIVE上で配布可能なゲーム、で定義はいいのかな?)の『Score Rush』を買って遊んでみました。もしかして全てのインディーズゲームに紹介ページがあるのか、すごいな。
 このメッセージは「MEMO」として、遊ぶ前に読めます。これで買う気になったようなもの。といってもたかだか80MSP(約100円)で本当に1コイン感覚ですが、タイトルグラフィックに「only 80MSP!」って表すのに比べて、どれほど効果的なことか。
 お金の匂いは前面に押し出したらダメなんだよな。気持ちよく払わせてもらえると嬉しいです。

 ゲームは横長画面に対応してスティックでショット方向を決めて撃てる、弾幕を避ける式の縦スクロールシューティング、といっても背景はなくて敵が上から出てくるからそう捉えました。ゲームが進んだら変わるんだろうか。
 この方式ならステージが横に広がっても遊び辛くはない。ボタンだけで全体をカバーできるように自機のショットを広げるのは、この広さだと無理があるかも知れません。その点では縦画面も頑張れとは思う。



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