ゲーム+α日記(2013年4月)

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4/27(土)

 1日のうちに自由になる時間が20分しかないとして、それをゲームに使おうと思えるのは幸せだ。
 もっとも、20分でまずは遊んだ気になれる『ファイターズ アンケージ』だから、このスケジュールにぴったり来たとも言える。
 だから、ゲームにはそれぞれ遊ぶタイミングがあるのだし、振り返ればそれなりの巡り合わせになっているものなのだ。
 それにしてもしんどい1週間だったなあ。

 以前にこのゲームの敵キャラクター設定について触れたけれど、説明書には出てこないラスボス扱いの巨漢「ワン・ジャブ」もまた屈折した性格の持ち主のようだ。
 いったい、このゲームの太めキャラは、一発の攻撃力は大きくても、動きが遅いために避けやすく、こちらの攻撃も当てやすいと、カモにされやすい味付けがされています。
 この「ワン・ジャブ」もそうで、せっかく持っている重いパンチも宝の持ち腐れ。彼相手に2本を続けて落とすことは、真面目に付き合っていればまずない。その前のスピーディーな「エンジェル・フェイス」の方がよっぽど強かった。彼に5連敗を喫したときは、奇声や勝ちセリフのいやらしさも浴びて、疲労感もひとしおだった…!
 と、見た目が分かりやすいねじれ仕様の「エンジェル・フェイス」の思い出はそれくらいにしよう。
 対照的に、豪腕で暴力界をのし上がってきた正当派っぽさが漂う「ワン・ジャブ」さんでしたが、カウンターでフックを浴びせていると、「今のはなんだ。もっと強く殴れ」とのお言葉をいただきました。
 最初に聞いたときは空耳か、パンチの音にまぎれて正しく聞き取れなかったのかと疑いましたが、繰り返し聞けば確かにこう言っている。さては、いくら攻められても気持ちが衰えない、どころか、それを励みにするタイプだったのか。その嗜好に耐えられるよう肉体を強化した結果が、あの彼の地位なのか。

 思えば、より下っ端のチンピラ「ラットフェイス」についても、「十分に殴られることで、ギャンググループの他のメンバーに自分の存在を認められたい」なる自己紹介文が、こちらは説明書にあった。
 どうもそういう組織なのだろうか。トップの意向が末端にまで浸透しているという意味では、統率の取れた団体なのかも知れません。
 その一方で、和製の格闘ゲームではしばしば見られる、見た目からはどう強いのか分からないがすごい技を繰り出す女性や子供といった面々は、今回ことごとく不参加。まあそれが肉弾戦の本来の姿だよな、と、本物を見たこともないくせに独りごちました。

 ああそうだ、「ワン・ジャブ」という名前から、彼らを香港マフィアか何かだとぼんやり想像していたのですが、その理由に思い当たった。名前に中点が挟まっているからだ。ワンさんだと思ったのですね。
 一発の拳で全てを鎮めるほどの人物、というなら、点はいらないだろう。公式表記だからそう書いたけれど、このゲームの翻訳全体が持つ門外漢の丁寧さは、もう少し見直されてもいいように思います。次は、きちんとタイトルから。

 そしてまた明日からは、Xbox360からしばらく離れるという点では今週と共通の数日間が待っている。幸い、足の指も血豆が残るだけで、間に合わせることができた。
 ゲーム以外ではあまり慣れていない、楽しさを探すひとときを、頑張ってこようと思います。



4/18(木)

 『ファイターズ アンケージ』で技が出る体の動かしかたのコツが分かりはじめ、コンボの一つも決めてやろうと思うくらいに余裕が出てきたところ、調子に乗って相手の弱点の脚部に向かって蹴りを繰り出したらプレイ容積を超えてしまい、足の先を家具にぶつけて悶絶。
 次第に痛みが増すのを気にしない振りでしばしゲームを続けた後でおもむろに確認したら、ぶつけた指が、他の指に混じってブドウの粒でもついているみたいな非人間的な色合いの腫れっぷりを呈していて、さすがに恐ろしくなりました。
 それでも日を追うごとに復活してくるあたり、生物の再生力たるや大したものですが、敵に代わって足の痛みを味わう羽目になるとは思わなかった。
 他にも、しゃがんで足払いしてすぐ立ち上がる、という流れの繰り返しが脇腹に効くらしく、筋肉痛と感じさせない持続性の鋭い痛みを小脇に抱えています。
 これがリアルな格闘の痛みというやつなのですね。戦いが終わるのと満身創痍に陥るのとどちらが先か、競争だ。
 ここ数日、遊ぶ時間が満足に取れないことが、遊び過ぎて体を痛めつけないよう心配りが必要なこの状況では、かえって幸いなのかも知れません。
 無理にでもそう言い聞かせて、この忙しさを乗り切りたい。



4/13(土)

 先月から5週にわたって、将棋のプロ棋士とPCソフトが平手で対決する団体戦企画「電王戦」が行われているのだけれど、その4週目の結果が「人間側が必敗の局面から延々粘り、ソフト未整備の領域に持ち込んで引き分けを拾う」というすさまじいことになっていて、ひたすらすごいと思いました。
 いろんな背景がこの対局の裏にあるのだろうけれど、ソフトの出来の点検をするのに最も適任な人が、真剣に取り組まざるを得ない状況(ここを落とすと人間チーム負け越し決定)の下で、プロの美学を捨ててまで全力を傾けてそれを実施した、それが実現したという点が、ソフト開発側にとってこれ以上ない恩恵だと思うのです。
 なんて、現場を見たわけでなく、間接的に結果に触れただけの知ったかぶりでしかないのですが。
 これを実況にするとは、残酷でよくできた興行であることだな。



4/7(日)

 ゲームを遊ぶ縁としては、今続いている車ゲームラインの他に、安売りをきっかけに先月触った格闘ゲームの流れもあって、『ファイターズ アンケージ』がそれを引き継いでいます。
 過去分詞を動詞の原形にするっていうこの日本版タイトルのひどさは、どうにかならないものか。ちゃんと邦題をつければベストだけれど、意味不明にするくらいなら、原題のFighters Uncagedをベタにカタカナ化すればいいのに。
 いや、単語の間にスペースがあるから、ファイターズ、アンケージ! っていう呼びかけなのか。それなら納得します。むしろちょっとかっこいいぞ。

 実際にパンチやキックの身振りで戦う、キネクト用の格闘ゲーム。分かりやすく直感的なコンセプトです。
 この手のゲームでタコ殴りの勝利(敗北)を避ける常套手段であるかのように、カウンターが有利に働くようになっています。そのためには、頻繁に「のけぞって」攻撃をかわす必要がある。
 かわしてできた相手の隙に反撃を叩き込むため、すぐに姿勢を元の戦闘態勢(やや前屈み)に戻すのですが、その往復で腹筋が大いに刺激されている。他のどの部位よりも強く、筋肉痛になっています。
 体を後ろへそらすのだから背筋かと思えるし、腰を悪くするのではないかと不安でもあったのですが、実際に負荷がかかっているのは腹筋の方だった。寝転んで腹筋のトレーニングに励むよりは楽しく鍛えられます。

 しかし、このゲームを運動代わりにずっと遊ぶのは難しい。
 結構ハードな動きが求められるのです。前述ののけぞりだけでなく、どちらかの足を上げて側面攻撃をガード→しゃがんで足払い、の大ダメージ源があり、もも上げと屈伸をやるようなもの。じわじわと足に疲れが溜まっていきます。
 このほかに、通常攻撃にももちろん手足を使う。1度に10戦もこなせば、十分な運動感が得られます。
 実際は、肉を打つ鈍い打撃音や、たくましい男たちの苦悶の声などで、疲れより先に気分が飽和してしまうかもしれない。なぜこんなに痛めつけ(られ)なければならないのかと、次第に厭戦気分が立ち上がってくる。これでやめ時が制御されているなら、なかなか大したもの。
 プレイヤーのスポーツ感覚でサンドバッグ役を請け負うとは、ゲームのキャラクターたちも気の毒です。

 そして、実績として課されたノルマは、全12人の対戦相手から20勝ずつを挙げること。1日10戦で満腹だということは、ゲームに慣れるまでの準備期間も入れれば1ヶ月は優にかかる計算です。
 同じ相手とただ戦い続けても飽きる。そこで、さらに別の指標である「通算コンボ数」「通算目つぶし数」が生きてきます。
 ただ勝つだけでは能がない。特定の通常技の組み合わせで発動するコンボや、ダメージを恐れず超接近してひじ撃ちを食らわし続けると発動する目つぶしを、勝利規定数をこなす前に達成できるか。そんな個人的な目標を足せば、戦いに緊迫感が加わる。
 そう、単調さという檻は自らが課したもの。バラエティに富んだ戦い方の習得は、その檻から抜け出し、真の戦士となるために、主人公に課せられた使命なのです。

 と、むりやりタイトルに絡めてこじつけるまでもなく、主人公にも敵たちにも、戦いに参戦する興味深いバックストーリーがあるようで、それぞれが説明書に記載されている。
 ところが、そんなものは本編にかけらも出てきやしない。ひたすら相手を指名して、1対1で戦うだけ。
 何のための設定か。ストーリーモードを作る前に納期が来てしまったのでしょうか。何とかプレイの動機を与えようと、苦肉の策としての実績設定なのか。
 最近はそういう邪推ばかりだ。好ましくない兆候です。



4/6(土)

 もう少し楽しめる、今の気分に合った車ゲームはないかと買い置きからあれこれ探して、『DiRT2』にしたところ、かなり好印象。
 気分に合う、などという曖昧な注文に、高いレベルで応えてくれています。

 レースでなくてタイムアタックを求めるなら、車を使わない方向に行ってしまいそう。アクションでも何でも、忙しくパッドを動かしたいのであれば、選択肢が広がりすぎる。しかし、何となく車を操りたいのです。
 その点、この『DiRT2』は、コース取りだけでなく凹凸があったり水たまりに邪魔されたりと、ライバルカー由来だけでなく、普通に走るだけで工夫が必要。荒々しい路面に暴れる車を御すのが面白く、まさに「車を借りたアクションゲーム」の趣です。
 敵を自在に弱く設定できるところが好ましい。道路に翻弄されることに集中できます。狭い道に車がひしめき合って渋滞、なんて敵車に配慮すべき場面もあるけれど、アクセント程度ならそれもまた良し。
 小うるさい指定にこんなにぴったり来るゲームに今巡り会えたのが嬉しいです。買ってから2年ほど寝かせておいた甲斐もあるというもの。プレイヤーが関わる以上、遊ぶタイミングでゲームはより面白くなり得るものです。発売直後がベストとは限らない。

 ただ、視点が操作と関わりなく動き回るシーンがこのゲームでもあるのは玉に瑕。
 しかし、運転シーンでなく、メニュー画面で演出として取り入れられているものので、じっと見ていなくても大丈夫。目をそむけていればやり過ごせます。
 この演出は確かにかっこいいけれど、メニュー選択のたびに見せられると、細かな時間の積み重ねがややうっとうしい。といっても、裏でレースに必要なデータを読み込んだりしているかもしれないので、まあいいかと納得します。してなかったら、もっと働けと思う。ちょっと思うくらいで解決する、小さな瑕です。



4/3(水)

 先々月に『フォルツァ モータースポーツ2』を遊んで以来、車ゲームをきちんと遊びたい欲が生まれた。
 そのまま『フォルツァ2』でもいいのだけれど、Xbox360での初回作だからなのか、コース数のひたすらな多さが強調されているようで、少し走れば満足してしまう。
 もう少し華やかさが欲しいのです。そんなわがままをかなえてくれるソフトは手持ちにないか。
 あれこれ思い浮かべて、XboxLIVEアーケードから、買い置きの
『Joy Ride Turbo』を選びましたが、遊び初めてすぐ、己の見る目のなさにがっくり来ました。

 華やかとはいっても、にぎやかに邪魔し合うレースではなくて、いかにうまくコースを走り抜けるかに手さばきが必要な、自分との戦いに似た、タイムアタック的な要素が望みだった。
 遊んでみての感覚のズレを探すと、そういう欲求の違いがあったようです。
 プレイして初めて知覚できたのであれば、無駄な遊びではなかった、とは言える。
 コースを巡って上位争いをする通常モードはまだしも、箱庭を走り回ってアイテムを集めるモードに至って、今の気分とかけ離れた感じに完全にお手上げでした。

 とどめは、このアイテム収集ステージで、視点がぐるぐる動き回ったこと。
 派手なスタントもお手の物のこのゲームでは、上空に向けてのダッシュから真っ逆さまに下降し、傷一つなく着地する、なんて挙動も日常茶飯事。
 しかし、空を見上げたカメラが地面を向くには、一瞬で切り替わるというわけには行かず、思わぬ方向へ視点が動き回る。それの連発に付き合っていたら、早々に目が回ってきました。
 車のゲームで酔ってしまうのなら、これは乗り物酔いなのか。原理は同じ気がしますが、コミカルづくしのこのゲームでそんなリアルはいりません。

 だいたい、共通のグラフィック・楽曲・マシンを使った『Kinectジョイライド』が先に出てしまっているのが、このゲームにとっては不利です。
 リリース順が逆であれば、「使い回しでもキネクト操作でこんなに新鮮に!」と思えただろうに、伝統的な操作法に戻ってのどの辺が「Turbo」なのか、よく分からない。何か差別化が必要だから、程度のやけくそさを感じます。『ガンダム無双』ないし『真・三國無双5』に対する「え、PS2なのにSpecial?」的な感覚と近い。

 まあ、これは当方の気分の問題も大きい。
 車で走る代わりに、車でアイテムに体当たりして回収したい気持ちが高まってきたら、また別の感想が抱けるかも知れません。今はいいや。



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