ゲーム+α日記(2011年4月)

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4/29(金)

 しばらくは購入金が寄付扱いされるとのことでもあり、安いしせっかくだから買ってみた『NIN2-JUMP』(ニンニンジャンプ)を、Liveアーケード強化月間の締めに遊ぶことにしました。

 ワイヤーをジャンプ代わりに空中をすばやく移動してクリア時間を競うという内容に、影絵の忍者が主人公と、本来なら渋いゲームになりそうなところ。
 それが、敵を倒したときの派手な画面効果に、「ゲーム全体が劇で周囲の観客からさんざん応援される」メタ演出も込みのにぎやかさ、へんてこなストーリーが組み合わさって、つい大雑把なゲームに思ってしまいます。
 そして実際それで十分遊べる。デメリットは、そういう捉え方だとミスを自分のせいにしないで不満をためる点、およびゲームの消費感が甚だしい点ですが、間口を広げたこと、応援をメインテーマに考えた場合にはゲーム自体が自然に二の次になることとのトレードオフなのでしょう。
 どうも外部要因が絡まると難しい。

 ということで、値下げ&新作祭りの月も終了、と思っていたところ、同日配信の『トラブル☆ウィッチーズ ねぉ!』の評判が予想以上に良くて、来月に回そうと思っていたのについ取り組んでしまう始末。
 キャラの見た目・人数とも華やかで、特殊攻撃の武器も多彩。初見殺しの多さを繰り返しで学ぶのに、いろいろ試して飽きなさそう。
 ネット上の協力プレイを試すところまでで今月は時間切れとなりましたが、こちらも実に快適。続きが楽しみです。
 全くどこまで物量攻撃なんだ。この上、日本を省いてさらに同日に配信されたというゲームまでが気になり始め、いくら連休突入だからといってこの勢いには悲鳴が上がります。
 困ったものだなあ(引きつり笑顔で)。



4/24(日)

 基本的にはお久しぶり、しかし少し前に『ピンクスゥイーツ』を遊んでいたことから、ボムなし・シールド弾消しの縦スクロールシューティングへの親しみは割と近くにあって、『エスカトス』に対しては時間軸の遠近がない交ぜになった妙な気分で接しています。
 近場から、あるいは視認のしにくさから、撃たれたと思わずに油断して死ぬ場面もあるけれど、それもゲームのうちと捉えて、まとめて馴染ませているところ。
 ガチガチに覚えるのではなく、大体の進み具合に合わせた対処を、手に染み込ませるようにしていく。ゲームは進行を続けていて、ミスを振り返られるのは常に一瞬だから、そのようにして徐々に順応していくのが、遊ぶのを優先にしながら少しは上達したい思いとの、自分なりの折り合いの結果です。
 効率はよくない。

 しかしシューティングだけでなく目先を変えたいときもあって、そういうときこそ軽めのLiveアーケードの出番。
 といいながら以前の『パズルクエスト』はやや当てが外れたので、今度こその思いで、せっかくアメリカタグを取ったのだからと現地のみの配信ゲームから『Chime』を選びました。
 よし。これは思惑通りだ。それにしても、未配信でサイトだけあるのは何のつもりなんだろうか。

 ジグソーパズルの各ピースが『テトリス』の5石版(ペントミノというのか)であるようなパズルで、固めて置いて3×3マス以上のブロックができれば得点かつピースがはまる扱い。それを広げるか別の場所で同時に作るかでスコアを上げていき、目的はピースでステージを敷き詰めること。広げられる時間、同時作成による倍率の保持時間、プレイ時間と3種の制限時間がそれぞれあるのはアクションパズルならではのルール。
 なのですが、敷き詰める方向へ持って行くとプレイが窮屈になる。いろんなところで組み合わせを次々に作っていくと、このゲームの売りであるらしい音の演出が楽しめる(そんなわけでのこのタイトルなのでしょう)。それを緩やかに鑑賞するのが、楽しむにはいいのではないかと思いました。
 このゲームのそういう目指し方や時間制限のかけ方は『ルミネス』にかなり近い。そして、どうもあれと同じ感覚で、当方にはこのゲームも苦手です。よくできていると思うし、『エスカトス』の息抜きにはちょうどいいんだけれども。『ルミネス』に苦労していたのはこのあたり
 「プレイが窮屈」なんて書いたのも、うまくならないことのごまかしの面がある。どうもパターン認識がうまくいかないようです。果たして昔の自分ならうまくやれただろうか。そうは思いたくないのですが。



4/17(日)

 少し前に捨て身の値下げ(160MSP、200円弱)でXbox LIVEアーケード界(どれだけ広いか知らないが)に名前を売った『Unbound Saga』を、まんまと釣られて購入、プレイに及びました。
 3/31に買ってからここまでの中途半端なインターバルが、これにかける熱量の少なさを表している。価格によって削られた分ももちろんあります。

 そもそもどんなゲームか遊んでみるまで知らなかったけれど、ベルトスクロール、と呼ぶにはやや広さが少ない場面がずらりとつながり、その一つ一つがマンガのコマに見立てられている、というアクションゲームでした。懐かしや『コミックスゾーン』を彷彿とさせる構成。
 あのときはメガドライブの底力を見て感心するために遊んだようなものであり、その後ゲームキューブの隠し移植版に当たっても熱心ではなく、敵が固いというより自らのアクションで力尽きるひ弱さが突出して印象に残っています。
 あれは漫画家先生が自ら戦う設定だったから、弱いのも納得か。今回のはマンガのヒーローがそのまま主役なので実に力強い。
 マンガの主役がなぜここで戦うのか、メタ視点をほのめかしながら話が進み、最後にきちんと落ちをつけて終わり、といけば良かったものの、まあ彼が文句をつける先は違ってるよね、もう1レベル上がいるよね、むしろ共闘を提案して終わってくれればなあ、などと思いました。
 そんなふうにこちらも懐かしい囚われ方を思い出させてくれたところは、200円どころではなく楽しめたゲームでした。あと、まじめに日本語化されていたのは非常に好感が持てた。なぜこのタイトルで頑張ろうと思ったかはともかく、日本語版としては良い。微妙なパロディも、グラフィックから見るに正しいんだろうし。

 アクションとしては、先に手を出したほうが勝ちなルールを敵に使われて押される一方、かと思いきや、優秀な防御ともっと優秀な仲間、そして反則に近い「防御できたらダメージを与える技」の導入で、とにかく先へ進めるよう橋渡しがされています。
 それが見えてしまったら頼りたくなるもの。また、それに頼らず遊ぼうとまでにはエネルギーが充填されませんでした。
 メタのひねり方に次回も期待したいと思います。名前を残したいならそちらの方が、競争相手が少なくていいのではないか。



4/10(日)

 ボリュームもあればいいってものじゃないというよりは、あってもいいけれども今の自分にはその手のゲームが合わない、というのが正しいか。
 遠縁の新作が出たことで、だいぶ以前の安売りで買ったことを思い出して、
『パズルクエスト』のXboxLiveアーケード版を試しました。
 気分はパズルだったのに、まさかここまでロールプレイング的な蓄積要素があったとは驚きです。

 いわばカードゲームのように、手持ちの能力を増やしながら対戦していく。その発動にかかるコストの、その対戦限りの収益源が、ここでは人口に膾炙しているであろうパズルになっています。
 一人遊びではどこまですばやく・効率よくパネルを消せるかを競っていたのが、一手ごとにプレイヤーが交代する方式を取ることで、できるだけ次の手を有利にしないようにという逆の思考を求めてきた。
 これに感心して、最初のうちこそ喜んで対戦しまくっていたのです。
 しかし、いくら何でもイベントの数、立ちふさがる敵の数が多すぎた。

 こういうプレイ時間の稼ぎ方は、これがもともと本拠地としていただろう軽いゲーム群にあっては、飛び抜けて有効な使い回しとして褒められるべき点でしょう。
 これはもう、相性が合わなかったとしか言いようがない。
 楽しみました。最後のボスまで遊びました。それまでの楽勝ぶりから一転しての強力攻撃の連発に心が折れ、涙目でそこだけ難易度を下げてまでクリアしたほど、そうしたいと思ったほど、たまったデータに愛着ができました。
 それでも、うんざりした感じはどうしようもなく残った。イベントで一通りのマップを回って報告したら、その続きで全く同じ場所に再びイベントを示す光が点灯したときの無常感が心に残っています。時間をつぶすためにゲームを遊ぶなら打ってつけのタイトルです。

 そんな修行のようなプレイを終え、こちらは前から少し気になっていたところに最近安売りが来たとのことで、これを機にと調べてアメリカタグ(Xbox360でプレイヤーごとに作られるIDカードのようなもの。個人でいくつでも作れるし、現在のところは住居を日本以外で申告すればその地区のタグが作れる。日本にないコンテンツが見られる)を作成。
 それ経由で『Zeit2』なる横スクロールシューティングをプレイしました。
 Zeitは時間、2は正式の表記では単語の肩に乗っており、続編ではないようだから、ゲームの中身を考えると2機を同時に操る、的な意味か。凝った名前だがどう発音するんだろう。
 2Dシューティングゲームが日本で配信されないなんてまことにけしからん。

 時間を巻き戻すというフィーチャーが独特で、巻き戻して再生した間では無敵な自機の影が巻き戻す前と同じ行動、同じ攻撃をしてくれる。
 それを当てにして、別の敵を攻めるもよし、共同戦線を張るもよし、という戦略作りが楽しいゲームです。
 …と言えれば良かったけれど、ステージをクリアする上でもそれを前提にした、というより、追加効果の「影の自機にショットを当ててボムを出して敵を一掃」をどこで出すか、のタイミングを伺うゲームになっているようで、それに頼らないともったりした自機の動き、敵弾への当たりやすさで今ひとつすっきりしません。
 スコアが倍率制で敵を逃がすと減、ライフがゲージ制という組み合わせから、体当たりによる敵つぶしもやむなし、というのも美しくない。
 もっとすっきりと進められて、時間関連は完全にスコアアタック専用と割り切るくらいが良かったのではないかと思いました。

 それでも、目新しいシステムに多彩なモードに充実したゲーム内称号、その一方で実績はシステムを理解すれば簡単に解除できる、と、このお手軽さこそが求めていたアーケードスタイルと感じられ、その点で好感が持てました。
 『パズルクエスト』とは正反対の作られ方のゲームで、Xbox360というハード上・実績システムを軸にしたゲームの消費優先システム上では『Zeit2』に軍配が上がる。
 立場が違えば評価も180度変わるでしょう。

 ときに、個人的な順序の入れ代わりがあるにしても、今年に入ってから2Dシューティング攻勢がずっと続いており、この『Zeit2』でもう6作目。
 6番手といえば団体戦なら大将も登場し終えて秘密兵器の出番(?)くらいですが、これがちょっとした箸休め程度なのだから恐れ入ります。
 消費のくびきからいつの日か解放されたなら、これらのタイトル1つ遊び込むにもどれだけの時間がかかることだろうか。この流れに乗る人ばかりでもあるまい。ゲームの作り手に幸多からんことを。



4/3(日)

 ずるずる引き延ばしていると、ちょっとの手間で済むはずのことがいつまでも終わらず、終わらないことが手間に比べてはるかに大きな重荷になってくる。
 様子見の立場でもあったけれど、発売から1ヶ月以上も経って大きな動きがなさそうだったこともあり、先延ばしにしていた
心の中の課題であったところの『むちむちポーク!&ピンクスゥイーツ』の実績情報を改めなどしてみました。

 『ピンクスゥイーツ』の「無敵じゃない時間をどうやり過ごすか問題」は、「もう片方の自機を使って無敵時間を倍に伸ばす」ことで解決を図りました。確かに、アーケードでこれをやられて生き延びられたら、収益の時間効率はがた落ちだろうな。家庭用ならいくらでもできるというものです。
 メインでない自機はコンティニューしまくりの使い捨てにするつもりだったのに、メイン側の自機と条件がほぼ対等のため、どちらもノーコンティニューで済ませられてしまったのは思わぬ誤算でした。取れる情報をみすみす逃してしまった。
 1度くらい自爆しまくれば良かったと、やり直すつもりのない今から試行錯誤の時間を振り返って思います。もっとも、僚機のピンチは自機のピンチに直結するため、せっかく保たれているバランスを崩すのも危険なのですが。
 また、このゲームが「連続ポーズが有効」だったところには、懐かしさを覚えました。きっちり弾幕を張られると、進行速度が遅くなろうがどうしようもなくなることも多い。それに対してこちらはスピードで殺しに来るタイプ。それだけに、判断までの時間が長ければ生き延びられる可能性が高まるのです。
 弾幕のゲームは弾幕を張らせる方向を誘導するゲーム、それを実感して、これが弾幕主体とは違うタイプのゲームであることが改めて感じられました。
 こういうことがあってこそ、いろいろ試した甲斐があるというものだ。



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