ゲーム+α日記(2012年2月)

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2/26(日)

 3タイトルから1本をプレゼントなるキャンペーンを、XboxLIVEアーケードでやっていて、手持ちで未プレイのものが重なったらかなわないと心配になったことから(購入履歴から見てくれるとは思うけれども)、『The Maw』をプレイ。
 さすがのTwisted Pixelも最初から傑作ばかりリリースしていたのではなかったと、複雑な思いがしました。
 随所に見える以後のタイトルとの相似点、しかしどうにも退屈なゲーム。3Dアクションゲームでパズルっぽい操作をメインに据えようと、死なない設定にしたところがうまくないのか。パターンを反復して上手になっていきたいです。そういうゲームが好きだと改めて分かったのが収穫か。
 1回限りの驚きという点では『塊魂』に通じていて、そこは面白かった。安価に1回喜べれば上出来とも捉えられるだろうに、ゲーム慣れの悪いところです。



2/22(水)

 ああ、これは抗えない。ずるいとしか言いようがない。
 店の前で懐かしいファイナルファンタジーシリーズの曲が流れているのを聞いて、どうしようもなく
『シアトリズム ファイナルファンタジー』を購入してしまいました。
 アンバサダーの当方でも、3DSはもっぱらすれ違いパネル集め装置でしたが、ここへ来て本領発揮。

 ファミコン本体と初代『ファイナルファンタジー』を渡されたとして、それを遊んでエンディングまでたどり着くことは、少なくとも現在の心境では決してないと断言できます。せいぜいオープニングを眺めるくらいだろう。
 しかし、タイトルごとに区切られたシリーズを選び、ものの10分もすれば、あの美しいエンディングの旋律が聴けるのです。それも当時に似たシンプルな音色で。
 特にこの初代は、ゲームそのものを遊んだかどうかさえ疑わしいのに(主に記憶が)、曲はカセットテープに落として就寝前のBGMにしていたくらいだから、睡眠学習効果でしっかり頭に焼きついている。
 いわば条件反射のようなものであり、恐縮だが逆らうことはできないのです。

 めったに遊ばない体験版を遊んだりもして、スライド操作はいまいちだと感じていて、それでも特定の曲にやられる。
 まさに思い出を自ら奏でるゲーム。使いこなしてよく演奏できるなら、楽器の使い勝手は克服すべきでしょう。



2/19(日)

 FPS・TPSでなく、照準が操作の主対象であるようなレールガンシューティングは貴重だし、どうもパターン作りの楽しさという点で自分に合っていると思えているので、本気を出した敵の苛烈さにもかかわらず、積極的に遊んでいきたい。
 だらだらプレイができなくて根を詰めるから、1プレイでどっと疲れが出るのが玉に瑕ですが、それも中身の密度の濃さと背中合わせの性質なのでしょう。
 
『チャイルドオブエデン』がそういうゲームだとは想像していませんでしたが。

 『Rez』の系譜ということは何となく聞き知っていて、ただその受け継ぎ方は音と光を楽しむ様式のことだと思っていました。
 そちらももちろん備わっていて、今作の美しさは際立っている。幻想と実写がうまく組み合わさって、全部CGだったら面倒くさかっただろう要素を排除できている。違和感があるとしたら、実写を使う方針をあまり見知っていないからだと思います。たとえば『ガンストリンガー』を遊んでいたから、作られ方に大いに納得できたのだろう。

 『Rez』ではプレイヤーに自ら難易度調整をさせていたところを、この『エデン』では初めから難易度を分けた。
 プレイヤーの手間を一つ取り除いたということで、これもまた頷けるところです。
 そして、大きく二分されたうちの難しい方が、特に初見ではびっくりするほど難しいという調整に落ち着いたのも、『Rez』で何も考えずに高得点を狙っていてしっぺ返しを食らったあの難しさを想起させるものではあります。
 ……あれ? そんなに腑に落ちてばっかりだったなら、このゲームのどんなところを意外だと思ったんだろう?

 といったふうに謎を追っていったところ、難易度の分け方がばっさり過ぎたこと、ぼーっと遊べるステージが全体の半分という構成が意外だった、と落ち着きました。
 こういう難しさも心の準備さえできれば受け入れるにやぶさかでありませんが(←偉そう)、この攻略には結構な努力が必要です。
 具体的には、自分のプレイを録画して、どこが間違っていたかを振り返り、必要ならお手本ステージをネット上から探し出して、同じ場面を照合して違いを探す、という調査を行いました。
 おかげで、試行錯誤では考えられないほど、難所も効率的に突破できるようになっていますが、これを自力でやってのける方々には敬服のほかありません。
 お手本はともかく、自前のプレイを脳内でなく外部記憶装置に頼るのは、ほとんどチートみたいな気もして後ろめたくはありますが、これも現代の遊び方と自分に言い聞かせています。どうせ見てすぐ再現できるものではないのだし。

 これ以上1ステージが長くてもだれるし、もっと独創的なエフェクトのバラエティの用意を期待するのも違う気がする。
 濃い攻略に入ることなく、さらっと遊べる気軽さと量の満足感をこのゲームで両立させるにはどうすれば良かったか、分かりません。
 このゲームのことを気に入ったからでしょう。粗探しは不得意です。それに、プレイヤーたる当方の担当からも外れる。
 そもそも気軽さを満載するものじゃなかった、問いが間違っていた、というのが答えなのだと思います。気軽さが「ゲームを遊ばずして鑑賞するもの」という意味だとすれば、つまりこれはゲームなのです。



2/15(水)

 『Quarrel』のように、Xbox360では滅多にしない遊び方、つまり実績解除とそれに伴うゲームからの別れという区切りのつかない遊び方でゲームに接すると、改めて実績システムの功罪を思います。

 何とかして、実績を個々のゲームの面白さに還元したい。異なるゲームからの数値の集まりを気にしたくない。そこに注意を向ける捉え方は、ゲームプレイを一色に塗りつぶす。「面白ければ何でもいい」はずのゲームが、「実績を解除できれば何でもいい」と向きを変えてしまう。
 せっかく多種多様な面白さを提供してくれるゲームがあるのに、一つの単位に絞られてしまうものの見方は、あまりにもったいないと思うのです。

 そう遠くないうちに大台に乗せようとする累計実績を横目に、そんなことに思いを馳せています。目に入って気にしてしまう段階で、すでに半ば灰色に染まっているのだけれど、色とりどりの世界に戻りたいと、いつだって望んでいる。
 どうにかしてこの気持ちを形にしたいものだけれど、どこかで気合いのスイッチが入らないものだろうか。



2/12(日)

 言葉パズル好きで辞書好きな当方を大いに喜ばせるタイトルが、少し前に唐突にXboxLIVEアーケードに登場しました。
 
『Quarrel』。バラバラにされた最長8文字から、抜き出し・並び替えて英単語を作るゲームです。

 短くて作りやすい単語は低得点、長くつなげられれば高得点。ただ、おのおのの単語の得点はその単語に使われた文字の得点の合計なので、単語の作りにくい、kだのqだのxだのを組み込めれば、相手より短い単語でも勝機はある。
 そのようにして、1対1で制限時間内に得点の高い単語を作れた方が勝ち。
 さらに、プレイの場には最大4人までいられて、個々の勝ち負けはボードゲーム上の陣取りの結果として反映される。目的は、相手に勝ち続けて陣地を独り占めすることなのです。
 なお、各プレイヤーが作った単語は直ちに公開され、辞書上の意味が添えられる。
 たまらなく楽しい。特に最後の辞書要素がお気に入りです。

 作られる単語は意味がなければなりませんが、多くの接頭語・接尾語が許容されます。
 複数形は最も簡単なスコアアップの形、ただしsに割り当てられた点は最低の1点。ほかに、過去形(-ed)、進行形(-ing)、否定(un-, -less)、副詞(-ly)などなど、全てOK。それらしきものがないか、まず当たりをつけて、何とかして長く伸ばして、あわよくば提示された8文字を使い切ってボーナスをもらいたいところ。現れるアルファベットは8文字の正解からばらされているので、おまけセットが見つかれば脳内検索候補が絞られて楽になる。
 なかなかうまくは結びつかず、欲張りすぎて時間切れに慌てて、4文字あたりで妥協する、というのが毎度のオチではあります。

 と、その程度の英単語力でこのゲームに接すると、一生遊ぶことができます。実に恐ろしいことだ。
 このゲームには力の差をつけたNPCが用意されていて、強い相手には決して勝てません。いや、10回に1回くらいはまぐれが当たるけれど、先述のようにこのゲームは陣取り形式。1勝で得られる陣地は1つだけ、地力に勝る側がいつかは他を圧倒できる、正当な実力主義のゲームなのです。
 勝てなくても精一杯がんばって、予想外の単語も見られて、良かった良かった、で満足して終われます。同じ地点で足踏みし、先に進むことがない。

 LIVEアーケードには、その名も『Word Puzzle』という先達がいて、そちらは二次元のマス目の中から単語を探し出すというクロスワード形式。
 ただ、答えが最初から提示されていてそれを探すタイプになっているので、正解と同じ並びであればぶっちゃけ単語でなくてもいいという仕組みの弱さがありました。ゲームとしてはフェアなんだけれども。
 この『Quarrel』では答えが隠されている。『もじぴったん』同様、プレイヤーの辞書に正解を委ねるのが、ゲーム的に正直でなくても面白いあり方のようです。答えはプレイヤー自身が持っている。

 しかしながら、コンピュータ相手に勝てなくてそれで良くても、XboxLIVEにつないでみれば、そんな満足のぬるま湯ぶりを思い知らされます。
 英国の2人と当たった対戦では、相手が1ターンごとに8文字ボーナスを出しまくる。これが言葉の壁というやつかと、彼我の実力の差に愕然としました。こちとらオフライン対戦で散々探してようやく8文字を1つ見つけ、それを誇りにしていたというのに。
 まあ当たり前だよね。日本人に負けたとあってはネイティブが泣くというもの(←ぼろぼろに負けてなぜそこまで偉そうに)。

 暇で暇で困ることがあったら、ずっとこのゲームにつきあって幸せでいたいと思います。
 そんな日が来るのかは分かりませんが。ほかのゲームが全てなくなって、ついでに仕事もなくなったら?(←恐らく『Quarrel』をやっている場合でもない事態)



2/5(日)

 Xbox360で初めてシリーズに触れたはちゃめちゃ車ゲームとして印象に残っていても、『バーンアウトリベンジ』は大いに遊んだのに対して、その次の『バーンアウトパラダイス』には今いちそそられなかった。
 目的が一列に並んで提示されたほうが、オープンフィールドタイプよりも好みです。

 そんな自分にとって、XboxLIVEアーケード上に突如現れた『Burnout CRASH!』は、そのちまちました見た目にもかかわらず、『バーンアウトリベンジ』の面白感覚を濃厚に思い出させてくれて、熱中して遊ぶゲームになってくれました。
 シリーズ全般に数々の迷惑行為を働く車たちですが、他の車だけでなく、フィールド上の建物全体にまで影響を与えてしまう、よりスケールの大きな破壊活動を、形式を微妙に変えて延々と、この『Burnout CRASH!』は行います。『リベンジ』のプレイ形式にそういうのがあって、それの抜き出し版といった趣。
 この形式では、競う相手はいません。一定時間ごとに破裂する爆弾となって路上を跳ね回り、通行車に襲い掛かる。逃がしたら負けです。
 そして、車道がうまく封鎖できていると見るや、道路沿いの建築物やら飛行機やらにも牙をむきます。一度で壊れない頑丈な建物も、何度もぶつかって爆発して、いずれは瓦礫に。
 さらには、高価なスポーツカーや、目立たないようにひっそりしつつも金色に輝くボーナスカーも見逃さない。
 そして、お勤めを無事に果たせば、仕上げは自然現象や超常現象が面倒を見てくれます。壊し残しもこれで一網打尽。
 被害総額がそのままスコアとなる。大げさな演出もあわせて実にバカバカしくも、これが面白いんだからしかたありません。

 ちょっとした位置取りの違い、壊す順番の変更で、スコアが大きく変わってくる。本来はシビアなスコアアタックの性質を持つゲームですが、目標として提示されているラインがそこまで厳しくないので、あまりいらいらせずに幸せな爆弾魔として過ごせるのが吉。
 時折現れるピザの配達車をぶちのめせば、車輪型の「pizza of fortune」なるルーレットが回り、ランダムに異なる追加効果の書かれた一切れをもらえます。
 街でピザ屋を見かけたら、思い出して笑ってしまいそうだ。

 と、存分に楽しみましたが、しかし少しだけ、ほんの少しだけですが複雑な気分でもあるのです。
 このゲームには、新しいことは何一つない。昔の楽しかったありものの再構成です。
 それが変わらず今でも楽しめることは、本来なら喜ぶべきことだ。こういうものが出てきてくれることにも。
 ただ、この手のものは、楽しかったコレクションの中から、遊びたいときに引っ張り出してくればいいのではないか、そういう気持ちもないではないのです。
 あくまで個人の感想でしかなく、さんざん楽しんでおいてその言い草も勝手なものだとは思います。まったくその通りだ。
 たぶん、焦っているのでしょう。残り時間の少なさを意識するようになって。



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