ゲーム+α日記(2012年12月)

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12/29(土)

 マイケルたるもの、踊りだけでなく歌にも秀でていなければならない。
 その事実に基づき、『マイケル・ジャクソン ザ・エクスペリエンス』における基本的なパフォーマンスは、1曲の中に踊りと歌がともに含まれていて、両立できて初めて高得点が得られます。
 完全に地続き。得点は別集計だと思い込んでいて、踊った後に歌の準備をせずに油断していたら、歌の1フレーズ失敗でコンボが切れた。歌と踊りのパートが独立していて、「踊りながら歌う」パートがないのが、せめてもの情けといったところでしょうか。
 専門家は両方こなすのだものなあ、本当に大したものだ。
『アイドルマスター』から『ラブ☆トレ』まで、歌って踊るお仕事には尊敬を惜しみません(マイケルはその幅に入るのか、とは突っ込み待ち)。

 ただ、歌のパートについては、相当大ざっぱなハミングも受け付けてくれる甘口仕様。「ピッチ補正」なるお助け機能のおかげも大きいのかも知れません。
 真のマイケルならマイクもなしに美声を響かせるのだろうから、ここは初めからハンデをもらえているのだと解釈しよう。ありがたく受け取ります。

 しかしときには、踊りで息が切れてしまい、ただ声を出すのさえ厳しい場合もあるだろう。
 プロの偉大さをまざまざと実感するひとときですが、そんな場合には、キネクトに良い聞き手を務めてもらいましょう。
 適用できる曲は限定されるようですが、マイク代わりにもなってくれるキネクトに、テレビからつないだヘッドホンを当てると、何と聞き分けがいいことに、マイケル声をばっちり拾ってくれるのでした。
 キネクトのマイクは左右の端近くについているとのことで、ヘッドホンがカメラを遮ることもない。

 この方式で進めた場合、途中でスコアが2倍になるという「キングパワー」を発動させると、以後一切の歌を受け付けなくなり、2倍どころか総得点が台無しになるという罠がもれなくついてきます。
 これには悩まされましたが、発動時のキラキラ効果音&歓声がどうもキネクトの癇に障っている様子。そこで、「発動直後にポーズを入れて、効果音が鎮まるのを待ってから再開」することで、一部の歌詞のトレースは逃がすものの、恩恵を受けることができました。
 あるいは、「2倍など無視する」のも有力。効果時間はせいぜい3フレーズであり、目標スコアに余裕があるなら、わざわざ失敗の可能性を抱えなくてもいい。
 いずれ、地声を使えば起こらない問題であり、怠け者に降りかかった自業自得の報いではありますが、何だか攻略している気分が味わえて、これはこれで楽しく思えてきました。
 攻略、なんて、マイケルへの道からは確実に逸れているのが残念ですが、限りなき高みを目指さず、そこそこの目標スコアに甘んじようとする凡人の限界がここに現れていて、ちょっと納得できてしまうのです。

 いろいろ遊びかけなままで次の月を迎えるのは毎度のことだけれど、それが年をまたぐとなるとなぜか感傷的になる。
 そう思えるうちは、時間の感覚が生きているということだから、好ましい証拠だとむりやりプラスに思うことにしよう。
 来年は据え置きハードウェア交代の端境期で、そんなにたくさんのタイトルは出ないのではないかと思うから、これまでの分の消化に注力したい。
 ただし遊び急がずに。数をこなせないのは悔しいけれど、急いだら大事なものがどこかへ消えてしまうのが、遊びの本質なのだろう。
 今年の更新はこれまで。良いお年を。



12/26(水)

 楽器演奏ものは、その立てる音の大きさからプレイ環境に気を遣うけれど、その割に体力をあまり使わない。
 弦を弾く指とか、ドラムのバスペダルを踏むのに備える足首とか、楽譜を絶えず追いかける目とか、疲れるのは特定の部位なのです。どうせなら全身を使いたい。
 思うに、『Just Dance 3』がやや淡泊だった。あれはあれでいいけれど、もう少しダンス系の楽しみを続けたい。
 ただし、あまりがちがちの練習モードに入らなさそうなものを。

 そう思って、手持ちから『マイケル・ジャクソン ザ・エクスペリエンス』を選んだのだけれど、最後のもくろみは大外れでした。
 どれだけの鍛錬が求められるのだろう。マイケルへと届くために!

 有名どころを起用したものとしては珍しいのではないか、このゲームでは、プレイヤーはマイケルの役を演じます。
 例えば同じシリーズものの『The Black Eyed Peas Experience』では、プレイヤーはスターにあこがれる一般人でした。
 それがなぜか4人に迎え入れられるという曲開始前の芝居はちょっと面白かったけれど、そういう具合に、本人との同一視は避けようという流れでもあるのかと思っていたのです。
 それが、堂々とマイケルのご登場。ただし一瞬だけ。

 曲の中でも極めて特徴的なポーズをうまく取ることで、人はそこにマイケルの幻を見るのです。あたかも当人が降臨したかのような見事な姿だと。
 ……それ以外のシーン、つまり曲のほとんどでは、プレイヤー本人の加工画像が映し出され、全く同じ姿とおぼしき4人のサポーターとともに踊ります。
 それでも、手本はマイケルそのもの。となれば、どれだけ判定が辛くても、あるいは正解と見本との間に空間・時間的なズレを感じようとも、凡人にはうかがい知れない理由がそこには横たわっているに違いないのです。ここはマイケルが正しい世界。

 簡単には見つからない正解を探して、いろんなタイミングを計ったり、俊敏に動いてみたりを繰り返すうちに、希望通りくたくたになることができました。
 マイケルシミュレーターとしては、これはこれでいいんじゃないだろうか。まさにキャラゲーを受け入れる心境です。



12/22(土)

 リモコンやキネクトがダンスゲームの地平を切り開き、一方で本物のギターを使うゲームも出現する中、かつて大いに繁栄し、今や風前の灯火となっているギターコントローラー使用ゲームでまだ遊べていなかった『Guitar Hero: Van Halen』をプレイ中。
 遊んでみれば流行ったのが分かるだけのことはある面白さで、衰退がつくづく惜しまれます。一つのシリーズが続いてくれる状況は、基本的に同じ楽曲が入らないという安心感があって、いろんな曲を知りたい目的にかなっていたのだよなあ。
 1メーカーで5作という2009年の大乱発がシリーズのとどめを刺したのは間違いないだろうけれど、焼き畑をぐっと我慢したら今も続けられていたのか、数を減らしても新ジャンルの前に長続きはしない運命だったのか、よく分からない。
 せめてプレイヤーの側で、遊ぶ日程を調節して長持ちさせるほかないのかも知れません。

 好きなジャンルは、できれば生き延びて欲しいもの。古典的なままでもいいし、そこに幾分かの新しさが加わればなお良い。
 1年ぶりの更新ネタを考えていて、そんなことを思いました。2Dシューティングのケイブは本当に偉いと思います。
 Memorial Games更新:
ガンストリンガー
 振り返ってみれば、日記に書いていたことが大半なのだよな。それを再構成していっちょ上がり、とできれば簡単でいいのだけれど、出来上がってから気づくありさま(←記憶に問題がありそう)。
 もう一つの後継者である『新・光神話 パルテナの鏡』も、きちんと遊ばなければならないなあ。宿題は増すばかりです。



12/20(木)

 よくこんなにも下らないものを集めてきたな、と感心しながら『ハッピーアクションシアター』を遊びました。
 ミニゲーム、と呼ぶのもためらわれる、出落ち面白シーンの集合体。プレイヤー自身が一画面の中に取り込まれて何をするか、という一発芸シチュエーションの数々を目にして、何よりもその種類に感心させられます。
 キネクトならではでもあるし、心底しょうもないこういうのも、たまにはいいな。しょうもないことは大事だ。気持ちが入れ替わる。そして、また気合いを入れてゲームを遊びたくなる。
 そういうリフレッシュの意味で、貴重な存在であると思います。



12/16(日)

 『Just Dance 3』を普通に遊んでも満足なのだけれど、一風変わったやり方でも汗をかいて、その点でも記憶に残るゲームとなりました。
 前回うまくいかなくて諦めた、一人で大勢プレイモードの追求によって。

 主に2人プレイと4人プレイに分かれ、共通点と固有のコツがありました。
 共通なのはプレイヤーだと認識してもらう手段。ある程度高さと大きさがあるものを、横軸が重ならないように配置していく。
 最初は背景だと思われてしまうのが、ある程度動かしているとセンサーに発見される。動かしているのは自分だから、その状態では自分の一部として見られている。そこをどのように切り離すか、ぱっと離れてみたり、カメラの視界に入らないよう足でそっと動かしてみたり。
 どのやり方が最終的に有効だったのかいまいち分かりませんが、ともかく「視界に映るまでは動いていて、その後はおとなしくしている」設定の3人分を画面内に追加できました。本人は画面の端に、メニュー指示のためにコントローラーを持って引っ込む。ここまでは前回と同じ。

 4人プレイでは、狭い空間を共有することからなのか、大した動きがなくても、というより全く動いていなくても、存在感さえあれば踊っていると見なされて、それなりのスコアが入ります。ただ、その「それなり」をどうにかして、最高評価の5つ星とまで贅沢は言わなくても、4つ星級にまで高めたい。
 必要だったのは背の高さだったようです。同じやる気がないのでも、体育座りでじっとしているよりは、立っていた方がまだ認められやすいということか。それが判明してからは、3本の柱を立てることに注力しました。
 おそらくは課題のフォームの関係から、曲選びも重要。"This Is Halloween"なる題材明瞭な一曲が助けになりました。

 続いて、同じ目標で2人プレイへ。4人ができるんだったら2人はたやすいだろうと高をくくっていたら、これがそうでもない。
 2人プレイでは、ある程度の動きも求められてしまうのでした。いや、それが元々の姿であり、応えるべき正当な要求だ。
 1本に減らした柱に服をかぶせて、重なって操るわけにはいかないから二人羽織はできないけれど、片方の裾をいいタイミングで上下させるくらいならできる。
 手をつなぐような動きも手伝ってくれたに違いない、インド伝来とおぼしき寸劇仕立ての"Kurio Ko Uddah Le Jana"を舞台にして、共同作業は日の目を見ました。自前の動きに加えて、相方の持ち上げに息まで切らせるほど頑張ったのが報われた。カレー屋で流れるくらいしか知識はないけれど、インド音楽には親しみを感じます。
 奇妙なほどの充実感だ。今回のようにゲームの別の可能性を見せてくれたとき、実績制度はその真価を発揮していると言えます。

 一通り+αのプレイだけではもったいないとも思えて、ゲームから離れる前に印象的な曲たちを体力の限りおさらいしていたら、金の切れ目が縁の切れ目で振られた男が、浪費癖な彼女に耐えられるリッチな恋敵をXbox、自分をAtariに例えている曲("Forget You")があって、そのように歌われるイメージが出来上がっているのだなと感心しました。まったく、Xboxブランド作りは大成功じゃないか。
 他機種版にもこの曲は入っているのだよな? Atari社製ハードだとまずいだろうけれども。
 他にも、このゲームの抽象的ダンサーは必ず左手に色がついていて、複雑な動きの指示のときに手の側に連動したマークがつくのは、気づきにくいけれども良い工夫だと思いました。ただ、その工夫に気づきにくいのは360版を遊んでいるからで、本来これは左右の手の違いが持ち手として決定的に大事なバージョンのための工夫だよな、とも想像した次第。
 想像でしかないから、真偽は明らかではない。いずれ遊ぶ機会があれば、実感できるかもしれない。
 じっくり遊べば、もっといろいろ気づけるのだろう。このゲームだけでなく、どのゲームでも。ゲームを終えた達成感のもと、そのような機会を手放そうとしている今、実績制度はその最も悪い真価を発揮しているように思えます。



12/12(水)

 師匠も走るくらいだから、下っ端はかけずり回らなければならないのだろう12月でも、ここまで忙しく過ごすとは思っても見なかった。
 この10日間で、まとまった遊びの時間は土曜日の夜しか取れませんでした。そしてその時間は、サタデーナイトフィーバーとしゃれこんで『Just Dance 3』を集中プレイ。
 家具たちとともに。

 半年前にどちらを先に遊ぶか迷って、後回しにして、まあそういう宿命だったのだろう、無難な面白さのダンスゲームです。
 というより、地味な、の方が適切か。メニュー画面からモードを選ぶと、ロード時間が経てば2種類の難易度選択だけでゲームスタート、色変わりな人形たちが画面に登場する。それを見ながら、また画面の右下から左へ振り付けがたまに流れてくるのでそちらも参照しながら、ひたすら踊っていく。
 淡々と進みます。妙な演出がない。
 その分、いらいらするような引っかかりもなく、滑らかに進んでいきます。

 例外が、大勢でのプレイを求めるモード。
 ジグザグに並べば狭い部屋でも4人分の場所が取れます、とゲーム内で親切に教えてくれるけれど、そんな環境にはなかなか恵まれないのではないか。
 そこで、椅子・ゴミ箱・カバンといった部屋の暇そうな連中を総動員。キネクトに仲間扱いされるまでが一苦労でしたが、ひとたび認識すれば、じっとしてるだけなのにモーションを勝手に拾ってくれます。
 4人分でハイスコアも目指したりして(専ら立ち位置の変更)、充実の土曜夜でした。

 ナンバリングの3作目とは思えない、身のこなしの軽い作り。収録曲も無名なのばかりかと勘違いするほどの飾らなさ。知らない曲を聞いて知り、あれこの曲は耳にしたことがあるぞ、とたまに出てくる大物の風合いに気づく喜び、という音楽ゲームの楽しみかたは、このゲームでも健在です。
 その中に一曲、全編日本語の「スペクトロナイザー」なる戦隊ものがあったのですが(歌詞はローマ字)、4人ダンス用のこの曲は実在するんだろうか、またこういうのが洋の東西を問わず好まれるのか。ちょっと謎の選曲でした。
 そういえば、Xbox360内のゲームの紹介ページが日本語だった。もしかしたら日本で出すつもりだったのかも知れません。そりゃま、任天堂と組めるならそちらを選ぶだろう。Wiiでのヒット作の続きものが360で遊べただけで御の字な気分です。



12/2(日)

 『ラブ☆トレ〜Sweet〜』のプレイに、一段落がつきました。
 2ヶ月かかるとは、長引く風邪が挟まったにしても予想外だった。

 もちろん、このゲームはトレーニングソフトでもあり、その気があるならずっと続けていくこともできます。
 メニューをこなした証で累積されていくスタンプカードも、上限が何枚なのか分からない。
 そのような、玉緒さんと共に過ごす穏やかな運動空間に浸っているのも、悪くないのかも知れません。
 新しいゲームを遊ぶのをやめようと思うときがあるなら、選択肢の一つにはなりそうな気がします。

 今回は、実績システムがきちんと卒業の区切りをつけてくれた。いい役回りだと思います。
 ぬるま湯から叩き出されるために、次のゲームへと進めるように機能させたい。実績解除狙いは、プレイを長引かせるのと表裏一体ではあるけれど、そのバランスについては常に、プレイヤー側からも気を遣っていきたいものです。解除にこだわるべきではないと思ったとき、きちんとやめられるように。
 たいていはずるずるプレイしてしまうのですが。
 そう言えば、今さら公式サイトを見ていたら、「各メニューを(まんべんなく)こなすと、現れやすくなるイベントがある」と読み取れる記載があることに気づきました。これってサブイベントの一種なんだろうか。だとしたら、メニューを偏って選んでいると、イベント出現の効率が落ちることになる。
 まあ確率の問題以前に、同じメニューを繰り返していると飽きてやる気が落ちる、という別の非効率さがあるのですが。

 ところで、このゲームの薄味きわまりないサブイベントについて、もしかしたら薄味に理由があるのではないかと思い当たりました。
 個性をできるだけ出さないように工夫した結果ではないのか。そして、その理由は、全てのイベントを一人が作ったからではなく、テイストに食い違いが出るくらいなら、との決定の末ではないのか。
 それなら少しは納得もするのです。
 一箇所、明日菜ルートで、主人公が茉莉花さんのことを呼び捨てにするサブイベントがあった。誤字脱字とは違って、目を通していれば間違えようのない、世界が違ったような雰囲気だった。
 そんな小さな状況証拠しかないのですが、答えとして「手を抜いた」なんてのは、楽しんで遊んだ身としてはできるだけ出したくない結論であり、整合性のある答えを見つけたくなるもの。
 作り手の事情など気にしないのが最良の答えなのですが。
 あ、誤字脱字がほとんどなかったのは、このゲームのいいところでした。最近のこの手のゲームのレベルが分からないけれど、日本語に注意が払われているのを見るのは嬉しく、世界を股にかけるゲームでもできるだけ日本語版を買いたいと、改めて思いました。



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