ゲーム+α日記(2011年12月)

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12/29(木)

 『Pinball FX2』で年の瀬を迎えるとは予想外でした。いや、予想なんてしてなかったにしても、もっと長めの休みにふさわしい大作が来るものとの漠然としたイメージがあったから。
 それでも、2〜3日に1台ずつ変えて、ルールを覚えて、という繰り返しに、そろそろ満腹してきた頃合ではありました。こういう、ちょっとずつ時間を使って、気がつけば累計で長時間遊ぶ、というスタイルは好ましい。
 これでもまだ、未購入の台が半分近くあるのだよなあ。あと1台残っているのを遊んだら、一区切りでいいな。いつ遊んでも楽しめるだろうものは、そのモードに入るまで置いておけるのだ。

 今年はゲームが増えすぎた。来年、WiiUが出るころまでは、消化に努めたいものです。それがさしあたりの来年の目標。
 それではよいお年を。



12/27(火)

 年に一度くらいはまともな更新をしたいものです。
 Memorial Games更新:
フェイスブレイカー

 このゲームを密度濃く楽しんだのは一昨年で、しかしながらきちんとクリアするという、最後の大事なピースが抜けていた。
 結局それを埋められたのは今年に入ってなのだし、ここまで文章化に時間がかかったのも理由があることなんだろう。
 来年はもう少し多く、例えばXbox360の実績のことなんかも書いていきたい。実績関連で何かやるかもと言っていた雑誌「ファミ通Xbox360」も、それ以来音沙汰がないし。
 誰でもできそうなのに誰もやらないなら当方で、というのは好ましいシチュエーションです。



12/25(日)

 ピンボールに腹立たしい台はあっても、お気に入りの台がどれくらいできるか、とっかえひっかえ通りいっぺん遊んだら終わるのではないか。
 そんな贅沢な心配をしながら遊んでいたら、ある1台が、その心配を吹き飛ばしてくれました。

 『Pinball FX2』の中核を担う「FX2コア」4台の1つ、「Pasha」という台。このお気に入り度が他に比べて段違いに強かったのは、驚くほどでした。
 この台はあまり簡単には死なない台で、まず遊ばせてくれることへの喜びが先に立ちました。たとえばボールを狙い撃ちすべき通路に段差が少ない(段差があると強く弾き飛ばさなければ乗り越えられず、狙いが外れたときにあらぬ方向へ飛び跳ねるスピードも増して大変)、たとえばボール落下への救済手段が易しめに手に入る、など。
 しかし、一通りルールが分かってきたとき、遊牧生活と財宝探しというこの台のモチーフがとても気に入ったのでした。

 ピンボールの各台には、それぞれ物語が設定されていて、ボールが通過したりスイッチにぶつかったりという共通の無機質な動きに解釈を施してくれます。
 「Pasha」では、いろんな狭い通路に弾を打ち込むことが、キャラバンの旅巡りと設定されていて、そこに興味が持てました。
 一番安定するプレイは同じタイミングで同じ安全な位置に打ち出し続けることで、それを打破するのに「旅をする」なんてとても風流じゃないか。

 なおかつ、洞窟に見立てた奥まったレーンの先にお宝が隠れていたり、触れた弾をはじかせて行く手をさえぎるバンパーをやり過ごした先では、神秘的な本が開かれ、そこに書かれたストーリーをなぞる取り組みが待っていたりして。
 物語の中でストーリーを追いかけるというメタな展開には、心が躍るというものです。
 すべてのストーリーをつないだら、最後には飛び切りの財宝を目指して、行く手を遮る大蛇と対決。恐ろしい相手に果敢に立ち向かい、傷をつけては弱点の目に突撃をかけるという死闘を繰り返した末に、ついに5千万点のお宝を手に入れました。
 いやあとても長い冒険だった。

 つまりこの台のメインストーリーをクリアできたのですが、こんなことは恐らく、デジタルピンボールのプレイ歴なんて浅いものだということを差し引いても、初めてではないかと思う。
 好きな台なら努力がまるで苦にならず、ずっと遊んでいたくなる。少なくとも、すべての台を触ってみてからどれかを遊び直すとしたら、それなりの時間をともにしたこの台が有力候補となるでしょう。
 その牙城を脅かすほかの魅力的な台があるなら、それにも会ってみたいものだと思います。こうして、ピンボールと相対するひとときがまた生まれるのです。安売りでまとめ買いしたストックだってまだあるからね。とても楽しみ。



12/18(日)

 『Pinball FX2』を遊んでいて、台への慣れによる直前の記憶の獲得が、ピンボールで最も重要な狙い打ちのために必要なのだということが、よく思い知らされました。

 ボールの動きが慌しく、何かに当たった都度の反応も目まぐるしく、ましてやボールが増えたときの反応などとても目が追いついていかない。
 そんなことから、ボールを打ち出す直前にフリッパーのどの位置にあったか、勢いがどうであったかが、打った次の瞬間には頭の中から消え失せてしまいます。
 それでは狙い撃ちなどとてもできるはずがない。

 それが、この場所へ飛べばこんな反応があり、ここらあたりに飛ぶと死ぬ確率が高い、などのように状況が整理されてくると、フリッパーへも注意を振り向けやすくなる。
 処理がようやく追いついて、次の一打に集中できるのです。
 それを人為的に作り出すのが、弱い勢いでやってきたボールを受け止めて、動きを殺してから打ち出すやり方。ほかに何も気にする必要がなくなり、さらに動き出させてから打ち出すまでが、重力だけで動き始める同じ速さになるので、原理的には同じ位置で打ち出せば同じ方角へ飛ぶ。
 こうして雑多な情報を削っていって初めて、有用な情報だけがためられるのです。

 そこに行き着くまでは、ピンボールの台によらず共通で、だから情報の整理のスピードは早められるはずなのだけれど、本当にそうなっているかどうかは疑わしい。
 個人の資質にもよるだろうし、厳密な検証のためにはいったんその台に関する記憶を消して、ただしピンボールの共通要素は残しておく、というような器用な忘れ方をした上で、同じ台に挑戦する必要があり、どうしたって思い出すことはあるものだから、そんな検証はできやしない。
 そう思えるうちは、まだ健忘に自信がなくて安心なことだと思います。

 ピンボールが面白いものだから、巷(どこの?)で評判のピンボール漫画『FLIP-FLAP』(とよ田みのる・著、アフタヌーンKC)も取り寄せて読みました。
 絵柄に最初は落ち着かなかったけれど、手書きの情報量のすごさと、ゲームする情景の熱さに圧倒されました。中心人物が同じ姿勢で、思いを反映して環境ががらっと変わるところなんかが大変にぐっと来る。
 漫画を読むなんて年に何度もないけれど、こういうものなら読みたいよな。



12/11(日)

 『ウイニングポストワールド2010』の調教師プレイ(何やら桃色がかった響きだけれど、そういうモードなんだから仕方ない)があまりにも淡々としていて、盛り上がりがほしいと思い始めた隙を、XboxLIVEアーケードらしい手軽さと、らしくない本格肌が同居した一作『Pinball FX2』にまんまと突かれてしまいました。
 もう大盛り上がり。ピンボール面白いなあ。

 もっとも、ピンボールがただ面白いだけのゲームではないことは百も承知。ままならぬ球の挙動に一喜一憂し、慣れていくたびに憂の度合いが増していきます。
 それでも、いやむしろ盛り上がるためにはそれが必要だった。喜んだり腹立たしかったり、感情が揺れ動くことが、今必要だったのだ。

 このタイトルに取り掛かったのは、少し前に台のパックが安売りしていたからなのだけれど、まだその安売り台にまで届いていない始末。
 続編そのものなこのゲームは、前作の『Pinball FX』を持っていれば、その台の挙動が改まったバージョンを追加料金なしで遊べる仕組みなのです。そして、前作はすでに持っていた。
 一度遊んだことがあるのに、遊び直してみれば、それぞれの台がよく個性付けられているのを感じます。どれだけ同じ経路に放り込めるかを競うものやら、すぐに落としやすいかわりに救済措置も取りやすいから前もって準備しておこうと思えるものやら。
 そして、ある程度ルールも身についてきたところで、以前にあきらめた前作の実績はどうだったのかと、前作をやり直したりして、結局以前に挫折した同じところで力尽きたりもするのです。
 おそらく、台への個性なんかも、前作を遊んだ当時に感じたと思うのですよ。いい具合に記憶もへたってきたようだ(←いい具合なのはゲームを遊び直すときだけですよね)。



12/4(日)

 『ウイニングポストワールド2010』で、いよいよリセットをしまくるプレイに手を染めることで、牧歌的な競馬ライフは終わりを告げました。

 これが『ダービースタリオン』シリーズなら、そのようなことは特段必要としない。あれで求めているのは経過であって結果ではないから。
 しかし今は違う。できるだけ整った結果を手に入れて、それを元手に別のモードへと向かうのです。好成績が、ゲームを楽しむ上で求められていると感じる。そういう作りが、目の前の無様な結果を拒むよう当方を導くのです(←責任転嫁の香り)。

 騎手になるモードでは、有力なお手馬を求めて馬主に直接掛け合えるシステムがあるのだけれど、うまくいったときのメリットがとてつもない(重賞に乗る機会が得られ、うまくやれば勝てる)一方、これが成功しにくいことこの上ない。
 正確には、試行ごとの確率制御ではなくて、どこかの段階でその後のしばらくの確率が決まるという仕組みのようで、失敗しても遡ってそのサイコロを振り直せばいい。
 そのサイコロが、どうもセーブ・ロード自体にあるらしい。だから、リセットをかけてのやり直しがそのまま確率操作に相当するのです。
 ただ、変わることは分かっても、それで満足のいく結果が得られるかは、その場面にたどり着くまで分からない。
 かくして、お手馬集めのための不毛な繰り返しが延々となされるのでした。

 これは楽しくない。かといって、このシステムを知った以上、リセット抜きで遊び続けることは、今の自分にはできない。
 シミュレーションゲームの匙加減の難しいところです。いや、こういう遊び方では、シミュレーションものとして接してはいないのか。



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