ゲーム+α日記(2012年5月)

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5/30(水)

 『The Black Eyed Peas Experience』は1日1時間も遊ぶと力尽きるので、別のゲームに時間を割くことができる。
 1ギガショックを誇るXboxLiveアーケードゲーム群をこの機会に消化して、残量が増えたことに安心せずハードディスクの容量削減を図ろうと、
『Hydrophobia』を遊びました。
 事故に見舞われた海上都市を舞台に繰り広げられる、戦いと脱出劇の三人称シューティングゲーム。

 ……自分で書いた一行まとめで、いにしえの名作『セプテントリオン』を思い出しましたが、あれのような恐怖が勝った脱出主体の味付けではなく、『Hydrophobia』のヒロインはとても勇敢に災厄に立ち向かいます。
 これは事件であり、彼女はそれを解決すべき役回りなのです。そのためなら、アクロバットもこなすし敵の頭も撃ち抜くし、誘爆性のドラム缶で一帯を火の海にすることも厭わない。
 それにしてもこの客船にはドラム缶が漂いすぎていないか。まるで主人公に爆破されるのを待っているように。

 実際、そのようであります。
 直接に敵を撃って倒すよりも、爆発や漏電、水没に巻き込んで倒した方がスコアが高い。そのためには、スコアの源はたくさんあった方がいいのです。
 うまくコンボが出たときは、嬉しいような気がします。その前に、殺しちゃっていいんだろうかというためらいの感情が立ちはだかるのですが。
 きっと、障害を取り除いてでも先へ進むという彼女の決意が、当方まで伝わってきていないのです。それを読み取る力か、あるいは伝える力か、もしくはその両方が欠けている。

 水の動きは極めてダイナミックで、見ていて威圧感があり、さらに機能的でもある。
 手の届かぬ高みも水に浮けば移動できるし、潜って泳いでいくのは窒息のスリルとの戦いでもある。水流を誘導すれば火を消せるし、辺りが水浸しなら、遠くから電気を流すことで敵を感電させられる(近くにいると自殺行為)。
 何より、押し寄せる水流がキャラを翻弄し、動きに影響を与える。これはきっと物理的に演算されているのだろうし、すごいことがなされているゲームには違いないのです。
 と、こんなにうまく水の働きを生かしているのに、今いち面白さを感じ取れない。TPSが苦手だからか。物語がよく分からなかったからか。重苦しい雰囲気になじめなかったからか。
 分析できません。どうせならバカバカしいゲームの方が好きです(←好みの問題に逃げた)。

 ゲームクリア後の特典として、特別ルールの下で生き延びるモードが追加されます。
 そのルールが、「水を遠隔操作する能力が使える」というもので、水に関する演算を生かしたお遊びモードなのですが、このモードが始まるときに挟まるショートムービーが、面白さという点では一番でした。
 本編のヒロインが、光る手のひらを宙にかざしています。その表情が、「なぜ私がこんな能力を…」という戸惑いに見えたのです。
 そうだよね。本編ではあくまで職務上の役割から来たはずの主人公役だったのに、ここではそんな注釈なしの特別な主人公だ。そんな立場に祭り上げられたら、誰だって困惑します。
 そういうところも作り込んであるところは大いに評価したい。きちんと日本語訳もされているし。そんなふうに褒められても、作り手は嬉しくないと思いますが。



5/27(日)

 そして、件のインストールなしで遊んでみたソフトとは、『The Black Eyed Peas Experience』なる舶来ものです。
 キネクトを使ったダンスソフトで、一グループに焦点を当てたもの。メーカーから、雑誌のインタビューか何かで「日本向けリリースは難しい」とのコメントを見ていたので、突っ込んでみました。
 開発メーカーが日本の会社で、ゲームの最初の舞台が東京で、最初のアンロック要素が漢字入りの装飾ですが、日本向けリリースは難しい。まあそうだよな、とは思います。複雑な気持ちは少ししかありません(←そういうふうに表明するのが得意)。

 易しい曲順に遊んでいますが、かなり珍妙な振り付けだ。変なところの筋肉を使うんだよなあ。いろんなところが筋肉痛になります。
 一曲が3パートに分かれていて、といっても曲が違うのではなくて同じ範囲で異なる振り付けのセットが当たる。そして総集編で、また同じ曲を、次々に振り付けが変わっていって踊りを完成させる。
 曲あたりのバラエティの増やし方として妥当な気がします(偉そう)。一曲で十分に疲れ、二曲でくたくたになるボリュームです。

 自分にしては珍しく、ゲームより先に曲から入っていて、ゲームのドット絵っぽいジャケットのアルバムが気になってレンタルしたらなかなか印象に残っていた、というのがきっかけ。
 声もデジタルに味付けしているし、ゲーム内の豆知識によればメンバーの一人は『ストリートファイター』の映画に出ているそうだし、何よりあのジャケットだ。ゲーム的なものとよく親和する存在なのだよな。でも日本でのリリースは難しい。複雑な気持ちが少しだけあります。



5/26(土)

 普段はXbox360にとんと冷たいゲオが何を思ったか、2980円以上のソフトと一緒に買えば出たばかりの本体バリューパックを1万円引くという、ほとんど投げ売りのようなセールを展開しているというので見に行って、そのまま買って帰ってきました。
 そんな売り方をするのに本体を仕入れるのがそもそも変だと思うくらいですが、価値を考えない値引きは、持ち上げておいて落とすようで、ある意味冷たい扱いだと言えば言える。

 もっとも、少なくとも見に行った店において、新品で置いてあるソフトは極めて限られており、せっかくなら新作を買いたいと思ってキネクト専用タイトルを選んだけれど、このパックにはキネクトはついていないので、一種の罠と言えなくもありません。
 買うときに「キネクト専用ソフトですがよろしいですか?」のような口頭の確認もなかったことだし、これはキネクト持ち、つまり本体持ちの買い換え需要を喚起したものと受け取りました(←ゲオはきっと中古ソフトを売りたい)。

 さっそく新型を取り出し、まずはネットにつないでシステムをアップデート。続いて旧本体からデータを移行します。
 当方の旧型には120GBのハードディスクをつけており、それがXbox360ライフにとって初めてのハードディスクだったために買った当時は全く用のなかった「データ転送ケーブル」が付属されていると、ネットで調べて知りました。探してみたら、確かについていた。こんな後になって役に立つとは。
 で、これはハードディスクを単品で扱えて、USB経由でデータをもう一台にそのまま移せるという便利もの。それなら新型機の2台目のハードディスクとして、このケーブルと旧型ハードディスクを使えるのか。ストレージとしては使えるのでしょう。リアルタイムに書き込めるかは不明。いずれ、せっかくスリムな新型本体からだらしなくはみ出てしまうので、できるとしても使い勝手は悪い。
 馬鹿正直に1500個近いデータを丸ごと移して、そっくり同じ環境を実現…はできなかった。パッケージソフトの取り込みデータはコピーされないのですね。これは改めて新型機からインストール。
 いままでのため込みデータ全部入りでもまだ半分空く、250GBのゆとりは素晴らしいな。しかしこれに甘えて遊ばないゲームを増やすことのないようにしなくては。

 そして、ライセンスも移行。旧本体から新本体へのライセンスの紐付けを移すには、新本体で「再ダウンロード」すればいい?
 しかし複数選択できません。かといって、PCから行けるのかと思ったら、なぜか旧型機への再ダウンロード指定になってしまう。
 結局、ちまちま手動で再ダウンロードしました。すでにあるデータの指定なら一瞬ですむ。こんな一瞬が効果あるんだろうかと疑わしく思いながらも、1つ1つ選んでいきます。

 これを終えたところでいい加減夜も更けてしまいましたが、せっかくだから少し遊ぶ。
 インストールデータが消えてしまったから、ディスクを回しっぱなしで試してみたら、おお、噂に聞いてはいたが静かだ。安定に動いて消費電力も少ないなら、良い進化です。
 なお、このバリューパックには、ネット経由限定ではあるものの、パッケージ級のソフトが4+1本ついてくる。+1というのは、同一タイトルの海外版が混ざって、計5つのダウンロードコードが同梱されているから。「ダウンロードできないコード」というのは、「国内ではダウンロードできない」の意味なのだそうです。
 どうしてそういう間違いが起こるのか分かりませんが、使えるコードを別紙にて同梱するという対策も打っていることだし、不思議がることではあっても問題視するようなものではありません。それにしても、あらかじめ対策が打てるなら、なぜ前もって修正しなかったのだろう。これがマイクロソフト流のサービスなのか。発揮する方向がちょっとマニアックすぎるでしょう。
 いつ正式に「+1」が閉じられるか分からないから、今のうちに海外版『Gears of War 2』をダウンロードしておこう。遊ぶ日が早く来るといいのだけれど(←ゲームを遊ぶ気合いは払った金額に比例するタイプ)。
 こんなふうな「買いました」だけの報告は、ゲームを遊ぶ者としてはつまらないと思っていて、日頃は自粛しているけれど、まあたまにはいいだろう。何せ本体を買ったのだ。相応の浮かれ気分があります。



5/19(土)

 『ソニック フリーライダーズ』を遊ぶに当たって乗り越えるべき障害はいくつもあったけれど、その一つが「どうやったら曲がれるのか」でした。
 体を傾ければ曲がると、チュートリアルでは習ったしそのときはできた気もする、しかし実際にカーブに突入すると、どう体をひねっても直進したまま壁に突き当たって失速。それでも止まったり逆走したりしないのは救済措置ではあるけれど、思い通りにならないもどかしさはすぐに腹立たしさに変わったものでした。

 どうも、体を曲げる向きは、立っている向きと直角であるべきのようだ。
 改めて書けば当然に思えるこんなことが、体の向きと画面とが直角でないことから、ピンと来にくくなっているように感じました。
 どうしても曲がりたい方向ということで、画面の横方向に体を向けようとしてしまいがちだけれど、そうではなくて、体と直角になるべきではないか。そして、両者のずれは、まっすぐ走っているときに、両足が画面に垂直でなく、少し斜めにずらして立つように設定されていることから来ているのではないか。

 画面を見る必要があるから、まっすぐ走らせるときも斜めに立たせようとする。それは分かるのだけれど、そうなると全ての角度がずれてしまい、そのずれが頭に叩き込まれるまでは満足に動けません。
 いや、上記が正しいとも限らないのだけれど、そう意識して動いたら少しはましになったことから、そのように想像しました。

 このゲームはメニュー画面の選択でも斜め移動を駆使していて、同じ階層のメニュー選択を右上から左下へのリング状の回転、決定を右下と定めています。
 すると、まっすぐ右に動かしてしまったときはどうなるか。決定のつもりが隣のメニューを選択する誤動作につながり、これが度重なるといらいらが増すのです。
 ここでも救済措置として、音声による操作系が用意されているけれど、声を出すよりはジェスチャーで操作したい。最後は慣れましたが、ここには相当不満がたまりました。次はそういうことはないだろうと期待したい。
 ちなみに、メニューで両手からポインタが出せます。そんなところに無意味に力を割くくらいなら、もっと操作しやすくするほうに注力して欲しいとずっと思っていましたが、片手で装備の説明文を見ながらもう片手で操作、というための両手認識だったのですね。
 「無意味に」ではありませんでした。訂正しておかなければ。でも、そんなところに力を割くくらいなら、もっと(略)

 でもいい、もはや過ぎ去ったことだ。
 最後のレースで相手を置き去りにして自分との時計勝負、あらゆるトリックがうまく運んで自己ベストを叩き出したときの征服感はなかなかのものでした。
 そして、もしかしたら当方の腰痛事情もだいぶ改善されたのではないかとのおまけつき。あれだけ強烈な反りの負荷に、無事壊れもせず耐えられたなら、柔軟さが備わってきたと考えられるのでは?(←カーブの制御に必死すぎ)



5/12(土)

 今月のキネクト枠として、エアボードレースゲーム『ソニック フリーライダーズ』にご登場願っていますが、いくらキネクトと同時発売だったからといっても、メニューの選択操作系はもう少しどうにかならなかったのかと、選ぶたびにもどかしく思います。
 手をだいぶ前に出すと認識されやすそうだと、自分なりにポインタの出し方を会得するまでに、ずいぶん時間がかかりました。こんなところの技量アップはゲームに含めなくてもいいのに。
 また、1レースが終わった後の切り替えがまたうまくない。データの保存なんか、レース結果を表示している間に済ませてしまえばいいのに、ちょっとずつの待ち時間がいらいらに変わります。

 肝心のレースは、慣れればまず納得がいく滑りができるようにならなくもないので、何とか一安心。
 歯切れが悪いのは、「納得がいく」もそうだし、「慣れれば」もそう。慣れるのは、プレイヤーだけでなくソフトにとっても必要なのではないかとの海外プレイヤーの指摘を見ました。
 レース開始の前に必ず挟まれる、姿勢確認のひととき。あれを積み重ねることが、プレイヤーの姿勢情報を蓄積していき、安定した走りにつながるのでは、とのこと。
 本当だろうか。しかし、もしそうだとすれば、ストーリーモードの存在意義が少し理解できるのです。
 あのキャラクターのやりとりは、正直なところ退屈だ。しかし、間に毎回キャリブレーションを挟むことによって、操作のコツをソフトが徐々に覚えていくのが必要であったなら、本番と思えるタイムアタックやフリーレースの備えとして、そういうモードも必要だっただろう。
 ちゃっちゃとテンポ良く遊ばせてほしいのだけれど、そうもいかない妥協が見え隠れしていて、不安定ながらも一つの落ち着き先がこのゲームなんだろうと思いました。
 うまくソニックたちを導けたときの喜びはかなりのものだし、それに予想外に汗をかく。体重移動とジャンプがいい運動になっています。後は、カーブを曲がるときのエビぞりで腰がギブアップしないことを祈る(←運動を通り越して負担ぎみ)。



5/3(木)

 長距離移動中はやはり携帯ゲームを、ということで、DSiウェア版『洞窟物語』を遊び、ひとまずクリアしました。

 横視点、探索型のアクションゲーム。
 使いやすいが連射に制限があったり、挙動が独特だったり、ダメージを受けると威力が下がりやすかったりと、それぞれ癖のある武器を持ち替えて使いながら、敵を倒し、迷路を抜け、物語を進めていきます。
 キャラクターのネーミングが自由というか大らかで、ファミコン時代を思い出しました。それはグラフィックやBGMの音色、そして何よりアクションのぎりぎりジャンプな操作感覚と、総合的にそうなのだけれど。

 総じて楽しく遊んだものの、アクションの挙動がちょっと肌に合わなくて、クリアしたときにいざ2周目、あるいはもっと良いエンディングを、というよりは、一段落してほっと一息という心境に。
 一点目は、空中での横移動の慣性がやや強めなのに対して、空中でブロックに横から接したときに動きが完全に止まるため、たとえば真上にあるブロックに乗ろうとジャンプして横を押すとき、そのブロックに触るのか触らないのかで、正解となる横の入力長さが大きく変わること。二つのケースの差が大きいため、小さな足場に乗るのを失敗しやすかった。慣性が弱い方が良かったか、ブロックに触れているのが見た目で分かりやすければ良かったか。後者は、携帯機の小さな画面で遊んだせいかも知れないということで思いつきました。
 二点目は、アイテムを拾いにくいと感じたこと。すぐそばにあるアイテムをスルーしてしまうことが多くて、アイテムをかすめ取りながらの八艘跳び的な移動の楽しさからは、ちょっと遠くにありました。敵からの当たり判定はそのままで、アイテムの回収判定がちょっと広ければ、このジャラジャラアイテムの回収の嬉しさがもっと味わえただろう。

 でもいちゃもんレベルですよね。やっぱりアクションゲームは楽しくていいな。
 個人的には、使いでがないと思い込んでいた泡状の武器が、一直線でなく広がる特性を持っていたため、即死の落下攻撃を試みる岩の敵を斜めから安全に倒せた、というシーンが最も印象に残りました。
 アクションそのものが印象的だというのは、いいアクションゲームだと思うのです。



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