ゲーム+α日記(2011年1月)

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1/30(日)

 残り2人にも「思い出し」てきたか!
 と軽く興奮気味に『ぎゃる☆がん』一周ずつプレイし終えました。
 白紙の主人公に、記憶が与えられることで道が決まり、ルートが確定する。古典的で陳腐な、とだけで済ますのは、これが一周1時間もあればクリアできる、周回プレイ前提の、ガンシューティングに重きを置いたゲームであることとセットで考えない限り、偏った見方と言われなければならない。繰り返しプレイの邪魔にならない程度に、しかし話の筋道は通るように、既存のギャルゲーのあり方を参考にして骨組みをこしらえた。
 そのバランスは良いものであり、どこか一点に集中しきらず、組み合わせでオリジナリティの着地点を探るこういったバランス感覚こそがゲームらしさをもたらしているんじゃないかと最近は思っているのだけれど、それは脇に置くとしても、こういう作りは嫌いではないです。

 脇といえば、全員クリアまで1人を残した時点で、例によってXbox360恒例の実績一覧を見ていたところ、最終決戦でそれまでと同じように適度に切り上げていたのを、制限時間の許す限り、気の済むまでとどめを引き延ばせて、かつそういう遊び方に配点されていることを知り、最後の1人にさっそく適用してみました。
 やや具体的には、ラスボスであるところの告白相手のあらゆるところを、時には視点(というよりご本尊)も回しながら見つめ続け、何かをアタックすることによって悶えさせる行為を、対象がお腹いっぱいになってもなお延々と続けていたのですが、その子の弱点が両脇だとのことで、そこに注力した際の反応の鮮やかなることに大いに驚き感じ入った次第。
 その他の地点でも嬌声が上がりっぱなしで、時間切れより先にそのいちゃいちゃぶりについには食傷して切り上げました。
 そしてゲームを終えてふと振り返れば、ヒロイン全員に設定されているこの実績を、4人目のこの子で初めて解除したことが、時間の並びで明らかになるのだよなあ、それってやろうと思えばとても簡単なこの項目をわざわざ最後まで取っておくくらいのメインディッシュ扱いだって見られても不思議はないな、と思い当たって、ちょっと困った気分に。
 ええ、自意識過剰だとは分かっているのです。でも他人のはそういうのを気にして見てしまうからな!(←されて嫌なことはしないように)



1/29(土)

 続編ものに興味が薄く、家庭用のポリゴンギャルゲーを目新しさから好んで選ぶ自分にとって、『ぎゃる☆がん』はこの時期のドラフト一位指名、君に決めた! と勇んで選べるタイトルでした。☆もついてるしね。
 これを「あの『ロックマン』シリーズのメーカーがガンシューティングを作成」という形で売っていけないのは、当方の気分に即してもよく分かります。

 序盤で4人から恋人狙いを一人決めるのがステージセレクト、倒して排除と倒して目的達成という、同じ入力で異なる結果を出すための設定上のすり合わせ、それぞれの敵に頭とは限らない弱点があるところ。なかなかに良い。
 ガンシューティングを遊ぶのは、懐かしやサターンの『デスクリムゾン』以来ではないかと思います。照準を左スティックで操作して、右手がショットに専念できるのはやはりいいなあ。

 まずは難易度を落として、全ステージを一周しよう。
 説明書の掲載順に2人クリアした現段階では、主人公がギャルゲー主人公お馴染みの得意技「思い出す」を繰り出して縁をものにしていたけれど、主人公が過去に関わっていなさそうな残り2人についてはどうするつもりなのか、ストーリーの面でも楽しみです。



1/24(月)

 「大往生したのに大復活」を一つのタイトルで体現してみせるとは器用な、との感想がどれだけ実情に即しているかが知れるかと、その興味が大半で、『怒首領蜂大往生ブラックレーベルEXTRA』をアップデート前後で立ち上げて、すぐ分かりそうなローディング時間の違いを比べたりしていました。
 そんな調子だから、このゲームに愛着が薄い。もっとも、そうでもなければ、いくら評判が悪くても、手に入れてから2年近くも放っておくのは考えにくくはあります。どうしても『大往生』が遊びたければ、PS2版を遊べばいいのだ。

 もちろん細かな挙動の違いなどに目が行くはずもなく、ロードも短めになったし、バグも取れて安心して遊べるようにもなって良かった良かった、で、一通り遊んで終わりになるかと思っていました。
 ただ一点気になったのが、「たくさん敵機を撃墜する」という実績の項目。

 少なくとも私は、このゲームを「よし今日もたくさん敵をやっつけてやるぞ」と意気込んでプレイしたことはありません。また、スコアやコンボ数と違って、この撃墜敵機数には腕前がほとんど反映されません。さらに、そもそもこのゲームで頑張ってコンボをつなげようとしたら、ときには敵を倒すのに間を置く必要もあるはず。がしがし倒していけばいいゲームではないのではなかったか。
 ゲームの方針に合わない作業をこなすのは、努力するのとは違う。そこには当方の求める報いはないのです。工夫の余地もなくて、プレイ後に残るのはどうしようもなく乾いた無力感だけ。
 だから、かつて『E4』(って、これが正式名称になったのか)のシューティングモードでそうしたように、反りの合わないプレイへの実績は解除しないことでささやかな抗議としたい気持ちを、きちんと貫くべきではないかと思っています。

 どうも最近、いろいろと迷うことが出てきていけない。自らを信じることと無縁で来たつけが出始めているようです。



1/16(日)

 FPS/TPSを心から楽しめる日はいつ訪れるだろうか、と、『ケイン&リンチ:デッドメン』を遊びながら、やや途方に暮れる思いでした。
 きちんと台詞まで日本語に置き換わっていることもあり、日本版は海外から隔離されたサーバーだということもあり、いかに格好がつかなくても日本語表記のタイトルを使いたい。

 渋くて強面のオヤジ二人と仲間たちで繰り広げる銃撃ゲームですが、面白いんだろうなあ、心がけ次第では。
 思うに、撃たれてやられてしまう予兆というか、これは死にそうだという圧迫感・緊張感がなくて、そのくせ死ぬときは死ぬ、というのがストレスの元なのではないか。
 昔ながらの2Dアクションゲームで即死の罠があっても、例えば針の山がずらっと並んでいて、見るからに死にそうだと心構えを促されていたことを思い出しました。
 特に難易度を落として遊んでいると、激しい撃ち合いといってもあまり考えなしに進めていける。でもそれですんなりクリアさせないように、どこかしらに死にポイントを設けておくのだけれど、それが唐突でかつ原因も見つかりにくいので困る。

 その点では、このゲームの被スナイプシステムは面白かった。敵のスナイパーが狙える視界に自身が入ると、相手のスコープが画面隅に映ります。そこには狙われている主人公が映っていて、じっとしていると照準を合わされて即死、それを避けるべくちょこちょこと動き回る、という案配。
 死の恐怖も予告し、避ける手段も用意、移動範囲から敵の位置も間接的に教える、と三点セットの良い仕組みで、これが全くリアルでないところが実に興味深い(なぜ敵の視野が見えるのか?)。やっぱりゲームはいいなと、印象に残りました。

 あとはシナリオのラストも。それまで今いちストーリーを追い切れていなかったのが、何かの選択を迫られていることを理解し、その意味を悟るや、プレイが急にまじめになりました。ゲームに引き戻されたとでもいうべきか(←それまでは離れてたのか)。
 一方の結果の後味の悪さも予想通りで、先に選ばなくて良かった。この2種のクリア実績の並び順は大切にしたい。
 あれ、こう書き留めていくと、それほど悪くないゲームだった気もしてきました。この思いを胸に、いつか面白さが染み渡るように実感できる日を夢見て、次の背景&主人公同時動かしゲームに取り組んでいこう。



1/10(月)

 せっかく『WET』に出会ったのだから縁を大事にしようと、これが近しくしている映画にも触れてみることにしました。
 そしてレンタル屋に置いてあったのが『パルプ・フィクション』。
 主人公の見た目からは、隣の『キル・ビル』というのが似つかわしかったけれど、あいにく借りられ中。ブルーレイ版は置いてあったので、そろそろブルーレイの視聴環境を整えた方がいいのかも知れない。

 まずは見てみた『パルプ・フィクション』でしたが、長かったけど面白かった。そしてなるほどと含み笑いやら感心やらしっぱなしでした。特に怒濤の如き卑語ラッシュとBGMの点で。
 しかし改めて思いましたが、ゲームが映画を目指したらやっぱだめでしょう。2時間半、ときに手に汗も握る魅力で離さず、これがいくら競争の末とは言っても100円で済んでしまうというのだから、とうてい勝ち目のある戦いとは思えません。しかも、楽しみな筋書きや雰囲気に浸ろうと思っていたら、思い浮かべていたのと違うぶざまな動きしかできず、あげくゲームオーバーで先に進めないなんて、本末転倒です。
 …なんて捉えてしまうのが間違いか。普通なら「ゲームで遊べる上にこの雰囲気が楽しめて素晴らしい」と思うべきだよな。ちょっとゲームに疲れているのかも知れない。いや、確かに『ダンスエボリューション』は当方を毎日へとへとにさせてくれていますが!(←『WET』のアクションが今ひとつという可能性を考慮してはどうか)



1/5(水)

 明けましておめでとうございます。
 今年一年分のコインも賽銭箱に投入して、いざスタート。
 800円で残機無制限になれたら…いや、死ぬほどのピンチに数知れず出会わないステージを選びたい(←一回くらい選んでみてはどうか)。

 そんな『ダライアスバーストAC』の聞きかじりの知識は置いて、新年のXbox360遊び初めは『MicroBot』でした。
 ダウンロード方面では割とメジャーに現れる全方位2Dシューティングながら、背景設定、成長要素とそれを加味しての長丁場、および自機の挙動に特色があります。

 戦場は生き物の体内で、主人公は悪いウイルスをやっつける表題どおりの極小機械。タイトル画面からして右下に倍率・電圧・スケールが記載された顕微鏡画像の様式(動画との組み合わせはどうだろう?)で、ゲームの進め方は技術者向けの簡素な説明書の形(直接的なのは移動とショットのスティック表示だけ)、注射器で打ち込まれるオープニング、と雰囲気ばっちり。
 手とお尻に好きな武器や防具、プロペラなどをつけられて、場面ごとに切り替えて戦っていきます。
 初期状態ではショットが弱くて見た目がえらく地味で、羽根の制御効果も弱く、絶えず動く血流に翻弄されたりもして、移動するのも難しい。補助用に撃ち込みアンカーなどもあったりして、設定とゲーム内容がかなりリンクしています。

 ……と、操作のままならなさに苦戦しながらも、まとまりには感心しきりで先へと進めていきましたが、やがてステージがまるで別物へ。
 あれ、ずいぶんと機械的なシーンに。体内っぽくなくなってしまいました。
 見た目の変化に頼らず、このシステムで、多彩なボス達と大いに戦いたかった。ステージの長さは半分で、ボスを倍にするくらいのバランスが望ましく思いました(と、遊ぶ側は簡単に言う)。
 アイテムを集めて武器が強力になり、さらに腕の数が増えるという機械のアップグレードぶりに応じて、敵の構成も大味になり、やがてはレーザーの応酬などにまで発展します。
 そういう乱戦も、遊びたての頃には思いもよらなくていいのだけれど、せっかくの設定を丁寧に生かしてもらえたらもっと良かったのに。

 一番惜しいと思ったのは、たまに現れた「白血球」の扱いでした。
 誤って攻撃を仕掛けてしまうと敵と見なされて体当たり攻撃を受ける一方、そばのウイルスを攻撃すれば敵の敵=味方と認識して加勢してくれる体内の守護者。
 彼(と呼びたくなる)をもっと頼れる・恐ろしい存在にして欲しかったのです。現状では自機が強くて、彼に頼らずに進めて行けてしまう。しかも彼、レーザーの一撃で死んでしまうのです。体がやばいから治療のために自機が送り込まれたにしても、もう少し頑張っていただきたかった。

 何だかんだ言ってもまず面白かった。悪くない一年の出だしです。
 体験版の範囲は、このゲームの場合は適度に育った状態を少し触ってもらうのが良かったと思います。初期状態では面白さが伝わりにくい。
 また、収集要素を揃えたにもかかわらず実績が開かないなどというがっかり要素に当たりもしましたが、試みたことが重要ではないか、そう考え直したい。
 ゲームデータを消して最初からやり直せばいいのでしょうけれども、その分は別のゲームを遊ぶ時間に当てるのがいいのではないか。
 時間を割り切って使うよう心がけること。ゲームに効率を求め過ぎると楽しさとの釣り合いが崩れるので、ほどほどのバランスで。それを今年の目標にしようと思います。



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