ゲーム+α日記(2012年10月)

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10/28(日)

 『Happy Wars』の乱入によって中断を余儀なくされていたけれど、しばらく前から『ボーダーランズ』を遊んでいたのでした。
 トレジャーハンティングは楽しいなあ。

 しかし何よりこのゲームで驚いたのは、FPSと成長要素ががっちりかみ合っていることでした。
 銃で撃つか撃たれるかは、生死の答えがすぐに出るスピーディーな戦いで、そこに体力や回復の入る時間的な隙間はないのではないか。そう思い込んでいたのです。
 生身は弱くても、それを補うシールドが強ければいい。実際の体力はシールドだった。そして、ダメージの強さは銃の性能で表される。剣と生身の戦いが、銃とシールドの戦いに置き換わっているのですね。
 そして、うまく立ち回っても攻撃を食らってしまうことへの理解という点では、銃撃の方がむしろ深く腑に落ちる。コマンド式の攻撃で剣の一撃がある程度保証されるのには、避けられるのではないかとの疑いが生まれても、銃弾だったらかわす間もなく当たることが納得できる。
 さらに、狙い付けや立ち回りといった技量部分のつたなさも、これはレベルが低いから勝てないのだと言い聞かせて挑むうちに、強さのサポートを受けて(少しは上達もして)突破できるという具合。
 これはまさしく成長するタイプのロールプレイングゲームです。
 大したものだなあ。

 敵陣の奥深くには、戦利品としてより強い武器防具が落ちていることがあり、これがまたトレジャーハンティング心をくすぐる。
 広いマップのそこら中でイベントが起こるから、追いかけるように進めていくとやめ時が見つかりません。
 いや、このゲームは一人称視点だから、やがてめまいで気分が悪くなる。それがやめ時。他に区切りを見つけにくいから、それさえもあながち欠点とばかりは言い切れません。
 撃ち合い上等な荒廃した世界観も含めて、完成度が高すぎる。続編はさらにすごいのか? 今はこれで十分だけれど、続編が望まれるのがよく分かります。



10/24(水)

 先週末で燃え尽きたかと思った『Happy Wars』熱に、まだ残り火の余韻があるようで、当社比ささやかに継続プレイ中。
 経験値の累積で上がるランクが、アイテムの引きが良くなるという30に、もう少しで届く。届いたらアイテム目当てに遊びたくなるだろうし、首尾良くいいものでもつかんだら使いたくなるだろうし、何だかんだ言って、うまいこと目先の目標が見える作りになっているのが小憎らしい。
 そう、このゲームはさらにレアアイテム集めのお楽しみ要素もあるのでした。強力なものに限らず、ぼちぼち強い「血まみれの剣」と絵柄コンパチで「トマトまみれの剣」「いちごまみれの剣」があったりして、能力は凡庸なのにもらって嬉しい。
 数値のほかに価値を追加できるこういうセンスはぜひ長く生き延びて、このゲームなり別の新作なりで面白がりたいと強く望みます。

 それでも所詮は余熱プレイなので、一旦は根こそぎ破壊された他のゲームのプレイリズムも復興しつつある。
 そんなところへXbox360本体のアップデートがありましたが、それ以降『ラブ☆トレ〜Sweet〜』の初回立ち上がり速度が劇的に改善されました。
 これまでが遅すぎたとも言えますが、データの保存先を探して遠くをさまよっていた時間がほぼなくなったのにびっくり。こういうのはソフト側が対処するものではなかったのか。
 極東のニッチなゲームにまで好影響を及ぼすアップデートの何と優れたことかと、恐ろしささえ感じました。他のタイトルにも効果があるのか。
 無駄な時間の撲滅は、今や最重要課題と言えます。空いた時間は別のゲームに割けるのだし、メーカーにとってもいいことのはず。ロード時間ゼロを目指して、どんどんやっていただきたい。



10/21(日)

 うわ…『Happy Wars』でこの週末も暮れてしまった…

 パズルじゃない『ゼルダの伝説』を好きなのだと、よく自覚することができました。
 ゼルダパズルは確かに魅力的だけれど、その方面を追求してもらうのだけでは不満だったのだ。2D画面を所狭しと駆けずり回ったり、必殺技を撃ったりしたかったのだ。
 堪能しました。存分に暴れ回ることができた。

 もとより、『Happy Wars』はアクションだけのゲームではありません。
 徒党を組んでの第一の目的は、相手陣地の「タワー」を崩すこと。そうしなければ、いくら局所戦で優勢であっても、集団全体を負かすことはできません。
 だから、勝つためにはチームの意識がそちらに行く必要がある。
 ただ、その手段は一つではありません。敵を倒しまくるのだってタワーに向かう障害を取り除くのだから役に立っているし、敵の行動を邪魔するのも、敵を倒す人にバリアを張ったり回復させたりするのも、タワーが鎮座するお城に侵入する抜け道を作るのも、堅い城門を破るのも、遠くから魔法で戦いを援護するのも、みんな役に立っている。
 だから、アクションに偏るプレイヤーも、大きな流れの一員として飲み込んでくれるのです。そういう間口の広さが好ましい。

 プレイの途中から目標にしたのが、戦士でクエスト「MVP」を取る、というものでした。
 一戦の中で最も多くの敵を倒し、最も死んだ回数が少なかったプレイヤーに与えられる称号。ただ前線に出るばかりでは、多くを倒しても自らも倒れる目に遭う。そこをどう対処するか。
 そのために、普通に歩くよりも速く移動できる「ダッシュ攻撃」(方向と攻撃の同時押し)を毎回出せるよう努力しました。ヒットアンドアウェイこそがアクションの華だと信じます。
 戦士には盾が用意されていて、構えながら戦うことで前線でも踏ん張れるのですが、攻撃力はどうしても落ちる。それをじりじりとでもこなして制圧範囲を押し上げていくことが、チームとしての戦士の務めではありましょう。しかし今回は、よく言えば遊軍に徹させてもらいました。相変わらず協調性ないね。

 結局、達成できたのは、オフラインで遊べるモードで強い武器を得てからでした。
 アクションだけでは腕前が足りないという結論は残念だった。しかし、惜しい成績が続いたとき、もう一歩を後押ししてくれるのが、性能の良い武具であるのなら、そこに頼ってもいいのではないか。
 そしてまあ、そういう結論だったにせよ、できるものではあるのだなと、満足しきりでした。これで安心してチームプレイに臨めるだろう。僧侶になって回復の配り役も、ほんとはその地味さが好きなのです(でも隙あらば殴りに参加する)。

 そのような自由さとは打って変わって、オフラインのストーリーモードが辛いことと言ったらなかった。
 簡単にクリアさせないために解法が絞られるステージ作りにして、いろいろ試してもらおう、という趣旨と見受けましたが、失敗判定が即座かつ圧倒的で、だいぶストレスがたまりました。ずっと続けたら髪が抜けるタイプで危険です。
 このモードのおかげで、魔法使いも能力が高いことが把握できました。しかし、遠距離攻撃にはあまりロマンがないのだよなあ。つい前に出てしまいます。

 目標達成のあと、すっかり気楽に集団対戦に参加しましたが、これがまたちっともつながらない。
 オンラインモードには対戦・協力の2種類があり、協力なら1チーム分の都合で何とかなるのが、対戦だと接続不良ぶりが2乗になる感じ。
 どうにか1度ゲームが始まってしばらくしたら、フォアザチーム精神はどこへやら、いつの間にか敵陣深くで追っかけっこに興じていました。これが人間の性というものか。
 まあ、敵陣の有能メンバーを4人引き連れて1人でしばらく逃げ回れたのだから、戦線での人数配分に響かせることができたのではないだろうか。それを実感するためには、ほかのメンバーがそれをやってくれた場合とそうでない場合とで、それぞれ戦線に立つ経験を積む必要があり、それがまだできていないのは少し心残り。しかし、このまま想像で終わりそうです。
 接続がうまくないのもさりながら、この手のオンラインものにかかり切りになってしまう怖さがぬぐえない。この2週間でよく分かりました。ずっと遊んでいたよ!
 今振り返って、あれは間違いなく楽しんでいた時間だったと言えるけれど、ネット越しの耽溺度が強すぎる。良いゲームの証だし、たまにならいいものではありますが。



10/14(日)

 うわー、『Happy Wars』で週末が暮れてしまったー。

 XboxLIVEアーケード用、本体無料・アイテム課金形式のゲームと聞いて、Xbox360ならではのジャンルという固定観念から、FPSかと思い込んでいました。
 それじゃ縁がないな、そもそもこの売り方がうさんくさいし、と敬遠の構えだったのですが、遊んでみれば、見下ろし画面だった頃の『ゼルダの伝説』タイプのアクションだったとは。しかもかなり良くできている。
 さらに、最大15対15の対戦形式となれば、稼働開始直後が最も盛り上がりそうだ。今しゃかりきに遊ぶと、このゲームは期待に応えてくれます。

 この手のお祭り感覚は、オフラインメインのゲームの接し方とは違っていて、ぎこちない戸惑いを常に伴ってくるものだけれど、その点もなかなか抜かりない。
 3つのジョブから一つを選ぶ。肉弾戦型の戦士、遠隔攻撃型の魔法使い、サポート型の僧侶。キャラは装備とプレイヤーの経験で強くなり、装備はゲーム内でもほどほどに手に入る。
 がんがん倒して敵の陣地を占領すれば勝ちであり、戦士や魔法使いの価値は言うまでもないけれど、補助に徹したときの見返りが、もしかしたら一番大きいかも知れません。人助けが大いに奨励されている世界なのです。ひたすら戦い合っているというのに。
 もっとも、僧侶だって鈍器を携えて殴りまくりです。身内に甘くよそに厳しい、団結あるチーム戦。
 そういうゲームで殺伐とならないよう、グラフィックはデフォルメされてかわいらしい。憎い敵役さえも憎めない風貌です。
 そんな彼らをギタギタにぶちのめす、あるいはぶちのめされる。何の遠慮もいりません。チームも毎回変わる。全く気兼ねなく参加できます。
 仲間にサポートや声をかけたら、返事がボタン一つでできるようになっているところにも感心しています。反応はできるが手間はかからない、この点も敷居を下げている。

 アイテムやゲーム内通貨をご褒美にもらい、武器防具を新たに手に入れたり鍛えたりする。
 ずっと繰り返せます。ネット先が不通で落とされない限り。そんな不都合さえも、終わりのないこの戦いに息つく暇を与えてくれるかのよう。いや、ちょくちょく落とされるので、少し息着かせすぎか。
 魅力的だがきりがない。何度目かの切断を機に、どうにかゲームから離れました。次に遊ぶのが楽しみでならない。



10/10(水)

 『ラブ☆トレ〜Sweet〜』の2人目は、運動音痴なダンス素人、だけどとにかくがんばり屋さんな明日菜(あすな)。
 この造形はどうなんだ。ストーリー上の「できないけどみんなに追いつけるよう頑張ります」路線と、専門家な茉莉花さんと同じメニューをつまずきもなくこなす練習モードの落差が著しい。
 いちおう特訓中は(特に基礎運動中は)、終始困った顔をしており、いやあれは疲れた表情なのかも知れませんが、でも動きは機敏なのだよなあ。
 この設定を生かすなら、いっそ別メニューを用意してほしいものですが、ゲーム作りの労力に見合わないというのも分かる。客の立場としては気軽に、何とかしろ、と思います。

 ところでこの子の対主人公ラブ度は最初から最大レベルを振り切る勢いで飛ばしまくりですが、何だ主人公はダンス部の機会がなければスルーだったのか。
 これまで振り向きもしなかったのであれば、それは、ラブトレ世界においては総じて美女揃いであって明日菜も十人並みに埋もれてしまっている、か、主人公の好みが茉莉花さんタイプでそちらに夢中だった、そのどちらかと想像されます。
 ゲームプレイが長時間に及ぶと、キネクト自身からのメッセージもあるほかに、このゲームでも「そろそろ休め」とのアドバイスが各ヒロインから下されますが、体力に乏しい明日菜からもじもじとその申し出があった日には、あーもうダンスはいいから、二人でご休憩とでもしゃれこんできやがれ、てなもんですよ。
 そう思わせてその日の運動を切り上げさせられるなら、効果的なメッセージなのかも知れない。



10/8(月)

 ほぼ一月前に、実績wikiへの海外キネクトものへの記載状況について触れた。
 けれどもその後を見れば、タイトルが続々追加されているではないか。
 同志の存在に深く安心しました。変な気負いなどいらなかったんだ。これで心おきなく『ラブ☆トレ〜Sweet〜』に没頭できます(←「これで」に漂う嘘臭さよ)。

 その『ラブ☆トレ』のカラオケパフォーマンスモードにて、ついに茉莉花さん音頭こと「BE MYSELF」のレベル4制覇、すなわちフルコーラス舞踏に成功しました。
 ほんと、成し遂げた思いでいっぱい。これこそまさに達成感、アチーブメントですよ。
 ダンスゲームの振り付けではしばしば、チェック部分の動きそのものよりもポイントが見つからないことが大きな障壁となるものですが、この曲の着目点は推測するに右手(茉莉花さんの左手)。
 大きな振り以外では、プレイヤーは右の手のひらを常に腰に当ててひじを張り、三角形を保っているべきです。さんざん試行錯誤して、そのような結論に達しました。
 判定の要所以外でも真似するような余裕も、フルコンボで進めた終盤ではどこへやら。緊張感から来るそんな動きの堅さを振り払うように、左・右と手を斜めへ振り上げることから、最後のサビが始まる。当方のシチュエーションにも何やら合っているかのよう。充実した、いい踊りのひとときだった。
 しかし、問題点チェックのつもりがクリア記念に化けた動画を、いつもなら見返して喜びに浸るのですが、なにせ今回は本人ご出演だからなあ。画面の右半分を隠して視聴するか(←結局見るのな)。



10/7(日)

 『ラブ☆トレ〜Sweet〜』ひとまず茉莉花さんTrueエンド。3種の経験値のうち1番上が最大になる前に、残り2種を最大にしておけばいいのかな。
 実にあっさりと話は終わった。運動メインならこれでもいいのかもしれない。あまり濃厚に盛り上がると、待ってるこちらの体が冷えてしまいます。
 そういえば、各種実技で実写動画が画面に映り込んでしまうのは、動画の放映にちょっとした歯止めをかける意図があるのかもしれないと思いました。録ったままアップロードは絶対に避けたいほど醜く、そこを加工してとなるとハードルが一段上がるだろう。
 このソフトについては、著作権よりも知名度アップを優先させるべきだと切に思いますが。なりふり構っちゃいられないのではないのか。

 そろそろ2人目へ移ろうと、印象が似通った二人のうち、キャラの並びが茉莉花さんに近い方を選択。
 あー、ダンスモードの振り付けも全部、キャラ問わず共通なのか。初見でいきなりハイスコアに数値が入っていたからいやな予感がしたのだけれど。
 飽きるよ! 基礎運動ならともかく、振り付けはもっとバラエティを出して欲しいと思いました。変わっていてくれれば、最終12レベルのパーフェクト狙いが他のキャラなら楽になるかもと期待していたのに。今分かっている、難しいというよりどう判定しているか分からないものを研究しなければならないのか。
 気長に取り組もう。どうせ同じなら、このあとさらに2人分、2周分が待っている。
 しかしやる気が下がる仕様ではあります。カラオケダンスが期待の砦だ。さすがにここは違うよな?



10/2(火)

 『ラブ☆トレ〜Sweet〜』の「カラオケパフォーマンスモード」の攻略に焦点を当てています。
 録った動画を振り付け単位でチェックして前回のミスを振り返り、一通り予習してから、いざ本番のゲームへ。
 ゲームプレイからはみ出してまで繰り広げられるそんな昨今を、『ラブ☆トレ』狂想曲に踊っていると表しても、あながち外れてはいない。

 よく考えれば、ダンス部に歌と踊りの独演会は趣旨が違うのでは? と堅いことを考えもしますが、上出来に歌えた後の前部長・茉莉花(まりか)さんが言うように、気分転換なのだろう。あるものは楽しめばいいではないか。
 ダンスは楽しいものなのであります。それに参加できるのは嬉しい。

 曲の終盤のみ、曲の中盤以降、と、レベルとともに踊り担当の範囲が広がってきたこのモード、最終レベルは全曲踊りだとばかり思っていましたが、その予想は半分しか当たっていませんでした。
 「全曲」は正解、「踊り」は外れ。
 最後のレベル4は、それまでの1番のみが前座だと言うように、1番、2番、間奏も入ってサビ、というフルコーラスだったのです。そんなものが用意されているとは全く不意を突かれました。
 これだったら、たった1曲を引き延ばして1つのモードにした、なんてそしりは的外れだ。楽しみながらもそう思う気満々だったから、嬉しい誤算です。
 振り付けこそそれまでと共通だけれども、とにかく1曲が長い。集中力が問われます。
 このゲーム全般に言えそうな、先行入力側に甘めな判定という傾向もフル活用して、どうにかこの難題を突破したい。そのためには、手本より気持ちだけ先に動く必要があって、振り付けをきちんと覚えておくことが求められるけれども、大丈夫、そろそろ身につきつつあります。

 そして、今になって茉莉花さんの名前を出したのは、これまた意外にも、彼女がかわいらしく見えてきたからでした。
 ゲームが進んで、イベントがそれっぽくなってきたから、ということもあるかも知れないにせよ(必殺・思い出し攻撃も交えて)、大きな要因はカラオケで踊る姿。
 近場で見れば粗さが見えてしまうモデルですが、全身を映すべく引いたカメラで小気味よく動いている様は魅力的です。特に、曲の一段落近く、それまでの活発な動きから一転して、足を揃えて両腕を上から左右にゆっくり広げていくモーションが好きです。
 ダンスの練習のためとはいえ、それを何度も繰り返し見ているのだから、そのかわいらしい姿が頭に刷り込まれて、良いイメージが普段の姿にも適用されたとしても何の不思議もありません。
 隣でうごめく醜い姿(自分)が本当に忌々しいな。一刻も早く、姿が消せるパッチを希望します。



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