ゲーム+α日記(2011年2月)

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2/28(月)

 先月に『怒首領蜂大往生ブラックレーベルEXTRA』話題を出したときにはもちろん、その元ネタの『怒首領蜂大復活』のXbox360版はプレイしておりました。
 ただ、敵弾が相殺しにくくなっていくのが弾によって違うらしいとか、蜂アイテムが高速スクロールのステージでは取りにくいのが面倒くさいとかいった理由で、いまいち気分が乗らず、初期設定を最強の機体でごり押し1周クリアできた時点で一旦プレイから離れていたのでした。

 その間に『ブラックレーベル』が出て、こちらもせっかくだからと遊んでみたら、箱型の得点アイテムがもこもこ出てくるアレンジモードが面白かった。
 といってもこれも漫然と遊んでいるのは自覚していて、それでも面白いんだから、アレンジ前だって面白いんじゃないのか、と舞い戻ったのがつい最近。
 結果、面白かった。ただしこちらは、漫然と遊ばないようになっていった上でたどり着いた面白さでした。

 自分でこれと目標を決めて遊ぶことで、『怒首領蜂大復活』はぐっと面白くなる。あるいは、自分でいくつもの目標を立てられるような難しさの段階分けがされているのがこのゲームだった。
 それはゲームにある程度なじまないと見えてこない。具体的には蜂の位置がだいたい把握できるようになってきたあたりから。要するに覚えるのを億劫がっていた報いを受けていたというオチです。
 ただのノーコンティニュークリアから、2周目を意識したノーコンティニュークリアへ、そしてさらに難しい条件の裏2周目を目指してのプレイ。これが、機体の性能差、ずっとやさしいノービスモードと掛け合わされて、難易度の階段がずらりと並んでいる。
 その中から個人に合った、ちょうどよくクリアできるかできないか…やっぱりできない、悔しい、でもがんばったらできた! という境目を見つけられたときの喜びが、クリアできたときに追加されます。
 実績の項目が、これまたちょうど良い刻みで置かれているんだよなあ。上達のための指針として適切です。

 上級者にはさらに2周目自体のノーコンティニュークリアがあって、その高みには到底たどり着けないけれど、それを目指さなくても、手の届く範囲でステップがあるのがうれしい。どれだけ難しさの調整が必要なんだ、面倒くさいとはこれを作っている側の台詞にふさわしかった。
 その苦労の賜物を存分に享受しています。ノービスとはいえ裏2周目の突入条件を満たせるなんて、ゲームを始めたころには思いもよらなかった。小躍りしたい気分です。



2/21(月)

 先日、プレイ開始から実にほぼ3ヶ月かけて、『ダンスエボリューション』に一区切りをつけることができました。
 全曲を一通り踊ったところで高難易度出現、そこから1日1曲ずつちくちく進めて再び全曲制覇。キネクト同発にしていきなり遊び応え十分でした。大いに満足した。

 そこで次なるキネクトものをと、楽しみにしつつ寝かせておいた『Kinectアニマルズ』を立ち上げてみたのですが…
 実際には飼えない動物の子供たちと遊ぼうというこのゲーム、子トラたちは確かにかわいい。立つしゃがむの基本動作から、なでられたり水をかけられたりの反応まで、目を見張ります。
 しかし、しゃべらない彼らに代わって案内役を務める、羽の生えた手長猿みたいなマスコットキャラが、どうにも好きになれなくて困っています。
 彼の存在が主役のかわいさをより引き立たせている、と捉えればいいのかもしれませんが、ちょっとうるさいなあ。どの辺が特に腹立たしいのか、もう少しじっくり耳を傾けてみよう。

 基本的にこのゲームのターゲット層から外れているための違和感かとも思いましたが、漢字をそのままひらがなにすれば子供向けなのかはいつも戸惑うところ。よりやさしく言い換えるところから検討しなければならないし、必要なら振り仮名をもっと多用していい。
 説明書の注意書きをちょっと開けば、一ページ内に「じゅんび」「かくにん」「かぐ」「しんどう」といった按配で、本当に子供に読んでもらいたいのかよく分からない。あ、「じゃま」はいいと思いました。

 なお、おともだちに名前をつけて呼んでやるところで、どうしようもなくつまづきました。
 チーターだからちーちゃん。考えたまでは良かったものの、キネクトの音声認識力をもってしても当方の声は検知されず、あの腹立たしい猿に何度も聞き返される始末(←理由の一端をさっそく発見)。
 ありったけの勇気を振り絞ったというのにこの仕打ち、全くクリアできる気がしない。なんという理不尽なバランスだろう、このゲームはちょっと難しすぎます。
 と憤って電源を切ったものの、説明書を読み直したらパス可能だと知って一安心。やっぱりマニュアルは大切ですね。次回作では、字面にこだわらないものを読ませてもらえればと思います。



2/14(月)

 実に充実した2週間だったと振り返って思います。『ぎゃる☆がん』全員のプロフィールを収集、ついでに主人公のパラメータとスコアが組み合わさって付与される「称号」もコンプリート。
 楽しかった。良いひとときを過ごせました。

 主人公のパラメータとは、最初の簡単なアンケートで自在に決められ、その後に誰をボムで落としたかによって変動する数値。
 4種のパラメータが狙いのヒロインの好みに近ければ、ストーリー上でハッピーエンドに近い選択肢が出てきやすい様子です。
 ところが、好みと違っていたらいたで面白選択肢が登場するのが見逃せない。ストーリーの進み方は変わらないため、その場限りのバラエティを楽しめます。
 一方、前述の「称号」狙いにあたっては、基本的にパラメータは変動してほしくない。そのため、ゲーム序盤で決めたパラメータからできるだけ外れないように、女の子にはボムをかまさないで進めた方が安定します。
 それによって、ボムを撃ったなら得られたはずのボーナス点を地道にショットで稼ぐことになり、出会い頭の狙い撃ちスキルが求められる、という按配。

 ここに、「ボムを撃ちまくってプロフィール集め&ドキドキモード鑑賞」「パラメータが揺らがないようにボムを抑制してプレイ」と2軸のプレイスタイルが生まれます。
 どちらも楽しめるのだから困ったものだ。嘘です全く困っていません。このプレイスタイルの幅の広さと、どちらにも収まれる自分との相性の良さに、喜ばずにはいられない。



2/11(金)

 『ぎゃる☆がん』プレイもそろそろ佳境に入ってきて、全キャラクターのプロフィール集めに注力。
 ネットの力は偉大であり、「特定のキャラを撃たずに見逃しているときに限り、後で狙いの別のキャラが出現」などという嫌らしい条件まで列挙してくれるのです。同志に感謝。

 ところで、プロフィール集めにつながる「ドキドキモード」に入るためのボム撃ちが、手持ちの時間が4であれば8回連続程度可能、という前回の記述は、プレイヤーキャラの位が十分に高くなった上で(スコアが高いと称号が上の位へ移っていく)、ボム耐性の低い敵に当てたときに限られる話であり、勇み足でした。説明しやすいようにといっても、適当に見切りすぎるのは悪い癖です。
 ガードの堅い女子もいるし、序盤は主人公の魅力がまだ発揮しきれないのか、やすやすと陥落されてはくれない。これはまた、序盤はボムを使わずに取っておくのが何かと遊びやすい(使うべきところを厳選したい)という遊び方の導きにもなっています。

 さて、今日の本題はドキドキモードでの判定について。
 このモードで、たまにこちらがショットボタンを押したと「ほぼ同時に」相手がガードして、攻撃を無効化することがあります。
 このモードでは、ショットは基本的に溜め撃ちして一撃の威力を高めるのですが、溜めが「注視」と解釈されていて、一箇所を見つめすぎると恥ずかしすぎてガードする、という仕様。このゲームの内容に即すると途端に何のことやら分からなくなりますが、これが事実なのだからしかたない。
 溜め撃ちの成否は溜め時間によるのだから、そのまま結果を示すなら、溜め撃ち成功か、さもなくば溜めている最中にガードされるか、その2つにきっかり分かれるはず。それなのに、撃ったとほぼ同時にガードされる率が、想定する「時間ぎりぎりでアウト」での発現よりどうにも多い。と、しょせん体感ですが。

 そんな体感から推測するに、これは「ほぼ同時」ではなく「同時」なのではないだろうか。溜め撃ちの最中に「溜めすぎNG」判定は出ているものの、直ちにそれは反映されず、ショットが撃たれるまで待ってから結果が表示されている、そういう範囲があるのではないか。適正な溜め時間で成功、失敗だがショットで初めて表示される、あまりに溜めすぎて明らかに失敗、の3段階が用意されているのではないか。
 中間領域を用意する効果は明らかで、「またぎりぎりで外した、惜しい!」と単純に口惜しがれる回数が多くなります。一方、ワンテンポずれているとはいえ、原因が溜め時間にあることは変わっていないので、プレイヤー側の対処方法も同様に立てられます。
 判定に遊びがあるのはゲームとしてはちょっとずるいのだけれど、負け確定の1対1勝負に持ち込まれた気の毒な女の子たちが、それでも必死で抵抗する際に垣間見える身持ちの堅さ、なんて奇妙なものが表現されていると錯覚できるなら、それもまた正しいのかも知れません。

 ああ、何ともゲームの主人公を目の前にしたキャラたちのように、あばたもえくぼの褒めっぷりではないか。
 理由はあれこれあっても、結局はそう見えるんだからしょうがない、その気持ちがよく分かります。



2/8(火)

 まだまだ『ぎゃる☆がん』、今回はボムを使わない生き残り通しプレイに挑戦。
 ボムはその画面内の敵の殲滅のほかに、スコアは上がるわ体力回復までするわの万能お助けアイテムにつき、頼らないとすこぶる心細い。
 ボムは敵を倒すごとにたまっていき、使い果たしたとしてもそのうちまた使えるようになるというのに、この遊び方では右下のボムゲージが溜まる一方で、ついには最大値の4を示したままとなる。もったいないプレイです。

 ところでこの「4」は、「あと4回ボムが使えます」ということではない。離散的な数字の意味は全然なくて、時計の短針だけがデジタルになったような表示なのです。長針に当たるのは、数字に添えられたハート形のゲージ。ハートが満タンになると数字が1増える代わりに空になる。
 ボムを発動すると、一旦ゲーム画面から抜けて「ドキドキモード」に移り、ゲージが自動で減っていく。そのときハートが空になれば、数字が1小さくなってハートが満たされる。
 ただしボムの行使とゲージの増減量は完全な1:1対応ではなくて、「ドキドキモード」を突破するには、ハート丸ごと1つほどの時間は必要とされない。実のところ、「4」あれば連続で8回ほどは使えます。

 このあたりは、ゲームの仕様の移り変わりが想像されて興味深い。おそらく当初は「ドキドキモード」を経由せず、単純に数字が1減って敵が全滅して先に進むゲームだったのでしょう。
 ゲージが時間を指すことになり、数字がそれ自体の意味を失ったとき、全てをゲージで表す方式も検討されたに違いない(ハートをたくさん並べるとか、大きな一つのハートにするとか)。結局現行のに落ち着いたのは、今の形がそれらよりも見やすくて、意味をなさないにも関わらず何となく納得できるようなものだったからで、それは時計の時・分といった繰り上がりのアナロジーを、我々がこの形式に自然に当てはめて見ているからに違いありません。



2/6(日)

 照準を狙ったところへ動かすのにもだんだん慣れてきて、一撃必殺ショットを次々に繰り出すのが楽しくて、『ぎゃる☆がん』を遊び通し。
 出場60余名に対する3回ボム・プロファイル収集リスト(1回目のボムで名前が記載され、3回当てることでチェックされる)などを手書きなどし、回収プレイも兼ねて繰り返し遊んでいます。飽きない。
 ボムを撃ったときのタイマン視姦モード「ドキドキモード」では、初めは遠くからしか見られなかったのが、ダメージを与えるにつれて対象が近づき、見つめられる場所が増えていくのですが、その不連続なマップの切り替わりが、規模は違っても
『塊魂』を思い出させました。
 バンナムもうかうかしてはおれないな。その本気を今月末に繰り出すのでしょうけれども。

 ところでこの手元のリストを見ていくと、通しプレイごとのプロファイル回収人数が、周回ごとに「5, 5, 6, 6, 6, 6, 5」ときれいにほぼ一定を記録しています。
 これは初回近くの手探りプレイを含んではいなくて、全ステージのエンディングを見て以降のデータだけれど、もっと明確なピークを描くかと思っていたので予想外でした。
 一回のプレイでボムが撃てる数はだいたい決まっていて、狙いが絞られるから増えていくんだろう、一方でターゲットの絶対数の減少から、分母に釣られる形で分子も減ってくるだろう、と想像していたのですが、必ずしもそうではなかった。
 その一方、狙ってはいたものの3回までは捕まえ損ねた、無駄撃ちの数は明らかに減ってきているのでした。ここにはもう一つ、プレイの上達によって一撃で仕留める志向へのシフトの要素も加味されるべきなのでしょう(一撃で倒せるならボムに頼る必要が薄れるし、その方が楽しい)。それに伴って総スコアも高まってきている。
 こんなことでさえ、あんまり単純なモデル化では精度が得られないことが分かって面白い。
 そして、このリストで特定のメンバーが何度も狙われながら生き長らえているのが見えたりもして、倒しあいでもないのにバトルロイヤルの生き残りに対するのに似た運の良さやたくましさを覚え、勝手な別の物語が心の中に出来上がっていきます。



2/2(水)

 面倒くさがって途中で投げ出していた『ぎゃる☆がん』のラスボス戦でしたが、一撃ずつが馬鹿にならない得点源であることに気づき、一気に重要度が高まりました。
 会心の一撃を繰り出し続ければ、その場面だけで総スコアの5%程度が手に入る。ボス戦で時間いっぱいまで粘った方が稼ぎに有利なんて、どんなアーケードスタイルだろうか。
 また、ステージによっては(技術の差もあるだろうとは言え)クリティカルヒットが出せないまま終わったボスもいたので、そういう側面での稼ぎやすさの設定もあるのかもしれない。
 これは徹底的にやらざるを得ません。目標スコアに届いていない現状ではなおさら。かくして、長丁場のボス戦で絶え間なくもたらされる喘ぎ声を決して外部に漏らさないよう、ヘッドホンの着用に今日も気を配るのでした(←その場面だけ音を消すなどの方策はないのか)。

 もう一点感心したのが、引き継ぎの収集要素である「プロフィール集め」に至ると思われる、敵キャラの出し方について。
 当初「60余名の個別キャラが登場!」という謳い文句が、ギャルゲーとしては破格であってもガンシューティングとはいまいち結びつけられなくてピンと来なかったのですが、実際のゲーム画面では、60余名が何度も登場してきたのでした。
 これによって、大人数が次々に押し寄せるにぎやかさが十分に表される一方、「1回の通しプレイ中で3度、同じキャラにボムを当てることでプロフィール収集完了」というフィーチャーが加わることで、使い回しのややマイナスなイメージが攻略要素を帯びてプラスに変わっています。
 累計でなくプレイの都度で回数がリセットされるのがポイント。累計では、同じキャラが何度も出てくることの合理性を生かせなくてもったいない。3回ともちらりとしか出てこないキャラがいたりして、腹立たしさと紙一重のうまい設定だと思います。

 さらに、この収集が最も難しいのが初回プレイであり、遊ぶほどに少しずつでも確実に楽になっていくのが面白いところ。
 この設定を初めて知ったとき、こりゃ無理だとお手上げ気分でした。そんな大人数をどう識別すればいいのか、途方に暮れた。でもそれは当たり前のことだったのです。
 厳しいところを踏み出して、偶然にでもプロフィールが集まり出せば、狙うべき相手が減っていくので、候補が絞られ、収集が加速していく。そのサイクルに、そのときはまだ思い至らなかった。キャラの配置を覚えたりする以前の、これはルールがもたらす必然なのです。
 そして当然のことに、このサイクルはプレイヤーごとに異なります。その結果、プロフィールを集めようとするプレイヤーの数だけ、ボムを狙うキャラの優先順位が異なるゲームが展開されることになるのです。ほんと、うまいもんだなあ。えらい。



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