ゲーム+α日記(2012年3月)

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3/31(土)

 『ガンストリンガー』にまさかのダウンロードコンテンツその3が登場。
 まだこのゲームに関わり続けていけると知り、すぐに査収しました。安価な上に追加実績つき、さすが分かっている。

 …と思っていたのですが、そのDLC「El Diablo's 'Merican Adventure」の中身が、従来と打って変わってかなりいまいちだったのにがっかり。
 当初の「左右の手で別々のものを動かす」コンセプトがどこかへ行ってしまっているのは、追加モード全般にそうだから、今回のものばかりが悪いわけでもない。
 でも、「照準の広いショットガンを武器にして」「キネクト操作で」近接する敵と市民を撃ち分ける、という、大ざっぱさを重ねたシステムで正確さを求める内容には激しく疑問です。
 なぜ、デメリットをことさら強調するこういうステージが今になって登場してきたのか、ずっとこのゲームを楽しんできた身からはまるで分からない。本編におけるショットガンは、ひたすらぶっ放して敵を倒す数を競う使われ方だったのです。
 そういうふうにキネクトの特性をうまく把握していると思ってきたけれど、あれは偶然だったのか? もしかしたらと淡い期待を抱いてパッドを触ってしまいましたよ。パッドで遊ぶならまだ分かるのだけれども。

 ただ、このゲームで怖いのは、今までの傾向からして、この不便なモード自体も何かのパロディで、その不具合さも込みで愛せる対象になっているという可能性があることです。
 そうであればてんで的外れな不満ということになるのだけれど。そう思えるくらい、これまで培ってきた信用がこのゲームにはあって、だからあまり下手なことは言えなくて口もつぐみがち。
 まあ、遊んでいて面白くないのは揺るぎませんが(←つぐんでない)。



3/24(土)

 頭の中でファミコンディスクシステム版の繊細なBGMがすぐにでも再現されるほど旧作が好きでしたが、今回の3DS版『新・光神話 パルテナの鏡』は以前の横視点アクションから3D視点へと全く別物に変わり、まだこの忙しい狙い撃ち感覚に慣れる途上といったところ。
 ひとまずはすぐに分かる特徴として、付属のスタンドのできの良さを褒めたい。組み立てて3DSを置くと、本体を持つことなくボタンとタッチペンの操作に両手を集中できるすぐれもの。右手でボタンを押さないゲームなら何にでも応用が利きそう。
 こういう工夫はさすがおもちゃメーカーの面目躍如という感じで、大変にすてきです。



3/18(日)

 不思議なもので、まだ次があると思えるから今のものに手をつける気になることがあります。
 消費し尽くしてしまうことを恐れているのか。1本しかないときのことを思えば、驚くべき贅沢ではあるのですが。
 だから、今になって
『赤い刀 真』を遊び始められるようになったのは、『虫姫さま』移植の報を聞いたことも後押ししているように思います。

 大きく2モードあるというから、きっと移植時の追加モードは初期バージョンに操作を追加したものなんだろうと想像し、先にオリジナル版を遊ぶことにしました。
 ところがこれはまた、なんと変わったプレイ感覚であることか。
 横スクロールシューティングと捉えて、次々敵を倒していったら、あっという間に撃墜された。それに対して、ひとたび変身したら、制限時間内は弾にも敵本体にも当たって死ぬことがない。
 これは一応救済措置なのだと思いますが、だからといってプレイ方針が「死なない間に弾に当たりに行ってはじく→制限時間が切れたら敵を倒し、変身の元になるアイテムを集める(集め方にも独特のコツがある)→はじいた弾がまた寄ってくるので(ここが救済だけではない罠)、その弾にアイテムを接触させて太らせる→アイテムを回収してまた変身」という流れは全くの予想外でした。
 複雑なのではなくて予想外。シンプルな操作でどこまで変わった遊び方を提供するか、に傾注してきたケイブシューティングも、一旦リセットが必要というのは分かる気がしました。
 一時的には敵弾の数を増やした方がいいなんて、なかなか想像できない。リプレイを見てびっくりしました。
 まあ、ネット越しにリプレイが見られるのはありがたい時代と機能だけれども、「ショット押しっぱなしを一瞬放してまた押しっぱなしの繰り返し」というアイテム集めのコツは、もう公式に記載して欲しいくらいのもの。ほぼ基本のシステムだよね。
 面白く遊べるよう理解の努力をしますので、情報の提供をお願いしたい。いや、それも探しますよ。でも、それだけに頼ってもらってもちょっと弱るのです。
 面白いのに愚痴になってしまった。良くないことだ。



3/10(土)

 あーこりゃまたえらく真面目に作ってきたものだ、と『Dance Central』を遊んで思いました。
 キネクト専用、Xbox360のダンスゲーム。専用ソフトとしては割と初期のリリースで、洋楽オンリーの曲構成から日本での発売はないと踏んで舶来ものを仕入れたら、海外発売から時間を置いてまさかの上陸。
 それは申し訳なかったとは思えど、買ってしまったものは仕方ない。
 と、続編までが出た後でようやく手をつけるにあたって、まずは反省します。

 いくつかのパターンの仕草を組み合わせて一曲を組み上げる、というべきか、曲を小節ごとに区切って決まった型をそれぞれに当てはめる、というべきか、そういう作られ方のゲームです。
 これを難易度別に3種類、難しくするにはまた別の複雑なパターンを用意する。さらに、そういう準備なら異なる曲で型を流用するんだろうと思っていたのに、意外なほど少ない。
 山ほどの振り付けの形を用意するという物量作戦。もっともな作り方とはいえ、大変な頑張りです。
 初めて見る振り付けにとっさに対応できないのも当たり前だから、そのための練習モードも搭載。

 こういう化け物と互角に面白く渡り合った(当社比)『ダンスエボリューション』は大したものだと思います。
 あちらは、踊りの急所が合っていればいい方針で、難しくなるほど急所の数が増えるというものだった。置き換えじゃなくて増減だから、その方が効率が良い。練習もないけれど、急所の配置を少なく絞った易しいモードでカバーしていた。
 体を動かせて満足させることを目的にした物量とセンスのぶつかり合いが、キネクト発売初期に起こっていたのですね。どっちも楽しくて興味深い。



3/3(土)

 通しで一回、収集でもう一回、さらりと2周して『The Maw』を終えました。
 本当にあっさりした風味。

 しかし、プレイヤーキャラのお供でありながらエサを食べてどんどん大きく成長していき、実質メインを食っている大目立ちペット「Maw」の姿と食い散らかされたフィールドに、ゲームを遊び散らかして次々タイトルを変えていく現状を重ね合わせたとき、これはけっこう、今遊んでしっくり来るタイトルであったとも思えるのでした。
 食欲が強すぎた場合、行き着く先はどうなるのか。それをこのゲームは描いていないけれど、Mawならぬこの身は多分その前に滅ぶ。貪欲であるというのは、いいことなんだと感じます。
 いや、別に良くはないのか。うらやましいこと、と言い直そう。



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