ゲーム+α日記(2011年6月)

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6/26(日)

 『Heavy Weapon』のことも書くつもりでいながら、昨日は力尽きてしまった。こういうときは早めに消化してしまいたい。
 以前は消化といったら思い出コーナーに書くくらいの文章量が必要なものだったのだけれども。一本のゲームとの付き合い方が、その分だけ浅くなっていることの表れなのでしょう。

 『Heavy Weapon』は、移動を横軸のみに制限した全方位シューティング。といってもショットの範囲は、自機の移動方向の制限もあって、両サイドから上側の180度です。
 インベーダー時代の移動方式と全方位ショットの融合はちょっと目新しい感じ。

 自機が戦車で道が一本だからと、移動システムへの理由付けはきちんとできています。
 戦闘機や地上物からの雨あられの砲撃を撃墜したり避けたりしながら、右へ右へと進んでいくとボスが待っていて、倒せば一面クリア。
 編隊の攻勢がステージの位置とリンクしていたりはいないらしく、同じステージでも遊び直すと違った順序になる緩やかさは、適当さと表裏一体のため、いいことかどうか悩ましい。
 自機はステージクリアごとにパワーアップでき、補助攻撃のタイプやときには防御まで、プレイスタイルに合わせてカスタマイズ可能。最終面に至るころには全ての装備がつけられますが、敵方の攻撃も厳しくなっているのでバランスは取れています。
 ボスがパターンさえつかめばやさしいことから、メインは道中をどう乗り切るかにかかっていて、それを頑張るのは、厳しさに悪態をつきたくはなっても、面白くはありました。
 それが顕著に現れるのが、最大4人で遊べる協力プレイ。ネット越し(ローカルでもいいですが)に集まった4人を迎え撃つのは、道中だけで構成され、どれだけ長く生き残れるかを競うモード。こちらの4倍に匹敵する猛攻に、10分を超えて耐えるには、プレイヤーにそれなりの知見が求められます。
 武器の使い方などに「分かっている」と思わせる同志の存在が心強い。そして逆もまた然りで、そんなときは孤軍奮闘のヒロイックさが味わえる、という二重の楽しみがあります。

 もっとも、このゲームの最大の特徴は、不思議なほどに固執している「核」押しの態度。
 何しろ自機を助ける必殺のボムは核爆弾です。わざわざそう明言しています。撃つと敵は全滅。そして「赤い大きなボタン」なる実績も解除。シューティングにおけるボムの基本的な性能ではあっても、生々しさが出てきます。
 プレイ前のブリーフィングやステージクリアで入る休憩地帯にも、核の要素がてんこ盛り。
 そして、核爆弾は味方の独占物ではありません。敵からも投下されます(搬送役の名が「ファットボマー」)。炸裂すると味方は全滅。4人プレイでも瞬時にゲームオーバーです。
 そのため、この敵へは最優先での対処が求められるのですが、それが「接地する前に撃墜すればOK」というのは、考えてみれば謎。さらには、自機にバリアさえついていれば、体を張って受け止めてもセーフ扱いというあたり、むしろ地面こそが核の温床(文字通り)なんじゃないかと思えてきます。
 この敵が出たときにどう動くかと、誰でも使える切り札のボムをどこまで残すかで、協力プレイの相棒の頼れる度合いが推し量れる。核は使わず、使わせないことがポイントなのです。
 ……いや、戦況が厳しければ躊躇なく使うのが正解なのだけれども。決断力って大事ですね(←抱え落ちる派)。



6/25(土)

 そうこうしてる間に、XboxLIVEアーケードがまた安売り攻勢をかけてきたので、めぼしいものを押さえつつ、その中から『ビジュエルド・ブリッツLIVE』『Heavy Weapon』をプレイ。
 隙を見せているとすぐにプレイ順待ちに割って入られます。

 『ビジュエルド・ブリッツLIVE』は今年始めに出たばかりのが75%引きという売り方がちょっと分からない。もう少し大切にすればいいのに。
 内容は1分間限定スコアアタックの『bejeweled』というか、その大元を遊んだことがないので『ZOO KEEPER』やら『パズルクエスト』やらのパズル。という視点だと、モードが限られていてお安くありがちな印象。
 しかし、その分というべきか、ステージとピースが消えるルールはそのままで、ピースの動かし方が違う別ルールが入っています。演出も大強化。
 そもそもタイムアタックとの相性が良いアクションパズル。1分後に結果が出ても、すぐにリトライできて、気がつけば1時間くらいはすぐに経つ。
 『パズルクエスト』を遊び始めたときに頭に置いていたのはこのタイトルだった。もとが面白いのだし、このアレンジ版だって十分に面白い。タイミングの問題で安価に出会えてしまったのが、うれしくても気の毒ではあります。

 ゲーム内容で気になったところといえば、1分しかない中で手詰まりに時間を取らせないように、落ちてくるピースの種類を調整していると感じられましたが、どうだろう。落ちてくる上側に揃う率が高かったり、それなりの回数を遊ぶ間で一度も手詰まりにならなかったりしたのでそう予想しました。
 本当にそうだったら、やや強引なルール補正ではあっても、1分間のリズムを優先したんだろう。どちらのルールも、揃うピースの目測が疲れでつきにくくなってくるまで、繰り返しプレイしたくなるゲームです(←当方の限界は1時間)。

 『Heavy Weapon』も、こちらは予想外(主にタイトルの地味さからのイメージに対して)に面白かった。こちらは次回。



6/23(木)

 つい先だって最長余命1年半を宣告されたばかりだというのに、聞こえてくるのは魅力的なラインナップの声ばかり。
 思い立ったならそれが吉日とばかり、長らく寝かせておいたWiiをついにセッティングいたしました。
 画面へのポインティングを担うセンサーバーの小ささに驚愕し、狙った場所をきちんとマークできることに感心。いくら何でも今更の感慨ですが、これで高性能機と互角以上に渡り合い、マイクロソフトに本気を出させてキネクトにつながったのかと、その大きさを見比べなどできるあたりが、年を経ての追加要素でしょうか(それでも約1年遅いけれど)。

 いつかこの日が来たならと、心に決めてソフトだけは買っておいた『バーンヤード』を早速遊ぶ。アニメ由来の牛となって馬鹿騒ぎをこなしていくゲームですが、この下らなさが体に沁み渡ります。
 昔のゲームに触れるときの喜びのひとつが、THQジャパンの社名を目にできることです。メーカーのサイトも引っかからず、今は表立って出てこないのかもしれないけれど、何とか頑張ってほしい。
 お使いでマップを走り回るときに目を回し気味ですが、タイトルどおり庭なのだから箱庭ゲームであってもおかしくなく、そういうモードへの想像が足りなかった。ゲームへの喜びから浮き足立っていました。反省。

 環境が整ってしまえばあれやこれやのWii専用タイトルが輝きを増して誘ってくるのであり、これでアクションゲームの備えは十分だ。そう思うだけで幸せすぎます(←きちんと遊べるのか?)。



6/20(月)

 『シュタインズ・ゲート』を遊んでいて警戒しなければならないところは、少なくとも今のところは物語にはなく、頻繁に登場する携帯電話の存在にあります。
 電話は基本的にいつでも好きなときに取り出して操作できるのですが、取り出すのは専用のボタンが割り振られているにしても、それを使ってメールを出すボタンが文章の先をめくるためのボタンと共通なのが曲者。
 これによって、メールを出すことで話の展開を変えることが可能になっているのです。「メールを出す」展開が用意されている限り。
 やろうと思えば、分岐をどこにだって仕込める。よっぽどメールについて注意を促すテキストがなければ、文章の一節一節でメールが出せるかどうかをチェックする総当りプレイに陥る破目に。
 こんな宝探しは、先日の『Rock Band 3』のハーモニー探索と違って、作業感が強すぎてやる気が湧きません。

 そんな神経質にならなくても、分かりやすい形で分岐は現れてくれるのだろうけれども、一度サインを見逃しかけてからは慎重かつ疑り深くなっています。
 一本のメールが登場人物たちの行く末、つまり未来を変え得るわけで、なかなかに手の込んだシステムだ。
 そして、神経質になっている例を、ゲーム開始直後にこれでもかというほど見せ付けられていることを思い出せば、意識しない方が難しい。
 序章で主人公が盛んに行っている、携帯電話を用いた一人芝居は、このゲームに携帯電話が重要であることを印象付けるための、チュートリアルの成れの果てだと思っています。それがあんな性格と結びつくあたりは、ただの説明に終わらせていなくて、これまた感心するところです。

 こんな想像をしながら、まだ3章を抜けられない。声の演技も力が入っているから、つい聞いてしまうんだよなあ。時間がかかっています。



6/18(土)

 しかし『Rock Band 3』の不思議なところは、先日触れたような実績の好ましくない使い方とは別に、まるで正反対のように優れた使い方の例もあるという点。同一チームの手になるものとはとても思えない。
 お金を払うのと実績が解除されるのとの間には、どうしたってゲームを遊ぶことが仲立ちされてほしい。その壁が薄いと、金儲けの生臭さが前に出てきてやる気がそがれます。
 いつだってお金は気持ちよく払いたい。そのためには直接的であってはならないのです。実績は、ゲームプレイに対する達成感の表れであってしかるべきなのだから。
 見つけたからには、いい例のほうも挙げておかなければバランスを欠く。

 いい例というのは、「無料のダウンロードコンテンツをすべて見つけて遊ぶ」というもの。それを実行するには、曲売り場にアクセスし、膨大な数のコンテンツの中から無料の対象曲4曲を探し出すことになります。
 今回の用途は想定されていないらしく、価格順で並べることはできないようですが(そりゃ普通はそうだよな。音楽が魅力で探すのなら、曲名や歌手名で並べられればいい)、これの探しにくさが、ラインアップの豊富さをアピールすることになってうまいこと働いている。
 隅から隅まで総当たりしているうちに、洋楽好きなら心惹かれるであろうあの曲やこの曲の名前に出くわすことになり、販促として十分。
 さらに、無料のコンテンツの中には一人称視点パズルの傑作『ポータル』絡みのものがあり、さすがは同一販売元ならではのコラボレーションです。そして、いざ演奏してみればそのリリカルさに虜となり、少し前にリリースされた『ポータル2』が気になってきてしまうという二重の罠仕掛け。
 もちろん出発段階でネットワークへの接続も行われているわけで、そのやり口は実にスマート。こんなふうにできるのに、その一方で曲やアーティスト、ネットへの接続を露骨に要求する無神経さがまかり通ってしまうのが信じられません。

 これまで蓄積されてきた別売り曲群の層の厚さを有効利用しているもうひとつの例が、「Triple Awesome」という実績。
 このゲームのボーカルには最大3人まで共演できるHarmonyモードというものがあり、そこでは合唱のある曲に対して、各パートを分担できる。そのためには通常なら複数本のマイクと音源が必要で、さらに一般的には音源は複数のプレイヤーが担当する。
 初期からオフラインでの合奏に主眼を置いていたRock Bandシリーズらしさがここにも出ていると言えますが、何人もが一堂に会するなんてのはそう簡単に実現できるものではありません。いや、境遇によっては。
 そこを何とか工夫するところに、作り手との駆け引きを錯視したりもするのです。あくまで気のせいかもしれなくても。
 少なくとも今回は気のせいではなかった。

 この実績の条件は「どんな曲でも、たった一回でもいいから、ある一節中で3人の合唱をきちんとこなせ」というもの。難易度で異なるけれども、「きちんと」はおおよそ7割がた音が合っていればいい。また、どのパートをどの時点で歌っていてもよくて、音の高さが違っていれば違うパートの成功判定に移り変わる。
 3和音が出てくる曲なんてたくさんあるし、その中でも何十分割もされているエリア内の一箇所で成功すればいい。
 ただし、モードの名の通り基本的には同時に歌われるので、音源だって、それを拾えるマイクだって複数必要なのです。基本的には。
 その基本への対応が難しいプレイヤーのための救済措置が潜んでいる可能性はないか。追っかけなどの構成で音が一部しか重ならず、各パートに乗り移ってどのパートもそれなりに追随できた結果、1本のマイクだけを使って3和音とも最高判定(Awesome)を出せるような、バンドの和に反する個人プレイを許容する一節が、この山のようなコンテンツのどこかにあるのではないか。
 こうして、ここが宝探しの舞台であることに気づくのでした。

 すでにゲーム発売時にさんざん探されているだろうから、その点については先達を信頼しました。つまり、ゲーム内には宝の発見率は低いだろう。
 もし一個人に貢献の場があるとするなら、探索の手が伸びにくいダウンロードコンテンツだ。それが本編発売後に出たものであるならなおさら。
 そういう仮定の元で、コンテンツの総数に対してはまるで少ない、といっても個人で調べるには十分な量の、「日本版の本体で動く同シリーズの派生作からのインポート曲」という縛りの中で、上記の調査を行いました。
 その結果、一例が見つかったのです。

 あくまでゲームプレイが先に来るなら、その結果がたまたま別売り由来だったからといって、そこに何の不満があるだろうか。ましてやこれは定説を覆す、極めて小さいけれど心の中に輝いて残る発見。
 そういう達成感の仕込みは実に好ましい。いつもそれだと疲れちゃうんだけれども(←怠惰さを実感)。



6/15(水)

 この3年間、何に最も時間を費したかと自問して真っ先に思いつくのが、2chのゲーム関連板のチェックでした。
 たとえばゲームと比べて、実際に使った時間が多くなかったとしても、その存在感と浪費感は甚だしく大きい。そして困ったことに、それは確かに快楽でした。極限まで薄まったカルピスの味を感じに行くような、惰性の作業とわずかで継続的な見返り。慣れると、そこに喜びを見出すことができてしまう。
 ちょっとこれは改善したい。その時間を、少なくともゲームに当てたい。世の中にあるゲームの数に比べて、残された時間は限られているのです。
 まず、その便利すぎる2chビュワーを、簡単に起動できないようにしてしまおう(←デスクトップから見えなくしただけ)。

 かつて飲酒の習慣が、『ドリームクラブ』を遊んで何がしかの感慨を得るための大きすぎる代償だと感じたように、この間に積み上げた無駄知識は、それら関連の用語が満載の読み物ゲーム『シュタインズ・ゲート』を楽しむための重すぎる犠牲だと考えて、少しでも還元しよう。
 1年以上前に一旦始めたものの、当時は論文として出された画像内の英文の間違いっぷりに脱落したものでした。この手のトリックだってあり得ると捉えられたにもかかわらず。いや、いくら何でもあれはないだろう。
 今回、話の内容を忘れてしまったためのやり直しプレイに当たっては、そこに注意して、気に留めないように一気に通り過ぎました。心がけの甲斐あってどうにか3章に突入。
 出自が明示的な主人公の右腕・至(いたる)もさりながら、はっきり明かされていない才媛・紅莉栖(くりす)嬢の言葉遣いもいちいちひどい。それが注釈に頼らず分かるのが、良くも悪くも当方の過ごし方の報いであります。



6/12(日)

 先日のドラムパッド導入により音楽ゲームマイブームが息を吹き返したのを受けて、旧作の遊び直しだけでなく、まだ新しいしオンラインに人がいるうちにと、シリーズ最新作の『Rock Band 3』にも取り組むことにしました。
 そして、他の人の理由はいざ知らず、自分にとってこのゲームは、Xbox360内の指標である実績を乱用した記念碑という理由で、できの悪いゲームとして扱われることになったのでした。
 まったく思いもよらなかった。

 XboxLIVE以外で個人情報を扱いたいという思いは分かる。また、ロック史における偉人や名曲たちを尊敬したい思いも伝わる。
 ただ、それらはXbox360が尊重したいものとは軸が異なります。あくまでそれらの思いは、ゲームの中で消化してもらいたい。
 それを、「外部のデータベースにつないだことが確認できたら実績解除」「特定の楽曲をダウンロードして演奏したら実績解除」とやってしまったら、虎の威を借る狐のみっともなさがあからさまです。

 実績の効果をばっちり把握しているのが分かるのが、データベース接続実績の配点を6点と切りの悪い数値にしたり(別の、楽しく遊ぶ上では必須の操作に4点が割り振られている)、楽曲ダウンロード実績の1つの名称が"Shameless Self-Promotion"(恥知らずな売名)であったりすることから見て取れます。半端な数値は人を落ち着かなくさせうるし、実績名をぶっちゃければ許してもらえるわけでもない(自身に対してのそれが恥知らずだというなら、他の楽曲に対して行われている同じことは何なのか)。
 せっかくの独立した価値観は、やせ我慢になろうとも、その独自性を貫き通してほしいと思います。そうしなければ、一時的な目先の利得と引き換えに、その独自性を失い、価値が細るというもの。
 とても残念です。

 …というように、実績がゲームの面白さに対してどう影響を与えているかをゲームごとに評価したデータベースがあったら個人的にうれしいのですが、そういうものはないか。
 ゲームを遊ぶモチベーションが高まるか、ゲームをより面白くさせるか、はたまたゲームを遊ぶ気を削ぐか。全ての実績がゲームの面白さを高めてくれるようであればと願っています。



6/5(日)

 来るべきXboxLIVEアーケード版『レイディアントシルバーガン』用にと買い求めたものは、先だっての机(とアーケードスティック)のほかにもあって、せっかくの美しい画面をそれなりの環境で録画しようと、PCへ取り込むためのキャプチャーボード、そしてそれをこなしつつ普通にプレイできるように分配器と、各拠点をつなぐ本数分のケーブルといったものたちがあります。
 さすがに、それ専用にPCを買いました! とまでは押し付けられない。

 それらの動作確認も兼ねて、『エスカトス』所収のワンダースワン用シューティング『カーディナルシンズ』を遊んでいたのですが、いやあこういう職業でなくて本当に良かった。
 たかだか1分ちょいの間にいろいろこなせという「オールスキャン」なる課題に取り組んでいて、こういう短時間内への詰め込み具合を競うのは性に合っているので喜んでいたのだけれど、なかなかうまくいくものではなかった。
 敵が出てくる順序や行動に運が絡むらしく、そのせいでのやり直しに不満が出るということもあります。しかし圧倒的に痛感するのは技術力不足。そのたびに録画ストップ・場面を揃えて再録画、とやるのがだんだん億劫になってきました。
 それでもいずれはできるもので(←この締め切りへの意識のなさが仕事に不向き)、完成した動画を見直してみたところ、その愛おしさに我ながらびっくりしました。
 途中で死んだりして、決して見栄えのいいものではないのですが、それも含めて我が物という感じで、物欲の満たされっぷりがすごい。ものじゃないのに。家族の成長記録をいっぱい撮ったりする人の気持ちが、少し分かった気がします。

 あと、いちいちオンオフしなくても、実は録画しっぱなしで後からいいところを切り取れるんじゃないだろうかと今思った。腕前のなさから来るストレスをそういう加工方面の技術で軽減できるっていうなら、そちらに取り組むのも手じゃないか。
 だんだん本筋から外れてきているようでもありますが、興味が出るのはいいことだ。なんにもやる気が出ないより100倍ましです。



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