ゲーム+α日記(2011年9月)

'11年 9月 8月 7月 6月 5月 4月 3月 2月 1月
'10年 12月 11月 10月 9月 8月 7月 6月 5月 4月 3月 2月 1月
'09年 12月 11月 10月 9月 8月 7月 6月 5月 4月 3月 2月 1月
'08年 12月 11月 10月 9月 8月 7月 6月 5月 4月 3月 2月 1月
'07年 12月 11月 10月 9月 8月 7月 6月 5月 4月 3月 2月 1月
'06年 12月 11月 10月 9月 8月 7月 6月 5月 4月 3月 2月 1月
'05年 12月 11月 10月 9月 8月 7月 6月 5月 4月 3月 2月 1月
'04年 12月 11月 10月 9月 8月 7月 6月 5月 4月 3月 2月 1月
'03年 12月 11月 10月 9月 8月 7月 6月 5月 4月 3月 2月 1月
'02年 12月 11月 10月 9月 8月 7月 6月 5月 4月 3月 2月 1月
'01年 12月 11月 10月 9月 8月 7月 6月 5月 4月 3月 2月 1月
'00年 12月 11月 10月 9月 8月 7月 6月 5月 4月 3月 2月 1月
'99年 12月 11月 10月 9月


9/24(土)

 『Radiant Silvergun』への熱中に大きく寄与しているのが、購入以来長い眠りに入っていたアーケードスティック『リアルアーケードPro. VX-SE』であり、ゲームと込みでこちらにも大いに満足しております。
 もっとも、棒タイプでの方向操作には昔も今も不慣れで、『斑鳩』のAランクなら何とかこなすくらいにはXbox360純正コントローラーのスティックに親しんでいた関係で、アーケード出身タイトルだからこのコントローラーが登場したわけではない。
 このゲームに関しては、「3ボタンから単独・2つ・3つの同時押しを使い分ける」というショットの関係で、どうしても3本の指を均等に扱いたかった。そのためには、設置された3つのボタンが必要で、どうせなら使いやすいものを、ということで先述の品の出番と相成った次第です。
 これまた慣れだと言えばその通りなんだろう。思い出も含めて、その慣れもまた楽しみのうちであり、いいじゃないかそれで楽しみが膨らむのなら。

 方向操作に関しても、不得意なのは斜めを含めて右往左往するような滑空に対してであることが分かってきて、ちょんちょんと細かく、あるいは一つの方向への移動であれば、親指とタメを張れる精度が得られていることから、具合よくプレイできています。
 連射設定が最速では反応せず、中間では大して速くない、というのだけが問題か。中指担当のボタンで撃つホーミング弾についての不平ですが、装置に頼らずピアノ撃ちを頑張れ、というゲームからのメッセージと受け取りました。頑張ります(連射ができるだけ出てこないようなパターン作りを)。
 それにしてもこの環境、もはやXbox360のシステムが示すようにアーケードと呼んでも過言ではあるまい。いやもちろん過言ですが、ただ、このようなゲームがこのようなスタイルで稼動している状況に出くわすのに、どこまで足を伸ばせばいいのか想像もできない当方の現状では、これが精一杯のアーケード気分であることも事実なのです。



9/18(日)

 あーもう『Radiant Silvergun』が面白くてたまりません。
 使っていなかった筋肉がすっかりやせ衰えて、無残な結果をさらすことになった初回プレイから、じわじわリハビリできていく感覚。それが味わえるのは、このゲームがきちんと作られているからに他なりません。
 まあその、プレイ開始直後にあった、20秒間操作を試してよくて、何なら最強パワーアップも持たせてあげるよっていう、愛してやまなかったあの練習ステージがなくなっているのには、密かに血の涙を流したとはいえ。
 でもその一滴だけだった。お金を投じたからには遊べることを保証しましょう、という練習ステージの趣旨が、家庭用でしかも体験版が完備されているXboxLIVEアーケードの場にふさわしくないこと、だから削ろうと思ってしまったこと、理解できます。

 過去を顧みる遊び方に特化するのなら、それは面白がっているのか? という内なる疑問も、追加搭載の「斑鳩モード」が解消してくれる。多くの敵を倒す方向へ傾けて遊べる『Radiant Silvergun』というのは新鮮で、序盤で青色の敵が多く死ぬことに禁忌の香りさえ嗅ぎ取りそうだったけれど、慣れればこれは楽しいものです。
 難易度を変えない神聖さはアーケードくらいにしておいて、こっちはのんびり遊んでいきたい。武器を育てるシステムに対して、一からプレイの上にスコアが二人に割れるというのが今ひとつ噛み合わないネット越しの協力プレイでも、これならまだハードルが低くなる。
 あっという間に時間が経っていきますよ。



9/14(水)

 このタイトルにまつわる思い出は、決して快楽一辺倒に傾いてはいない。
 特に今週に入ってからは夜の眠りも浅くなるほどの、浮わついた圧倒的な歓迎感は基調としながらも、備えにかつての資料を取り出して目を通したりなどすると、いたたまれなさにまで踏み込むような気持ちが立ち上ります。感情の起伏はときに制御できないほど。
 あの時に言えなかった多くのこと、ありがとう、ごめんなさい、そして何より、おめでとうございます。当時も今も変わらない独り言ポジションからなら、せめてその自分にできることを、このようにでも書き記そう。
 そして、ついに配信されたXboxLIVEアーケード版
『Radiant Silvergun』をダウンロードし、満を持して…明日のために休むのでした。
 よりによってこんな日に、帰りが午前様になるような巡り合わせを引き当てるのは、サターン版の当時から変わったところです。内面ではなくても、環境が。



9/10(土)

 前回の時点で、『アンチャーテッド エル・ドラドの秘宝』の7章か8章あたりに到達しており、この分なら10章くらいも行けば遊び終えるだろうと思っていました。
 予想は覆されました。なんだ22章立てって、長すぎるだろう!

 長いのが一概に悪いのではないけれど、主人公ご一行がここまで問題解決に手間取っていたのは、宝探しだったはずの目的がいつしか敵から追われて逃げることに変わったからでした。その理由じゃちょっと首を傾げたくなる。彼らにとっては必然の行動でも、それってゲームの題材にはどうなんだろう。
 そのために同じマップを行き来していたのではなおさらです。もっと締まった展開ができたんじゃないか。
 何より、昔からの謎かけに一生懸命応えて道を開いた結果が、先回りしていた敵の登場、というのにがっくりきます。これが、冒険家の「体が資本」っぷりと悪役のお金持ちっぷりとの差だというのか(←何とか納得しようとしている)。

 また、アクションがアスレチック風味で趣があるのだけれど、大まかな方向とジャンプのタイミングが合っていれば、その後の成功はゲームが保証するという見せ優先タイプ。
 これにも、生まれ変わったほうの
『プリンス・オブ・ペルシャ』という傑作の例があるので全般に悪いとは思わないけれど、失敗をプレイヤーのせいにするのに限界があるはずのこのシステムで、白黒映像と残念気分を高める音響で責めまくられるのは、失敗しやすいだけになかなか腹立たしく思いました。失敗を煽るなら、動きのすべてに責任を持たせてほしい。
 『プリンス・オブ・ペルシャ』がそのようなあり方を取っていなかった(崖から落ちる寸前に、ヒロインが救って「なかったことにしてくれる」!)ことを、好ましく思い出しています。
 その最も目立つ形が、入力すべきボタンを画面に表示してすばやい反応を促し、時間内に押せなければ即死、というあのクイックタイムイベントであり、たった1回のボタン表示だけでも呪わしい。そんなボタンなど押させずに、自慢の(?)活劇を見せつけてくれればいいのに。
 ただし、最終決戦だけはQTEなのにうまくやった例外として記憶に留めたい。この3連続×2連続の待ち受けは、まずく運べば1ボタンの場面の6乗の苛立ちをもたらすだろうに、ごくすんなりと受け入れられました。なぜなら、その表示が出なくても、自分でそうするつもりだったから。
 そのシンクロがうまくなせていたことで、この長丁場を付き合った甲斐があったのではないかとさえ思えます。終わり良ければ全て良し、です。

 標準の難易度設定でクリアして、このゲーム独自の実績もどきで400点弱。先行のXbox360に敬意を表したか、1000点満点というところまで同じです。ちょっと驚いた。
 まさかハードウェアごと実績システムに追随するとは思っていなかったころの、ささやかなサービス精神なのでしょう。このポイントは続編に持ち越したりできるんだろうか。



9/3(土)

 『アンチャーテッド エル・ドラドの秘宝』を遊んでいると、映画の「インディジョーンズ」シリーズを予習のために見たことを思い出し、あのときの経験がこれを楽しむのに生きていることをうれしく思います。
 といっても、内容を知らずにゲームタイトルと廉価版の定番っぽさだけで選んだこのゲームのための予習ではなく、以前にそのまんま関連作である『Lego Indiana Jones』を遊ぶにあたっての下準備だったのでした。
 下敷きにしているのが初期の3部作だということでそれらを見て、ついでにと4作目も一続きですんなりと見られてしまった後で、4作目の撮影年代がずっと離れていると知ってびっくりしたのも良い思い出。俳優さんはすごいものだ。

 レゴと映画に何の関係が? と遊ぶ前はピンと来ませんでしたが、英語版とはいっても登場人物に台詞はなく、そのくせ場面ごとの映画のストーリーには忠実。
 要所でアクションしたり、レゴならではの組み立てを用いたパズルを解いたりして、なかなか楽しく進めた記憶があります。
 ……そして、特にそれ以上書けることが出てこないのは、遊んだのがけっこう前だからという以上に、これがおそらくは映画の楽しさの踏襲だったからではないか、とも思えるのです。
 映画みたいなゲームの遊び方とは、映画のストーリーを場面に区切って、その場その場では何かできるけれど、プレイヤーが正解に至るまではゲームは進まないあり方のことではないか。
 分岐したまま結末までその影響を引きずるようなことは考えず、小さな達成感(と、正解以外は死であるような絶望感)を与え続けるのが、映画を由来にして作られるゲームの特徴なのではないか。

 これは『Lego Indiana Jones』の感想であるとともに、まだ終わっていないけれども、この『アンチャーテッド』にも当てはまることなんじゃないかと想像しています。インディジョーンズ的にそんな長丁場とも思えないし、早晩、少なくとも9/14までにクリアできればいいのであれば、何とかなるんじゃないかな。
 こういうのも、映画が好きなら悪くないだろう。映画よりゲームが好きだったときには、また別のを遊べばいいのではないか(←切られた期限からも、遊び込む気持ちなし)。



Back
inserted by FC2 system