ゲーム+α日記(2012年8月)

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8/27(月)

 『UFC Personal Trainer』の提示する、スケジュールを合わせてのトレーニングメニューに、どうにかこうにか、へばりつくようについていっています。
 そのレベルといえば、ずいぶん念入りな運動だとやや疲れ気味になったところで、それが本編前の準備運動だったことを知るくらい。人間のトレーナーだったら早々に見放されていたに違いない。
 しかしこの先生は、汗一つかかずにスクワットも腕立てもランジ(屈伸のさまざまな形)もこなす機械の体の持ち主であるほかに、入門者を運動させるにあたっても鉄の心で相対してくれます。
 さあやってみよう。いいぞ! もうノルマの半分を越えた。あと少し。よくやった、もう少し頑張ってみよう(え?)。お前ならできる、分かっているぞ。本当にラストだ。はい終わり、ストップ、さすがだ誇らしいな。
 と、規定回数以上までも頑張らせようと勢い込んで励ましまくる。ダメ生徒を褒めて伸ばそうとは、自分で訓練するよりずっと大変だ、さすが先生。

 主に腹筋と足をいじめてこられるので疲れがたまりつつも、ちょっと練習の成果を別のソフトで見てみようと、メニューが休みの日に『Boom Boom Dance』を遊びました。
 XboxLIVEアーケードで展開されているダンスゲーム。今や貴重なコナミのやる気ケースです。
 ルールはずっとシンプルに、画面上のターゲットに手足を当てる、それだけ。タイミングさえ合えばどのように当ててもよく、奇抜な当て方ならスコアが伸び、さらに余計な動きはし過ぎるほど良い。

 結論から言えば、このあまりの自由さが、今の自分には適合しないゲームでした。
 運動の成果を見ようと、きびきびしたポーズを取ったりもするのだけれど、そこにそのポーズならではの特別な加点がされてほしい。体を動かすだけなら、日頃やっているのです。
 きっと、最低限の活動メニューをこなすのが精一杯な体には、過剰なほど持ち上げてくれるおもてなしゲームが似合っているのだと思う。そう認めるのは情けないけれど、ゲームのせいにしないだけマシだと、前向きに考えたい。
 決して、張り切ったパンチの一突きが机の角にぶち当たって爪を破損したせいで自重するのではありません。けがには気をつけよう。
 トレーニングの前後にも準備運動、これが大切。最初にウォームアップ・最後にストレッチと各5分ほども取って、みっちり指導してくれる『UFC Personal Trainer』はさすがです。体が硬いのにも気づかせてくれるし、これが一番役に立っているんじゃないか(←猫に小判)。



8/25(土)

 この前の『ALMA Complete Edition』や『serial experiments lain』で、リメイクなどされていなくても十分に昔のゲームを楽しめることが再認識された。
 ならばもう少し、前世紀の読み物の世界を漂ってみよう。

 ちょっと迷って(迷うくらいには候補はある)、『Lien〜終らない君の唄〜』にしました。『ALMA』にも『lain』にも、何となく似てます。字面だけでなく。
 ドリームキャスト版が出ていれば、エロつきのPC原作を遊ぶこともなかっただろうに。しかもパッケージを開けてみれば、限定版についているというおまけCDがなかった。古物商との接触では、そのようなリスクも含むのだろう。
 いずれ昔の話だ、まあいいや。本編が入っていない悲劇を想像すれば、どうということもありません。

 絵柄に、巻き戻しがないシステムに、メッセージボードのタイルパターンに、懐かしさが随所に感じられる。さらに声は要所のみ。
 これらがまるで問題ないと思えたのは、古いゲームだとの言い聞かせによるハードルの低下もあるけれど、それ以上に内容が面白かったからでした。
 声なし・テキスト重複の日常シーンは、重要でないことを示すしるしなのだから、ゲームのメリハリにはむしろちょうどいいよな。絵も文章も声も、現実的でない中途半端さが組み合わさって、他にないものができあがっている、それをゲームと呼んでいて、こういうゲームのことが好きです。
 特筆すべきは文章の、特に会話文の遊び方。長くても面白いに決まっているから読め、という自信たっぷりな綴られ具合がたいへんに頼もしい。内容に裏付けられた自信に触れるのは嬉しいものです。

 主人公が物理的接触を禁じられた幽霊だ、というところから始まるものだから、ジャンル的にどう解決していくのかは一つの見所。
 しかし、物語の佳境に立ち現れるだろうその問題よりずっと以前の序盤で、気になった点がありました。
 幽霊である主人公が見える幼なじみ・晶(あきら)と、見えないクラスメート・若葉。対照的ながらどちらも魅力的な外見の二人には、何やら因縁があるそうです。晶がそう言っていました。そして、その言葉通り、若葉に冷たく当たります。
 二人の立場は、能力上も立ち位置も、圧倒的に晶に有利。そして、主人公はその因縁など知らぬ存ぜぬで過ごしてもいい、なぜならこれは二人の問題だから。面倒ごとは気にせず、彼のことは何のかんの言いながらも世話してくれる幼なじみのルートに、まっしぐらに突き進もうとして、まずいことは何一つないはずです。
 でも、今の自分には、その因縁の方が気になったのです。世界は陽の当たる人だけでできている訳じゃなく、不遇に訳があるなら知りたい。
 その関心は半分は晶へのもので、もう半分は若葉へのもの。だから二人の言い分を知るべきだと思って、若葉の話も聞こうとしました。
 そういう考えは、ゲームにとって若葉ルートの選択と見なされるものだったようです。だから、最初にクリアしたのは若葉ルートだった。
 もっと前に遊んでいたら、晶ルートを最初にたどったのではないかな。年月を経て考え方が違ってきたとすれば、多分そういうところです。ほんとに重箱の隅をつつく間違い探しだな。

 ルート確定後、困ったことに進み具合が一気に遅くなりました。
 抱腹絶倒テキストを大いに楽しみつつ、若葉が抱える問題も明らかになり、ジャンル上の課題もきちんと、かつ年少対策として瞠目すべき技も盛り込んでクリアされ、終盤では台詞のキザ成分にも行動につながる真実味がつく、というお話の完成度に脱帽。
 このネタで神秘さに振らず、これだけ面白い方向で勝負できるんだと感心しました。
 何より若葉がかわいくてなあ。この人ときたら主人公を続けて三度呼ぶし、たどたどしく突っ込み役を演じるし、ささやきボイスで頑張ってしゃべっているのです。声をずっと聞いていたくなって、つい台詞を全再生する始末で、だから進みが遅くなる(←他の人の声も聞いてあげなさい)。
 このかわいさを引き出した主人公に敬礼したい。先方が持ち出した「居るだけでいい」の照れ含みな話題を「まるで傀儡政権のよう」と持っていって若葉に突っ込ませるという、ネタ振りの明後日の方向ぶりにはたまげました。こうやって書き出したって面白くはならないよな。ノリの作り上げ方が素晴らしいのです。

 結局、因縁は主人公が推測する程度でしか明らかにならなかった。二人の問題なのだから無理もないか。いやむしろ、「二人の問題」だと一方が言っているのであれば、比重が傾いているのが分かりそうなものだ。
 このゲームの進行順に不満はまるでないけれど、当事者の話を聞く機会が、今から楽しみでなりません。



8/21(火)

 まだ夏も暑い盛りだというのに、なぜかキネクトを使ったトレーニングソフトに目が向いてきた。
 新しく入手したソフトを見て、「目が向く」と自発的めかせるなら、それでいいんじゃないか(←自発性についてはさじを投げた感あり)。

 秋まで待って、もっと甘い雰囲気でとれーにんぐすればいいものを。
 いや、それはそれでやればいい。むしろ今のうちに厳しく鍛えておけば、収穫の秋を迎えることができるのだ。そうに違いない。何の収穫かはよく分からない。
 そんなこんなで、『UFC Personal Trainer』なる舶来ものに手を出してみました。

 UFCの八角形のロゴもまぶしい公式認定ソフト。
 いつもなら、UFCについて、同じ名前を冠したスポーツゲームなどで知ろうとするところですが、今回はフィットネスへの興味が先に立っている。何かしらの団体であることくらいの認識で、勇んで始めました。
 最初は運動テスト。腕立て伏せと腹筋とジャンプする何かを、それぞれ1分間ずつ、できるだけ多くこなしてから、心拍数を測ります。
 さらりと課題を出されましたが、各1分の長いこと。あっという間に体はがくがくで、もちろん鼓動は早鐘のよう。なんと、入力できる最高値を超える有様でした。
 これはこのソフトからの不合格通知なのでは? とも思いましたが、自己申告なので嘘をついてもいい。無事にビギナークラスの認定をいただきました。偽って最弱というのが何とも情けない。

 正直なところ、逃げ出したい気持ちで既にいっぱいですが、この自宅ジムから帰る場所などない。
 一番やさしそうな30日間コースで、UFCの何たるかを味わおうと思います(最後だけ大きく出た)。全ては、実りの秋のために。何の実りかは、相変わらずよく分かりませんが!



8/19(日)

 性に合わなかったゲームを引きずると、精神衛生上よろしくない。
 プレイをどこまでで切り上げるかに悩むのも余計なことだし、半端に日記につけて不快さがぶり返すのも自業自得感が強くていただけない。
 ただ、どんな縁でも大事にしたいとの思いもあるのです。もやもやした思いは、文字になることで心の中から抜けていって成仏する。エンディングを見るくらいのつきあいが生じたゲームなら、弔ってやりたい。
 『アスラズラース』が当方にとってそんなゲームであったことが残念です。

 遊び直しの動機にと用意された縛りプレイが、これまた激しく苦痛でした。
 前提として、入力したいときにできず、見ていたいときに唐突な入力を求めてくるQTEが、本当にうざったい。だから本来、何周もするようなゲームではないはずなのだけれど、なぜかこのゲームの一部は、そのように遊んでもらいたがっているのです。
 そこで、主人公の体力やら気力(?)やらのゲージが見えなくなったり、ダメージが大きくなったりする特殊条件下でのプレイをしてみたのですが、特別新鮮なことがあるわけでもない。
 ムービーを飛ばし飛ばししていけば、無事なら1ステージ10分もあれば終わるのですが、全19ステージもあるのです。トータル3時間以上もかかるのか。
 それを、縛り条件ごとに全ステージ、さらに難易度別で全ステージクリアせよとのお告げ。しかも縛りだけあってけっこう難しい。ムービー絡みに飽き足らず、アクション関連までストレスが倍加されると知り、早々に投げ出すことを決めました。
 よくもまあ、それだけ遊んでもらえると自信を持って作られたものです。そこは感心せざるを得ない。課題なら何でも取り組もうとするには、もう手持ちの時間も忍耐も足りません。

 遊び直していて一つ、腹立たしさ以外で得られた知見ですが、このゲームの主な標的には、体力の概念が存在しないのですね。
 雑魚なら基本技の2〜3発で沈むが、ボスクラスの敵は、どれだけ殴られても力尽きることはない。
 ではどのように倒されるかといえば、敵を攻撃していくうちにプレイヤー側にゲージがたまっていき、最大に達すると、次の展開に移れる、という仕組み。
 そのゲージはもちろんボスを殴ってもたまりますが、雑魚でためても構わない。

 どんな不利な局面でも、無尽蔵の戦力を持つ敵であっても、怒りバーストが発揮されれば打開できる。怒りのパワーは無限の可能性を秘めている。
 一見、「怒り」をフィーチャーしたこのゲームに似つかわしいように思えます。
 でも、怒りって、暴れ回っていくうちにガスが抜けて治まる性質のものなんじゃないだろうか。怒りがピークに達するのは、何か予想外のことをされた直後なんじゃないか。例えば、苦労してゲージをためてバーストを発動したら主人公は敵にまっしぐらに駆け寄るのだけれど、発動に敵の瞬間移動が重なって敵を見つけられず、そうなるとせっかくのバーストがなかったことにされると知ったとき、その現象に出くわした直後のように。
 終わったはずの戦闘が平然と続いているのを目にしたときは、まさに怒り心頭で、主役とプレイヤーの怒りが、方向は違えどぴったりシンクロした瞬間でした。
 それはともかく。

 敵が体力制のよくあるパターンだと、敵が弱ってくれば、当初は見せなかった隙が現れる。そこを狙って大技が(やむを得ない場合はQTEで)決まる。その流れは筋が通っています。
 でも、敵を殴ると怒りがたまっていく、というのは、何だかよく分からない。
 敵の体力を考えないというのは、この手のアクションゲームとしては興味深い試みで、個人的には最大の挑戦であるように見えました。雑魚ばかり叩いてクリアしてもいいのだから、新たな戦術だって考案できる。面白い工夫だと思うのです。
 ただ、このゲームに関しては、そのシステムは設定との整合が取れていなくて、狙いがぼやけて感じられました。
 敵の魂を奪って強くなる、なんていう方が収まりがいい。となると、悪役で強いというありきたりなものになってしまうなあ。
 物語とアクションのこの連動の齟齬をうまく解決していれば、あるいはここまでムービーに頼らなくても済んだのでは、なんて思うのは、このゲームのことをちょっとは惜しいと思っているからでしょう。
 もう遊ぶ機会がない晴れやかな心持ちからなら、惜別の情くらい湧かせてみせますよ。



8/15(水)

 どうにか『アスラズラース』で、パッケージ内の全ての章を一周しました。
 いやな表現だな。隠しエンドがどのように真なエンディングなのか、さっぱり分からない。どうせ別売りするなら、この真エンドも切り離せばいいのに。
 体験版の効果を狙ったのだとは思うけれども。隠しエピソードについては体験版だと捉えれば、どう付き合えばいいかの指針となるだろう。気に入れば続きに取り組めばいいし、気に食わなければ、この章をなかったことにすればいい。

 と、嫌みったらしくなってしまうのは、本編全体を通してのムービーパートのあり方に納得が行っていなくて、そのとばっちりを受けているからだと思います。
 この前、『lain』のアニメ版を一気に見て、アニメ形式の落ち着けるところが、再生し始めたらじっと見入っていればよく、見逃したと思ったら巻き戻せて、とにもかくにも最終話まで見れば終わるところだと感じました。
 DVD完結売りだから、放映されるアニメとは事情が違うと思うけれど、そういうところに準拠してお話が楽しめるのがアニメのいいところだと思っていたのです。
 ところが、この『アスラズラース』と来たら、ムービー流しっぱなしと思いきやボタン入力を求められて気が休まらないし、飛ばすことはできても巻き戻しは効かないし、最終章まで見ても終わりだと宣言されない。
 さらに、商業の面から仕方なく入れているはずのアイキャッチやスタッフロールという負の要素ばっかりが引き継がれている。

 よっぽどアニメを嫌っている人が狙って仕込まないと、アニメの悪い面をここまで引き立たせることはできないのではないか。
 ゲームとアニメの相性が悪いからこの出来になった、なんて勘違いはしたくありません。せっかくのハイブリッド狙いなら、いいとこ取りにぜひ挑戦されたい。



8/10(金)

 3人目終了段階でまだ折り返しだったとは、思いもよりませんでした。
 『ALMA Complete Edition』
(Bonbee!)をどうにか全ルート終了。
 見えている隠しと見えていない隠しを用意するとは手が込んでいます。これら2つのルートできちんと伏線が拾われ、話が丁寧に作られていることを実感できました。
 収まるべきところに収まりすぎている感じで、特に付け加えられることも思いつかない。それは理想的なあり方なのかも知れません。すぱっと後腐れがない。

 当方の直感の手前味噌ぶりを押し出すなら、幼なじみ・香苗のメガネ着用に意味を見いだせたのが嬉しかった。
 一人のいろんな表情、いろんな側面を見せることによって、香苗のキャラクターの幅を広げる。それによって、隠しルートで現れた変装でも双子でもない飛び道具において、初見の類似性(少なくとも、主人公にとっての)を隠す役割があったのだと思います。木を森の中に隠すように。
 そういえば、香苗は髪型も通学時とプライベートで変えていなかったか。そういう、この手のゲームで個人を特定する役割を担うパーツに手を加えるには、相応の理由があると思うのです。



8/8(水)

 結局、『ものすごく脳を鍛える5分間の鬼トレーニング』の「鬼計算」において当初イメージしていたような、2バックを解くようにスムーズな3バッククリアは、果たせそうにありません。
 そうあるためには、データを退避するメモリを1段階余計に積まなければならない。しかしそれって、ハードウェアの設計をいじるように厳しい注文ではあるまいか、人である我が身には(←一般化していいものか)。

 そうではなく、2バックの延長線上と見なせるような解き方があり、現在はそれを練習しています。
 すなわち、覚える数字が1つ単位ではなく複数であるような2バック。そして、その「複数」を増やしていく方式の鍛え方。
 刺さっているメモリを少しずつ拡張していく…というよりはやはり、圧縮をかけて小さくなったデータを、答えるときに展開していくやり方。電話番号を覚える方が、ばらばらの数字の順序を覚えるよりずっと楽であるようなやり方。
 こうして6バックまで来ました。ここで停滞気味。

 何か違和感はあるけれど、形式はどのようであれ、記憶して答えが出てくるのであればいいのか。
 いわば、算盤を修めて暗算力を上げるような感覚。思っていたのと違う手段でも、結果が出ればよいのではないか。
 いや、この場合の結果は、このテストで好成績を上げることではなく、実生活に良く生かせることだ。果たして実験の結果はどうなるのか。
 個人のレベルだけでなく、何万人ものデータが集まるという近い将来の集計・研究結果が楽しみです。報告の正直さは前提として、影響なし、よりも悪い結果ではありませんように。



8/5(日)

 今月は、やりかけたことを片付けて、少しは身軽になりたい。
 と、そのようにし始めて目算が立ってから、ようやく書き記す臆病者です。

 まずは『ALMA Complete Edition』(Bonbee!)。初期バージョンと廉価版とで中身が違うなら、先月分にもさかのぼってタイトルを直しておこう。
 ぱっと見からもこれまでのイベントでも、エロ担当の座は揺らぐまいと思っていた、元気者のクラスメート・梗(きょう)。それは正しくもあったけれど、しかしストーリー上でも一ひねり加えてきたのが予想外で印象的でした。
 正直言って、個別ルートに入って、例の設定が立ち上がってきたところで、先を読み進める気が重かった。また無理筋を通してみんなが苦悩する姿を見せるんだろうと思い込んでいたから。
 でも、一ひねりによって、それらの苦悩は根拠を持ちました。こうでなくっちゃ。

 何よりこの梗は、ただ悩むだけのか弱い娘ではありません。恋する乙女が働かせる勘の鋭さには恐れ入った。
 時間切れ負け寸前まで秒を読まれるような追い込まれた立場でいながら、そのたびに妙手を繰り出してきて、必敗の形勢を引き分けにまで盛り返す。そこに持ち前の行動力も発揮され、ついには運を天に任せた末の判定勝ちを引き出したのだから、全くもって痛快でした。
 そこに至るお膳立ても、よく考えない限り不自然さが目立たず、妙手を際立たせるための舞台として適切だった。満足です。
 そういえば、梗も由衣も口にしていた「そんかし」(その代わり)という言葉遣いが好きだ。いつか使ってみたいが、女の子言葉なのかな。

 さて、表面上の残りはあと一人、由衣の親友だ。
 前半戦を進めていますが、由衣のジト目と発言がいちいちかわいいなあ。まあ由衣はいつもかわいいけどな!(←主役を見てやれ)



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