ゲーム+α日記(2012年1月)

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1/29(日)

 『パワーアップヒーローズ』で一通りのゲーム内目標を遊び切ろうとすると、一つを残して割と早々に片付いてしまいます。
 後は、広大なネットの海に繰り出してヒーロー決戦に臨むか、残り一つの「戦いの経験を積んで新たな能力を取得」にいそしむか。

 しかし、ネットの海は広すぎて、その中に生物を探し当てることが容易ではありません。いてもゲスト側のラグが厳しい海外戦ばかり。海の外に出ては、なかなか思うとおりに体が動けない、さてはこのパワーアップスーツは水棲生物由来だったか(←最初のスーツは電撃攻撃属性で、水に対する油のごとき相性)。
 一度だけ、日本対戦で大いに盛り上がったことがあったので、いい思い出を作ることができました。ちなみに、国が分かったのは、ラグの少なさのほかに、相手のキネクトの設定が音声オンで、先方の声がこちらに筒抜けだったから。
 ものすごい興奮ぶりが伝わってきて、こちらまでうれしくなりました。あの子は今も、楽しんでいるだろうか。

 もう一つの目標である経験値稼ぎも、ネット対戦でも得られるものの、勝たなければ上積みは少ない。そして、まともに貯めるには少々値が大きめです。
 通常ならば、ほぼ作業と化すこの手の挑戦からは逃げ出すことを考えますが、今回の相手は運動を求めてきている。
 であれば、例えば一日1時間、適度なインターバルでもも上げに取り組む、それを一週間続ける、という行程は、継続的な軽い運動と捉えることができ、拒む気が薄れるのです。
 体を動かすのは何であれいいことだ、という刷り込みの賜物。
 そんなちまちまも、今日でおしまい。引き際を心得た、さっぱりしたゲームでした。こういう肩の凝らないのもたまにはいい(←運動しなくなるとまた凝りだす)。



1/26(木)

 「やよいひめ」という素敵過ぎるネーミングのいちごをスーパーで見かけたので、さっそく購入しました。
 買い物袋の中でほかの荷物に押されているのを感じ取り、やよいが! やよいがつぶれる! とあわてながら帰宅、さっさと冷蔵庫に収納します。

 いざ食べてみたところ、甘酸っぱくてしゃきっとしていて、いちごの正のイメージそのままの味でとてもおいしかった。
 その上、身持ちもしっかりしていて、果肉に歯ごたえがあります。このやよいは押し寄せる困難にくじけるようなやわじゃなかった。その点も感心。やるなやよい(←そろそろ本名で呼んであげなさい)。

 そんなわけで、このいちごそのものには好感を持ったのだけれど、せっかく自慢の特産品だからと売り出しにかかっている産地・群馬県の方針を目にしてしまい、こっちは知るもんじゃなかったと幻滅。
 いや、テンションが下がった対象は、いちご専用の歌・専用の販促チームまではいいとして、そのチームが属しているものの存在についてでした。AKGってそんなものがあるのか、という。
 全国にそういうものがいっぱい出てきているんだろうか。むむむ。

 やよいひめについてはですね、もっとこうピッタリくるタイアップ先がさっきから思いつきっぱなしなんですが。
 いつも夕食の献立や食材の特売のことなんかを考えている彼女なら、食べ物との相性はばっちり。まあちょっと実在はしないから、現物を配り歩いたりのイベントは無理だけれど、ものの代わりに、元気やら明るさやらを配給してくれること請け合いですよ。
 群馬県農政部は765プロに連絡を取るべきだと思う。まあ実在しないんですが。

 果物の名前ひとつでこうも色めき立つ、当方のやよい時代ももう6年目ですか。あっという間すぎるよね。



1/22(日)

 直前まで、次に遊ぶゲームが決まっていて、インストールまでスタンバイOKだった。その予定が崩れました。
 まず、『Comic Jumper』の終了時期がここまで延びたこと。そして、気になっていたけれど予約して買うまでではないから、店頭に並んでいたら縁があったと思おうなんて気持ちでゲーム屋に行ったら入荷していたこと。
 ああこれは俺のために並べてくれたのだなと思い込みました。そういう出会いは大事にしたい。
 そんなわけで、
『パワーアップヒーローズ』を開始。ごめんまた次回に、と、遊ぶはずだったタイトルをハードディスクから削除して順番待ちの列に回す。

 正直なところXbox360専用でキネクト専用という以外にはろくに知りもしなかったゲームですが、今回は予備知識がなくて良かったかもしれない。
 1対1の対戦ゲームです。そうだと知っていれば、あまりに苦手な2D対戦格闘ゲームの経験から、ちょっと尻込みしたかも知れない。しかしこれは違いました。
 苦手意識は、そのジャンルにあまり親しんでいないところから生じています。でも、自身で動く格闘ゲームに親しんでいる人なんてそういないのだった。素直に楽しもう。

 プレイヤーキャラは画面の手前、相手は奥にいるという構成。そして、プレイヤーキャラは、自分の動きに応じて、必殺技を撃ったり近接格闘に持ち込んだりします。
 自分の動作と画面内のキャラの動きが感覚的に合うように、自分とプレイヤーキャラが同じ方向を向いているのです。
 必殺技はコマンドのようですが、モーションがいかにも超自然の力を使っているっぽいポーズ。ビームをためて撃つなら、やっぱり腰に両手を当ててから手前に突き出すでしょう。
 いろんな技はしかし無制限には撃てず、回復までに時間待ちが必要。一方、必殺技ほどではないものの、地道にダメージを与えられるのが格闘技。こちらは実際に手足を使って当てるスタイルで、締めのポーズを取れれば打たれた側は吹っ飛びます。

 一発ネタの空気が濃厚なゲームですが、飛び道具がきちんと出るのは見ものだし、格闘で暴れ回るのは体を使った気になって楽しい。
 もっとも、コンピュータ相手のラスボスには「体を使った気になる」どころではない運動を求められました。こちらの必殺技は避けられ、相手のは強力、とにかく厳しかった。
 強い必殺技を封じるべく、隙あらば格闘に持ち込んで何とか削り切りましたが、足ががくがく。
 何しろこの格闘の発動条件が「もも上げ」なのです。運動をさせたい作り手の気持ちが、痛いほど伝わってきました。いや本当に痛い。関節の硬さがこんなところで意識されるなんて。明日が心配です(←明後日じゃなくて?)



1/18(水)

 昨年遊んだ『ガンストリンガー』についてもう少し考えてみたくて、参照元の一つと思しき『罪と罰』のWii版『宇宙の後継者』をさわりだけ遊んでいました。
 そこで、キネクトの操作は位置を指示するポインタなのに対して方向キーは移動方向を指示するもので、「移動」だったらこちらのほうがやりやすいのかなあ、それに対して照準合わせはポインタの感覚の方がやりやすい、そこがリモコンなんだからWii版はさすがにいい感じだ、などと初期の印象を咀嚼中でした。

 一方、先述のようにXbox360のハードディスクダイエット計画を進める必要があって、インストールしたままのゲーム以外の要因である、肥大化した未プレイダウンロードゲームの消化にも努めようと、1本がなるべく大きな容量のゲームを選びました。
 それが、2GBも食っている『Comic Jumper』なるマンガ志向のゲーム。
 と、いかにもアメコミっぽい主人公の見た目だけを予備知識に遊び始めたのですが。
 最初に画面に現れる開発所のロゴに、『ガンストリンガー』と同じTwisted Pixelの文字を見てびっくり、そして『ガンストリンガー』の要素がこちらにも盛り込まれていたゲームシステムに二度びっくり。
 こういうことが期せずして起こるのだから、遊びが軌道に乗っている感じがします。

 基本は横視点のアクションシューティングながら、その段階で、右手にショット方向指定という役割が与えられている。
 おかげで、たまに挟まる左手操作・右手照準のいわゆる『罪と罰』式の操作にも、割とすんなりなじめるはず。方向の指定と照準の位置指定は違ったことをしているにもかかわらず。
 だから、この『Comic Jumper』の見どころは、注目していた『罪と罰』式ステージよりも、それ以外の横視点形態でのショット操作系の採用にあるのです。
 ちなみに、主人公がやられたときの破片の飛び散り方は完全に「ロックマン」シリーズでした。どんだけ日本式ゲームが好きなんだ、ここの人たちは。すごい。

 ただ、このゲームですぐに目を引くポイントは、異なるタイプのマンガの間をやり取りしながら進めていくメタ視点っぷりにあって、これがまたすごい…はずですが、マンガにとんと疎い当方、その価値がいま一つ実感できず大変悔しい。
 こういう発想は、同じキャラクターが異なるマンガに出てくるというアメコミのシステムに由来するのだろう。そう思うと、マーベル社の何かを読んでみたくなります。
 思えば、そのマーベル由来のいくつかの題材は、ついこの間まで自分を楽しく悩ませた『Pinball FX2』のピンボール台に登場していた。
 さらに突っ込めば、未購入のピンボール台の中には、これまたTwisted Pixel製作の『Ms. Splosion Man』をモチーフにしたものもあったりして、関連の糸がつながるつながる。
 作り手の思う壺なのかもしれませんが、そのように周到な罠だったら、かかってしまって何の不思議があるだろうか。
 まずは『Comic Jumper』を大いに楽しみます。もう夢中ですよ。



1/15(日)

 気がつけば、Xbox360のハードディスクの空き容量がほとんどない。
 出たてに買って以来使い続けているとはいえ、120GBが少ないとは贅沢というもの。これは、いくつものゲームを並行して進めているほかに、ダウンロードして手つかずのLIVEアーケードタイトルが山ほどあることが原因です。まずは、遊びかけのゲームを減らしていこう。
 今の状況は、これ以上ゲームを増やさない抑止力になるのでは? と思ったけれど、そういうストレスのため方だと、そのうち大容量ハードディスクに手を出し、ついでに本体も新調しよう、などという本末転倒に陥りかねません。よくない。

 一念発起して、『Kinectアニマルズ』をやっつけました。
 それにしても、主役の動物の愛らしさには、起動するたびに感心するほかない。ふさふさの毛並み、寸詰まりの子供体形、なめらかな挙措と、眺めていて飽きない。穏やかな時間を過ごすのにはぴったりです。
 残念ながら今はそういう心境ではなかったけれど、感心主体で最後まで持っていけるほどには、今回はやる気があった。あるいは、それだけ残り容量問題が切実だった(←どんなにストレスなんだ)。

 それにしても、恒例の実績回収においてキネクトが要求するポーズのひどさは、今回が自分史上ぶっちぎりでひどかった。決して客観視したくありません。
 こちらのポーズを動物にまねさせるというモードがあり、おすわりやらジャンプやらは普通でいいのだけれど、「頭の後ろに両手を回してから一回転」だの「ふせてからあお向けに寝る」だのと、珍動作が目白押し。
 なかなかまねしてくれないものだから、本当にこれが求められているポーズなのか、床をのたくりながら疑わしくもなってきた。何とか狙い通りに振舞ってくれたときには、心の底からほっとしました。
 「ひたすら回し続けて動物にめまいを起こさせる」というむごいものもあり、しかもそれ目的でくるくる回っていたら、当方が先にめまいを引き起こす始末。ふらふらしながら立つと、小憎らしいことに奴がそれを見て取って、片側の手足に重心をかけて傾いたポーズでまねをしてきました。
 これには、八つ当たりとは理解しながらちょっとカチンと来た。そういう悪い子は、雪玉をぶつけてお仕置きだ(5連続でぶつけたら秘密の実績解除というのもひどい)。
 動物をしつける大変さを体験したという物語を編み出すことで、この腹立たしさを消化したい。

 ところで、ナレーションの違和感は、最後まで消えませんでした。おそらくこのゲーム(の日本語版)の一番悪いところ。
 文章単位ではばっちりの翻訳に違いない。また、本体設定を英語にしてみましたが、日本語版は声色まで似せていたことが分かりました。とにかく丁寧な仕事。
 それなのに、文章どうしをつなぎ合わせる間がよくなかった。直前まで口にしていたこととまるで違うことを、矢継ぎ早にしゃべってしまう。
 文章単位の翻訳のつなぎ合わせの結果なのだと思います。それが文脈の流れをギクシャクさせて、聞くものを戸惑わせる。なまじ丁寧な吹き替えだから、より目立ってしまうのです。せっかくやってくれるんだったら、そこまで手を入れてほしいものだけれど。



1/9(月)

 明けましておめでとうございます。
 年の瀬に、今年はおめでたい年だったと思えるようであればいいと思います。

 年始の当方のゲーム事情は、なんと昨年末から続いていた『Pinball FX2』のブーム持ち越しで幕を開けました。
 計13台のピンボールで、およそ一ヶ月間が占拠されたことになる。
 いや、年末の段階で、遊びかけと手付かずが1台ずつだったのです。すぐ終わる胸算用だった。
 それなのに、その読みがほぼ当たっていてなお、「もしかしたらちょっとは上達していて、以前に投げ出した台にだって挑戦できるのでは?」なんて思い始めたからさあ大変。
 せっかく覚えかけたピンボールの楽しみ方をここで手放すのもどことなく惜しい、そういう気持ちもありました。すぐそばにある楽しみの可能性を捨てて、次の未知なるゲームへ進めるだろうか。
 いや、まさにそういうものとの出会いこそ大事にしなければならない。

 まるでやましいことでもしたような、釈明じみた言い回しだ。
 やましさがあるとすれば、たくさんのプレイ待ちのゲームたちに対してでしょうか。しかし、すぐそばにある楽しみの可能性を捨てて(略)
 もう一つ挙げるなら、去年の台を諦めた対象が、ゲームのクリアというよりは、解けていない実績にあったことでしょう。
 でも、それだって、その理由で終わらせず、きっかけと捉えればいいのです。結果的に楽しさにたどり着ければ。

 そんなわけで、『Pinball FX2』のメイン「FX2コア」4台のうち、去年にクリアできていた「Pasha」以外の3台を、実績の全解除を目標にして、一通り遊び直していました。
 その過程で叩き込まれたのが、とにかく玉を止めて打つこと。
 拾えない隙間に飛び込みやすい角度は確実にあって、そちらに打たないことが長生きの秘訣。しかし、毎度きちんと制御できるとも限らない。
 これまでは、その「毎度」を、きわめて稀に見積もっていました。同じ速度で降りてくればこのタイミングで打てるのに、という感覚で。しかし、その速度をゼロにしてしまえば、再現性は格段に高まる。
 やろうと思うかどうかが問題だった。そこまでするものだと思っていなかったうちは、当然やらなかった。動いているものを無理に止めるのは、ゲームのリズムに反するとの先入観があった。それが「無理」ではなく、玉の動きを止めることが、むしろプレイのリズムのうちだと考えるようになるまでは。
 さらに、その場では無理でも、その次の干渉でなら止められるような下準備だって、探せば見つかるものだし、やろうと思えばできる。やれば、生き延びる確率も高まる。
 虎穴に入らずんば虎子を得ず、といいます。ならば、危険な穴へは、虎子がいるときにだけ打ち込めばいいのです。

 振り返ればこの数日間は、ゲームへの取り組み自体とともに、大げさに言えばピンボールに向かう意識の移り変わりの期間でもありました。
 ほら、実績がずいぶんと大きな実りを与えてくれたものじゃないか。
 果たして、今遊んだからそう考えるようになったのか、昔に遊んだ先代『Pinball FX』よりできがいいからここまで導かれたのか。
 互いに一度の交わりだからそれは分からないけれど、今年もこんな感じで楽しみたいものです。



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