ゲーム+α日記(2012年11月)

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11/27(火)

 遊んでいるゲームを大まかに、ディスクなどのメディアが必要な比較的重いゲーム、データのみの比較的軽いゲーム、そして体を動かす系、の3つに分けて進めていて、これなら気分転換も兼ねて並行で進められる量だと感じているのだけれど、ときおりこの区分をまたぐソフトが出てくる。
 この前の『Wreckateer』はまさにその通り、ダウンロード+運動タイトルというもので、そのあおりを食ってしばらく押し出されていたのが『ラブ☆トレ〜Sweet〜』でした。
 まあ、一つのゲームに集中できるのは、幸せなことではある。本来それが最も望ましい姿だ。

 かくして再開した『ラブ☆トレ〜Sweet〜』ですが、いやあ玉緒さんがかわいくて仕方ない。
 このゲームのモデリングは、彼女の長身を含めたプロポーション、性格の穏やかさを示す表情、つややかな髪の表現のいずれもにベストマッチしています。今回の4人の中だったら、断然似合っている。何しろ、ダンスレッスンが見てておかしくない!(←褒め言葉として微妙)
 その上、何とここへ来て、ストーリーをつづるイベントまでが勢いを持ってきた。名字でなく名前で呼ぶ・呼ばないのやりとりだの、それを物陰からばっちり温かく見守られているだの、大好物です。
 こういうときつくづく、主人公の名前が固定ではない弊害に思い至らせられる。玉緒さんが主人公の下の名をを恥じらいつつ呼ぶというせっかくのご馳走シチュエーションが、肝心の名前を発音なしにして進んでしまうのです。転がって悶絶する準備が台なしだ。

 それを差し引いても、角度美人の気は多分にあるとはいえ、上記のモデリングが十分に威力を発揮する瞬間が、ふとした弾みで玉緒さんの顔が近づいてきたときのどアップシーンで訪れました。
 簡素な背景を覆い隠し、かわいいものだけが映る。このゲームの最も良いひとときが訪れたものだと感じ入った次第。
 かるたが背伸びしたがる気持ちが、ちょっと分かった気がします。このゲーム世界は、大人の女性に有利にできているのだ。

 ちなみに、シーソーのミニゲーム(という名のスクワットトレーニング)では、背景の簡素さが遺憾なく発揮されていますが、一面オブジェが何もない広い海辺の奥の方、あるラインから先は、ポリゴンではなくどうも一枚絵だという観察結果が導き出されて、タイルに描かれた富士山を思わせる思い切った公衆浴場仕様にびっくりしました。
 女の子の描画に全力を注いだ結果としての割り切りには賛同するものだけれど、もう少し色の差をなくすなどして誤魔化すことはできなかったか。いや、じっくり見てやっと分かるくらいには今まで誤魔化されていたのだから、良くやっていたと言うべきなのか。
 以前に
『タイムリープ』を遊んでいたときにも思いましたが、この取捨選択が日本らしくて良いではないか。もしこれでポリゴンギャルゲーがもっと生まれるのなら、十分な見返りだと言わざるを得ません。



11/24(土)

 『Wreckateer』クリア。面白かったなあ!

 壊すものは城に塔に橋に民家など、景色の違いはあっても彩りのバラエティはそんなになくて、代わり映えしないマップが続くのに、それがちっとも気にならない。
 あるいは、大きな建物が音を立てて崩れ落ちる、そのダイナミックさに心奪われているうちにゲームが終わった、というべきか。
 少なくとも、無料配布と時期を合わせるように配信された追加ステージを進んで買うくらいには、本編終了時点でこのゲームの魔法は健在でした。
 各ショットに飛ばし方以外の個性があって、それに沿って狙い通りに多くを壊せたときの愉快さも格別でした。答えを知ってしまっていたら、魅力は大いに減るだろう。

 もう一つ感心した工夫は、ショットを飛ばしている最中に軌道に干渉すると、そのたびに少しでもスコアが入るというもの。
 それがなくても向きの調整はしたいけれども、スコアのためとなると、方向に文句がなくても触りたくなるものです。
 ということで、左右交互に腕を動かして、しきりに弾をまっすぐ飛ばすように整えていくことになる。スコアを狙いたいここ一番のショットでは、それが顕著になります。ちりも積もれば山となる。案外バカにならない得点源となるのです。
 その過程で思い出したのは、スーパーファミコンで『実況パワフルプロ野球』を遊んだときの、「LRボタンを連打するとランナーの足が少し速くなる」という仕組みでした。
 そうしなくても勝手に走ってはくれる、しかし、野球にランナーの俊足さが求められないシーンがあるだろうか、いやほとんどない。だから、あのゲームを遊ぶときは頻繁に連打が入って、それでスポーツ気分がいっそう高まったものでした。
 人事を尽くして天命を待つのが普通だと思っていたのに、頑張ったら少しでも得をすることが加わるなら、頑張ろうと思うではないか。
 このゲームの筋肉痛はほぼこれに由来しました。
 それにしても、何やら記憶をいろいろ引っ張り出されるタイトルだ。



11/18(日)

 XboxLIVE10周年を記念して、配信ゲームが1本無料で提供されるという。
 その知らせを聞いて、以前に半額セールで買ったことを思い出し、
『Wreckateer』を遊び始めました。
 このタイトルから思い出されるのは、その昔、ファミコンの『レッキングクルー』のパッケージの単語がWから始まっているのを見たときに感じた不思議さ。これと、『マリオブラザーズ』でフェイズがP、『リンクの冒険』でサンダーがTから始まるのを目にしたのが、英語を気にし始めた馴れ初めの記憶にあります。
 それにしてもバーチャルコンソールの資料価値はすごいな。これらの例が、各ページ内を探せば全部載っているなんて。文化を大切にしている感じがひしひしと伝わってきて素晴らしい。

 『Wreckateer』の話だった。キネクト専用の、戦術的破壊アクション鑑賞ゲーム、とでも言ったらいいのだろうか。
 前方に建物が広がり、手元には弾を撃ち出すバリスタがある。ショットの向きと勢いを決めて、撃ち出す。少しだけ空中で動きを制御できたり、弾の種類に応じて追加移動ができたりするけれど、メインは初期設定。
 弾が建物に届き、どのようにうまく崩れるかを見守る。規定内の弾数で、ノルマ以上の破壊活動が行えればクリア。
 同じXboxLIVEアーケードの範囲で言えば、『Peggle』『Burnout Crash!』に似て、シンプルな初動から想像されないほどバラエティに富んだ結果が得られるのが面白いゲームです。つい長く遊んでしまう。
 似ているという点では、もっと有名どころがある予感がしますが、まだ出会っていない。遊んだならそのうち分かるのだろう。
 キネクトものを「つい長く遊んでしまう」ことの危険を、明日あたり思い知らされそうです。腕が耐えてくれますように。



11/17(土)

 『ラブ☆トレ〜Sweet〜』もついに最後の4人目、しとやかお嬢様の玉緒がパートナーです。
 全く予想外なことに、この子がかわいく見えます。
 お姉さんタイプだし背も高いし、ぱっと見はそう思えなくて、それが最後のプレイ順となった所以でもあるけれど、これは演技のたまものか。
 イベントは相変わらず極薄なので、印象の変化にシナリオは絡んでいない。声の人がばっちり実力発揮なのでしょう。

 そのことはカラオケモードでも言えて、何より歌が上手。比較的緩やかな動きもキャラに合っていて、数をこなす必要のある応援のおつきあいも、これなら進んで取り組みたい。
 最前までのかるた音頭に、率直に言ってしまえばやや悩まされていたので、明暗がくっきり分かれた感じです。かるた曲も、あの素っ頓狂な動きを見ている分には面白いのだけれども、歌を聴かなければならないからなあ。

 こうしてみると、外見からは思いもよらず、うまく個性を分けた4人の配置だったと思えてきました。これでイベントが面白かったら、このゲームにもっと愛着が持てただろう。似たようなテイストだと想像すると、3部作を通してプレイしようとまでは思えません。
 せっかく同じ人が作っているのだろうから、それができる下地はあると思うのです。このゲームの会話で印象に残るのは、主人公の耳がときどきひどく遠いのと、「一所懸命」という言葉くらいのもの。
 そういえば、シナリオの時系列が2人ずつでずれているのだよな。同じ出来事からどのように違った結論を導き出すかが、ギャルゲーでシナリオを追うときの楽しみの一つだと思っているので、内容の面白さとは別に、このことは残念。
 最初からお相手を指名する方式だから、時間が共有されなくても成り立ってしまうのだけれど、それだとますます寄せ集め感が強くなる。  イベントにしろメインルートの進行にしろ、このゲームでは量は求められない。それを、今回のように、多くは求められないからごくあっさりで済ませてしまうのか、もう少し記憶に留まるものにするのか、ここはシナリオの踏ん張りどころだと思います。



11/13(火)

 ついに、昔のゲームを持っているのに遊ばないままリメイクものをプレイする時期になってきたか、と、XboxLIVEアーケード版『ガーディアンヒーローズ』を遊びながら、少し複雑でした。
 以前に『DAYTONA USA』などを遊んだときとは違う。あれは元のゲーム(大元はアーケードだけれど)を遊んでいなかったし、遊ぶ予定もなかった。しかし、サターン版『ガーディアンヒーローズ』は、探せば出てくるだろう。たぶん。買ったよな?
 ……と、悲しいことに記憶まで曖昧になってくるようなゲームだったからこその流れなのか。
 正直な話、手元に実機環境の用意が済んでいたとしても、今オリジナル版を遊ぶかというと、遊ばないだろう。時を経て美しくよみがえり、さらに安売りのきっかけまで作ってもらって、初めてスタート台に立つ。何とも面倒くさがりになってしまったものです。

 遊んでみれば、軽快な技の出方が心地よく、気づかぬうちにやっつけられているような乱戦模様も楽しく、横画面に3ライン制という制度も、1人プレイ用では攻撃逃れにうまく使えて面白い。ベルトスクロールアクションの「横位置を合わせることで初めて攻撃が当たる」暗黙の了解を、真横視点の迫力はそのままにルールとして取り入れるには、「エリアは広いのに、移動できるのはなぜライン上だけなのか」の不自然さと、どのラインにいるかの分かりにくさ、2つの葛藤があったことだろう。
 そして、おまけで収録されたサターン版のムービーが渋い。ゲームにはムービーがつくのが普通になっていったのだよなあ。
 さらっと流し遊びするのはもったいないはずだけれども、当時の熱意は他に使ってきたはずだ。ならばこのつきあいが、自分とこのゲームとの宿命だったのだと思います。



11/9(金)

 体が動くようになってきた。よし、『ラブ☆トレ〜Sweet〜』を再開であります。

 3人目は元気な下級生・かるた、なのだが、この子の造形にはちょっとがっかり。イラストのかわいさが表れていません。
 …とはいうものの、そう感じる主な特徴である目の形の違い(くりっとしていない)は、他のキャラでもおおむね同じ。第一印象から決めてました、でもお楽しみは後に取っておく主義、しかしもう我慢ならん、というキャラ選択順で、お預けによっていやが上にも高まった期待との落差によるものか。
 足の長さのアンバランスさも最も強調されているようで、日々のお務めトレーニングが残念感にあふれています。

 まあいいさ、幻から覚めた実態を前にしても、期待からの残滓だけで十分に戦える。そんな魅力持ちのかるたです。
 何たって名前がいいじゃないか(←ついにゲーム内容から逃げ出した)。



11/4(日)

 風邪を引いてしまい、ここ数日は運動抑制中。『ラブ☆トレ〜Sweet〜』ともしばらくご無沙汰で、寂しいことです。
 治ったら精を出すのだ。それまで我慢。

 体を動かすだけでなく、やる気全般が減退するのがやるせないところで、健康第一だとの意を強くするためということであれば、たまの病気にも価値があるのかも知れない。
 そう言い聞かせて辛抱するとします。
 やる気の出ないときには、作りの緩いゲームがふさわしいということで、ちょっと遊んで面白さが分からず放り出していた『Fable Heroes』を、耐えられる範囲でちょっとずつ再開していました。
 その一因は、Bボタンで素早い回避移動ができるのを見落としていた自分自身にあったことが判明。調子の悪いときはこんなものです。何でもよそのせいにして済ませようとしてしまう。
 やっとこれで攻撃と回避のバランスが取れて、しかしそれでも「面白みの薄い『Happy Wars』」との印象は否めません。

 最大4人でわいわいと共同で敵を倒してコインを集めてパワーアップして、をステージクリアごとに繰り返すアクションゲームですが、動きをダイナミックに見せるのに力を注ぎすぎたか、奥行きの把握がままならなかったり、敵やコインがごちゃごちゃ多すぎていつ攻撃を食らったか分からなかったりがしばしば。
 しかたないので、敵に近づいてしばらくすると攻撃されるだろうからちょっと攻撃しては下がり、を勘で判断して動くことになりがち。あるいは、一度も敵に攻撃されないように連続ヒットをかけて完封するか。
 そんな具合にざっくりしたプレイが、ただいまの状況には合っているかも知れないので、むしろ体調が整う前にやっつけてしまいたい。そうしなければ、次に遊ぶ機会がいつ訪れることやら。



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