- diary('13/8)

ゲーム+α日記(2013年8月)

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8/31(土)

 『Asteroids』も『Asteroids Deluxe』も自機の操作感覚は共通で、一つ不思議な点がある。完全な上下方向には移動できないのです。

 左右はできる。右から出たら同じ軸の左から出てきて、いつまでスクロールしていっても横のラインからはみ出ることがない。しかし縦は違っていて、ずっと上に移動していると、必ず左右にずれてくる。真上・真下に飛び続けられません。
 まっすぐ縦に飛べないのは、大元のゲームの作りによる何かがあるんだろうか。あるいは、完全に縦に飛べてしまうとゲームが簡単になる秘密があって、そうできないようにしたのか。いろいろ勘ぐりたくなる仕様です。
 このことは特に『Asteroids Deluxe』を攻略する上では重要で、というのもこの続編ならではの追尾敵は、自機が画面の端から端へワープするとくるっと追尾方向をターンするのですが、その際に律儀に回転半径ができるので、その膨らみをすり抜けることで安全に対処できるからです。
 すなわち『Asteroids Deluxe』では、縦方向にタイミング良く飛び続けることで、この敵を片っ端から排除できる。
 その際に、軸が少しずつでもずれてしまうと、ついには画面の端に到達してしまい、周囲が見えづらくなるわ追尾敵の挙動が変わるわと困ったことになる。
 横移動でも同じ要領で倒せますが、画面の横幅の方が長いため、射程距離が届かなくなり、敵を殲滅させにくい。倒してスコアを得るためには、縦方向が望ましいのです。

 本来は少し距離を置いては振り向いて撃ち、を繰り返す相手だと思いますが、旋回を省いたそのような横着な対応も可能。
 というより、そうでもしないと、『Asteroids Deluxe』の超速モード「Throttle Monkey」には太刀打ちできないのではないかと思えます。それをやってさえ厳しい。これはもう諦めるべきかも知れない。
 まあ何しろ、この2013年にこれだけ『Asteroids』に熱中している様がいちばんの見物だと思えてきます。今日もずっと遊んでいたよ。



8/27(火)

 『Asteroids Deluxe』は、それこそ最前『Asteroids』で取った杵柄が威力を発揮する、と思いきや、違いが有効に作用してなかなか思うプレイができない。
 こういう、登場キャラが同じながらルールを変えることで別ゲームに仕立て上げるやり方は、ケイブ製シューティングゲームの「ブラックレーベル」スタイルにつながっているな。資源をうまく使い回したスマートなやり方だと思います。
パッケージ版のアレンジモード付き『怒首領蜂大復活ブラックレーベル』の登場は、メーカーの苦し紛れに端を発したかも知れないにしても、良い苦労の実り方だったと思うのです。

 もちろん基本は共通だから、隕石を狙っていくときの方針は変わらない。
 敵のUFOのようにはとても精密に狙えない当ボンクラプレイヤーの場合は、一画面上に弾が4発まで出せることを使って、集団で1体を迎え撃つ作戦を採ります。
 具体的には、自機の射線をゆっくり横切ろうとする隕石には、4発がちょうど途切れなく撃てる程度の緩い連打で通せんぼをする。
 一方、素早く移動する危険な隕石には、射線を通過するだろうタイミングを見計らって、それより少し早めに4発を一斉に発射する。いわば自力のワイドショットであり、どれかが当たって欲しいと願いながら弾の行方を見守るのです。
 ときにはそんな狭い連弾の合間もすり抜けるほど、当たり判定が辛いのですが、だからこそ狙って当てる価値が増すというもの。そして、機械の力でその技量を使いこなす敵機への憎しみもいや増します。
 UFOとの距離を取っても、画面内の最短距離と、ループを経由した裏の最短距離、どちらも射程範囲にある2方向から常に狙われるのだよなあ。腹背に気を配り続けるのは非常に骨が折れる。
 目指すはノーミス2万点、短期決戦か長期戦か、敵機狙いか隕石狙いか、まだ戦略を決め切れていないのが良くない。ちょっとゲームの手を休めて考えてみよう。



8/26(月)

 『Asteroids』はさすがに歴史的なタイトルだけあって攻略法も研究されており、動画にてその実践を見ることができました。
 常に動きながらも過たず命中させていく手腕には感心あるのみ。永久に続くかと思われる安定した境地には、とてもたどり着けません。
 それでも、スコア稼ぎのための動き方は、上下と左右の違いはあっても似たようなものであり、あながち見当違いの方法でもなかったのだと、少しうれしかった。
 こういう車輪の再発明めいた無駄な開発の過程こそが、ゲームの醍醐味と言えるでしょう。効率が全てに勝るわけではない。

 さて、XBLA版は2作のカップリングであり、片割れの『Asteroids Deluxe』も続けてプレイ。
 どの辺がデラックスか。あの浮遊感あふれる挙動は全く共通、隕石もUFOも健在。ほとんどの要素が共通でないと続編とは名乗れない、みたいな禁欲の香りも漂います。
 ただし追加事項もあって、一つは新たな敵の登場。それ自体は鈍足ながら、撃たれると破裂して最大6機の追尾弾を放ってきます。破壊できるので逃げ回りながら撃ち落とす。操作をマスターしていることが生きてきます。むしろ得点源。
 もう一つの変更点の方が恐ろしくて、前作ではどこか間抜けな存在だった大きなUFOがバージョンアップしていました。近くにある標的に片っ端から当てていく。驚くべきスナイパーです。当たるものなら何でもありのようですが。
 登場次第、次々に隕石を壊していくのです。そのおかげで画面中が小さな隕石の大乱舞となり、迷惑この上ない。その一方では、その小さな隕石をも確実に仕留めてくれるから、うまく立ち回っていれば助けにもなる。
 ただ真の脅威は、その針の穴を通す腕前の銃口が、たまに自機に向けられることです。油断してもいるのでひとたまりもなく討ち取られる。意図の分からない動きが最も恐ろしいと、学ぶことができます。
 あ、自機も前作の自爆ボタンとは打って変わって、3回程度ならガードできるシールドを標準装備。といってもガード中でないと働かないので、不意打ちには無力。
 そんなこんなで、油断大敵を合い言葉に、何とか新たな戦いを勝ち残っていきたいと思います。

 ところで、唐突かつ今更ではありますが、Xbox360のゲーマーカードというものをサイト紹介ページに貼り付けてみた。
 次世代機の日本での展開も不明、一度も使ったことのなかった公式コミュニティも終了ということで、いつこの貼り付け機能も使えなくなるか分からない。一方で、この豊穣にソフトが実ったゲーム機にはあと数年はお世話になるだろうから、せっかくあるものだし、しばらく載せておいてもいいかと思いました。
 気まぐれってよく分からないね。



8/24(土)

 懐かしのゲームブームはいまだ冷めやらぬと見えて、海外限定配信のXboxLIVEアーケード版『Asteroids & Deluxe』などに手を出してみました。
 こういうときタイトルがアルファベットの早いほうだと得ですね(所持ゲーム一覧から選んだ様子)。

 『Game Room』にもあったのに遊ばなかったのは、こちらを単品で持っていたから。どうせ遊ぶのなら重複はもったいない気がしました。
 といっても、既に初代Xbox版『Atari Anthorogy』でこれだけは遊んだ記憶があるから、説得力は薄い。むしろ昔取った杵柄の気分で始めたというのが率直なところ。
 すぐに考えが改まりました。ちっとも操作できない!

 以前遊んだ記録を見直したところ、どうも操作系に感心しただけで、手の内には入れないまま終了した模様。何をやっていたのやら。
 しかし、このへんてこさがなければ、ただの全方位シューティングで終わっていたはず……というのは時間軸がおかしくて、こちらが先のはずだ。
 左右キーで「旋回」、ボタンで「加速」。今は方向キーがあるけれど、全てボタンで操作するゲームだったのだな。ならば納得だ。
 ゆらゆらと慣性のままに揺れ動く。宇宙空間と言われればそんな気もしますが、とっさにはまるで反応できません。
 その代わりというつもりなのか、ワープボタンがあります。ところが「どこへ移動するか分からない」ので、隕石に囲まれたと思って発動したら、移転先も別の狭い空間であることがしばしば。さらに「一定確率で死亡」という罠まであって、ほぼ自殺ボタンといっても過言ではない。
 実際、ゲーム開始からすぐ失敗したときのリトライ用に押し続けていました。そういうときに限って生き延びて、延々ワープしっぱなしになるのな。つくづくいやらしい。

 それにしても人間の対応力とは驚くべきもので、3時間も触れていたら、なんと思い通りに操れるではないか。
 最初からいる大きな隕石をまず一つ壊す。いくつものかけらに分かれるので、それらを先に倒すべく、他の大きな隕石に当たらないよう、素早く動いている小さなかけらに向けてショットを放つ。そんな器用なこともできてしまいます。

 普通のゲームモードでの操作習得はこれでよし。
 しかし、このXBLA版では、アタリ恒例の「Throttle Monkey」モードがあります。ゲーム速度を最高に上げたモードで、自機も敵も早送りになるというもの。珍妙操作に飽き足らず、アタリ社はよっぽど嗜虐性豊かなようです。
 これは無理だろ、最初はそう思いました。それでも人間の対応力とは(略)。もう3時間ほど余分にかかりましたが、これまた何とか把握できました。
 きっちり動けているのが我ながら不気味ではある。

 しかし、目標はこのモードで1万点を取ること。せっかく操作に慣れても、ちまちま隕石を壊していては埒があきません。
 そこで倒すべきは、定期的に現れるUFO。体当たりのみの隕石とは異なり、生意気にもショットを撃ってきます。
 射撃方向がでたらめな大きいUFOと、殺意を持って狙ってくる小さなUFOがいて、スコアが高いのは小さい方。当然そちらを倒していきたいのですが、何しろ強敵で、正面から戦うと、先読みでもしているかのように正確に射貫かれてしまいます。
 対処方法は、このゲームのフィールド上の特徴である「上下左右ループ」を使うこと。固定画面の上端と下端、左端と右端がつながっているのです。
 自機もショットもループする。ただし敵機は自機のいる方へ撃ってくる。
 ということで、横へ移動するUFOを縦方向で待ち構え、ループで敵弾をそらしながらショットを当てる、という方式で、ぶじ数匹を退治できました。1匹1,000点は大きい。

 がんばって編み出したこの技法は、通常モードでも使えるんだろうか。それならスコアが飛躍的に伸びそうです。試してみよう。



8/23(金)

 遊び残しをさらったり、ときには昔の評判の良い台を新たに触ったりと、依然盛り上がっていた『Pinball FX2』だけれど、「Ghost Rider」台、さらに「Blade」台と、ミッションクリアがそのまま実績課題でもある骨っぽいところをこなしたら、さすがに息切れしてきました。
 特に「Blade」台のシステムの凝りっぷりには頭が下がる。昼夜の時間経過と買い物のためのお金の概念があって、それぞれに対応するゲージが台の外に置かれていて、折に触れ参照しながらゲームを進めることになります。
 主人公が吸血鬼がらみの何か(←不勉強を恥じる色なし)に由来する設定だと思うけれど、あー何か暗くなったーまた明るくなったーとやり過ごすには惜しい、しかしいかにも取っつきの悪い仕組みに、ほぼ1時間の通しプレイの間ずっと翻弄され、十分堪能しました。
 現代版の『ドルアーガの塔』ばりのルールの隠され方だと思います。解法がネット頼みというのが現代的か。『Pinball FX2』全般に言えることではありますが、この台は最初の壁が高い。理解するまでがゲームの3割くらいを占めるのではないか。
 球のストックも景気よく増えるし、技術的な厳しさはそこまででもないかも知れない。とにかくルールを飲み込めるかどうかが鍵。

 ピンボールのそういった狭く深いあり方は惜しい気もするけれど、入口が狭くないと味わえない喜びなのかなあ。
 そういった、難易度と面白さのバランスみたいな点では、「Ghost Rider」は適切だと思いました。
 中央を狙えばぐるぐるアクロバティック、端を目指せばミッション開始、どちらも適度な難しさ。刹那的にも計画的にも、幅の広い遊び方に適合。その器用さが貴重に感じられる台です。



8/18(日)

 一方、一応とつけない日本伝統的な2次元シューティングも、今回の移動で継続的に遊んでいました。むしろ移動だから遊ぶ機会となったとも言える。こちらは3DSから、『すれちがいシューティング』です。
 先々月のアップデートから落とせるようになったダウンロードソフトで、持ち歩いてすれ違った人を残機かつオプションとして使っていくシューティングなのですが、これがなかなか良くできている。

 まず、仲間がいないとゲームが始められないのが面白い。歩いて溜めるコインでNPCを雇うこともできますが、せっかくだから生身のすれ違いメンバーで進めたいところ。
 最初は1人の仲間で始まり、ステージを進めていくと次々に合流していきます。そして仲間が多いと武器を広範囲に撃てたりパワーアップしたりして、強力に協力。仲間は残機も兼ねていて、やられるごとに1人ずつ離脱していきます。
 すれ違いメンバーの色によって武器が違うため、一様な攻略にはなりません。とはいえどんな武器でも使いこなせるようにはできている。武器のバラエティも豊かなのです。
 LRボタンで全方位に撃ち分け可能、ただし敵も四方八方から襲来。ひっきりなしに攻撃方向を変えて対処します。
 クリアだけなら初見でも何とかなる一方、ノーミスだのアイテム探しだのを絡めると一筋縄ではいかない。
 アクのない『パロディウス』といった趣の雰囲気も好ましい。1ステージクリアで1回のすれ違いストックが終了なので、切り上げるにもちょうどいい。
 スライドパッドは自機の微妙な操作にはあまり向かないなと感じつつ、それへの対応込みで頑張れと言われているような気もして、そこは納得して遊んでおります。

 何よりすごいのは、天下の任天堂が、「シューティングって知ってますか」レベルから売り込んでいるということで、その心意気を見ては買わずにいられませんでした。それで面白かったからなお良かった。
 同日のアップデートで他にも遊びが増えたけれど、今のところこれ一筋。当分遊び込めそうで、まったく意外な方面から罪な時間泥棒が現れたものです。



8/17(土)

 旅行のお供にはこれまで3DSが定番だったけれど、今回はウィンドウズフォンのIS12Tも仲間入り。
 せっかくの同伴なのでと、電池の持ちと戦いながら、
『BulletAsylum』を遊びました。

 画面を横長に使いつつも垂直方向に敵と対峙するゲーム。ジャンルは一応シューティングということになるのか。
 変な保留を付けたのは、ショットは自動打ち込みであり、操作するのは照準であり、避ける要素はない、という点が、いわゆる2Dシューティングとは異なるから。往年の名作『Missile Command』に近い。
 『Missile Command』で求められた技術は、爆撃面積の指定とショットから着弾までのラグだったけれど、こちらはそのようにテクニカルではなく、代わりに指定するのはショットが届く射線。
 撃ち漏らしのないように、2つまで照準を操って画面内を掃除していく。十分な量のショットと、時にそれを上回る量あるいは堅さの敵が、技術勝負の代わりに画面を彩ってくれます。

 最初のうちは真面目にルールを捉えていて、敵に的を合わせて右に左にと画面をこすりまくっていました。さながら『モンスターモンピース』の公式プレイムービーにも負けなさそうな指さばきで。
 これは画面カバーフィルムの替えが必要だ、と思い始めた頃、しかし魔法は解けます。2つまで照準が置けるなら、全画面をカバーするように射線を引けば当面安泰なのではないか。
 そこで、砲台の近くに照準を並べ、射線がクロスしつつ画面の角を目指すようにして静置したところ、実際にかなり先までそれで進めることができたことで、このゲームのクリアラインに到達したように感じてしまいました。スコアの高みを目指すにはそれではダメなのだろうけれども、『モンモン』スタイルは指にも本体にも悪そうなので。

 すっかり落ち着いた心持ちで賑やかな画面を見ていると、どちらかというと技術デモの香りが漂ってきます。こんなに山ほど弾が出せます、マルチタッチにも対応してます(3点操作でボム)、というように。
 『Missile Command』の系譜がこんな形で続いているとすれば、それもまた意義深いことではないかと思うのです。
 あと、液晶フィルムの予備について注意を喚起してくれたことも、個人的には重要だった。そういうゲームに今後出くわすこともあり得るのだな。用意しておこう。



8/12(月)

 興が乗ったので、ピンボール一本道解説、覚えているうちに試してみよう。

【目標】
『Pinball FX2』の「Thor」台(ダウンロードコンテンツMarvel Vengeance and Virtue Pack所収)で、最終ミッションをクリアする
(実績でいえば「裏切り者」、そしてその過程で「Asgardの敵」を解除する)

【台の特徴】
きちんと狙い撃つ意識、および一発勝負に耐える心の強さを求めてくる。事故に出鼻をくじかれることも多いが、方針を決め、蓄積された努力が報いられれば喜びもひとしおの台。

【説明の方針】
最終ミッションクリアに必要な最短ルートを目指す。ただし生存を第一に考え、左右のキックバックは基本的に常時点灯させる。また、複数のルートがあるときは、ボールを止めて打つことを含め、遠回りでも安全な方を選ぶ。

【大まかな進行】
キックバック準備 → ミッション「Ymir Rages Again」 → その他のミッション(4つ) → 最終ミッション
 最終ミッション到達のためには、最初から選べる5つのミッションを全てクリアする必要がある。このうち「Ymir Rages Again」が飛び抜けて難しいため、最初に持ってきてノーミスクリアできるまで頑張る。ここでミスした場合、続けてもやり直した場合と比べてボールが少なくスコアが高い以外の違いがない(キックバックは消える)ため、クリアを目指すならやり直した方が効率がいい。

【実践】

・開始〜キックバック準備
 流れ:ボールを各種レーンに撃ち込み、フリッパー斜め上のライトを全て点灯させる。
 最初の射出の勢いによっては、壁に当たって垂直落下して即死の目に遭う場合もある。この台が持つ事故特性の1つ。気にせず続ける。
 メインの(画面の一番下にある、左右対称に位置した)フリッパーのまっすぐ上の中央レーン(道)に狙って打ち込む。右・左どちらからも狙える。うまく通れば、ぐるっと巡ってメインフリッパー右内側の通路に入ってくる。その場所にライトが点灯していないように、フリッパーボタンを押してライトを動かす。首尾良くライトがついたら(つかなくても)、これを繰り返して、全てのライト(5列2行)を点灯させる。下5列で左側に、さらに上5列で右側にキックバックがつく。
 キックバックがつくと、左右アウトレーン(一番外の、フリッパーの届かない通路)によるミスを防げる。一度作動すると消えるが、同じ条件で再点灯する。消えたら即、再点灯を目指すと安心。
 中央レーン以外のレーンに通しても、別の出口に降りてくるので、準備しておけばライトをつけられる。

  右の緑のレーン(→ ドラゴンの口) → 左外側の通路
  さらに右の、サブフリッパー(右だけ)近くのレーン → 左内側(バンパーの成り行き次第で)
  扉の左、右サブフリッパーから撃ち込むレーン → 左内側

 特定のレーンを狙うのではなく、ボールの来る位置に合わせてライトを動かす。この機能は他の台でもしばしば用いられている。
 なお、このキックバック付与のためには画面全体を見渡せた方が絶対的に有利なため、視点は引いたもの(View1か6)を選ぶことになる。マルチボール時はいずれそうなるので、その対応にもなる。ただ、慣れるまではどこに何があるかを把握するのに拡大視点を選ぶ手もあり。
 中央レーン左の扉が広いので、入ってしまうかも知れないが、ミッション開始までにある程度の準備はしておきたい。

・ミッション起動(共通)
 流れ:中央レーンすぐ左の大きな扉に3回打ち込む。扉が開くので、さらにその奥の虹へ狙う。「Asgard Visited」のアナウンスがあり、電光掲示板にミッション名が表示されるので、挑戦するミッションを選ぶ(左右フリッパーで選択、射出ボタンで決定)。
 扉・虹とも、メイン左でも狙えるが、メイン右の方が広くて狙いやすい。サブ右でも扉には撃ち込める(というか、吸い込まれることが多い)。

・ミッション「Ymir Rages Again」
 流れ:火山近くのホール2箇所に当てる → ボールが炎をまとうので、レーンをふさぐ氷に当てて壊す(1個あたり2回) → 壊れた先の通路(2本)に通す。これを制限時間内に3回達成できればクリア。

 いきなり最難。そのため、先述の通り、最初にこれを選ぶ。死ぬのも珍しくないのでめげない。
 火山近くのホールへは、メイン右からも左からも狙える。左からの場合は、一旦ボールを止めて、真上に跳ね上げるように、放してからすぐに打つと、上側の火山を目指せる。入口が右下を向いているので、右からの方が狙いやすいが、外して角に当てたとき、跳ねた方向が不幸だと左右アウトレーンに直行することがある。キックバックが威力を発揮する。なお、この火山への打ち込みは今後も出てくるため、危険ではあるがマスターしておきたい。
 氷は中央レーン・右の緑レーンをふさいでいる。左右メインのどちらからでも狙えるが、右で一旦止めてからだと狙いやすい。下ろしてすぐ上げると右緑へ、心持ち間を開けると真上へ飛んで中央へ。このタイミングは他の場面で狙う際にも共通で、頻繁に使うことになるはず。
 右サブフリッパーからも、根元近くで打てば氷に当てられる。
 ボールが火をまとっていられる時間には限りがあるが、焦ってやみくもに打っても当たらない。止めて打つくらいの落ち着きが欲しい。
 なお、氷に当たったボールが剛速球でフリッパーの間を射貫くことが割としばしばある。また、炎のエフェクトで中心が見にくいボールを止めようとして、勢いを殺せず先端からこぼすこともたまにある。いずれもこのミッション限定の現象であり、あきらめが肝心。
 ここを無傷で突破できれば、全行程の4割がたまで進んでいる。

・次のミッションを選ぶ
 流れ:ミッション起動(扉3回〜虹) → 好きなのを選ぶ(クリア済みのは選択肢に出ない)
 他の4つはぐっと負担が軽くなるので、事故に気をつけながら進めていく。
 難しいと感じた順に。

・ミッション「The Destroyer In Asgard」
 流れ:右サブフリッパーから狙うレーン(左上から8の字を描いて左に降りてくる)を通す → 左サブフリッパーから狙うレーン(横U字レーン、氷の通路)を通す → 火山下の2箇所に入れる。これを制限時間内に3回達成できればクリア。
 「Ymir Rages Again」とは制限時間の範囲が異なり、レーン通過・ホール投入の各1周に対して設けられている。間に合わなくても即失敗ではなく、2回までなら続けられる。間に合いそうもない場合は、無理せず次回に備えて待機する手もあり。
 まともにやるとレーン通しにやや手こずるかも。正攻法は、「扉に撃ち込む → レーン通過に必要なサブフリッパーのすぐ上にボールが出てくるので、タイミングよくレーンを狙う」の繰り返し(通常と異なり、このミッションの場合のみ、扉からのボールの出先が固定される状況が出てくる)。
 しかし、
 「右上の緑のレーンに打ち込む → ボールがレーンを通過中に射出ボタンを押す(タイミングが不明なので連打するといいかも) → 左のドラゴンの胴体に穴が空き、左サブフリッパーの真上にボールが降りる → 左サブで打って氷の通路に入れる → 氷の通路内で射出ボタンを押す → 雷が落ちてボールが上に吹き飛ばされ、右サブで狙うレーンに飛び込む」
という半ば隠し的なコンボを使うことで、狙いの選択肢が増えてクリアしやすくなる。通したい両方のレーンを通ってくれるのがポイント。ここでもそうだが、最終ミッションで活躍するので、練習してタイミングをつかんでおきたい。

・ミッション「Ymir's Attack」
 流れ:ランダムに選ばれ、一定時間で対象が変わる2箇所のレーンのどちらかを通す。体力が切れる前に7回達成できればクリア。
 今回の制限は時間ではなく「体力」。時間で減っていくが、右の緑のレーンに強く打ち込み、すぐ下のレーンから降りてくれれば、体力が回復する(このミッション限定の経路)。勢いが弱いとボールが戻ってくる。なお、このときに限らず、緑のレーンから戻ってくるボールは、右フリッパーを上げておけばほとんどの場合かすって助かる(たまに左フリッパー直撃の場合もあり)。
 左メインから強く緑レーンに打って体力を回復させつつ、中央などの打ち込みやすいレーンが標的に選ばれるまで待つのが安全。そこまで急がなくてもいいし、総じて死ぬくらいなら時間切れを選んだ方がまし。左側の的に当てようとの冒険は控えた方がいい。左側は全般的に危険であり、必須でなければなるべく打ち込まない方が事故を避けられる。

・ミッション「The Destroyer」
 流れ:左側の火山ホールかバンパー(ボールが当たると跳ねる丸い障害物。ここでは火山の形をしている)に当て、Destroyerの力を減らす。対象に当て続けて、電光掲示板上の数字を0にできれば勝ち。当てられないと敵の体力は増えていく。95近くまで上げられると負け。
 火山ホールを直接狙うよう指示されている気がするが、先述の通り火山ホールは危険なのでなるべく触らない。一番右のレーンに、左メインフリッパーから打ち込むと、ぐるっと回って火山バンパーの上に出てくる。後はバンパーの気分次第。すぐ降りてくることもあるが、左メインで受け取れ、たいていホールドもできるので、また右端レーンを狙う。そんなに先端ぎりぎりではない(ぎりぎりだと壁に当たったり、別のホールに入る)。
 時間はかかるが、練習だと思って気長にやると良い。ここも最終ミッションで出てくるので、いずれ予習が必要だ。
 左メインフリッパーにボールを集めるには、ミッション開始用の扉に放り込み続けるのが早いか。2回目に左側から弱めの勢いで降りてくる。右フリッパーから直接渡せるならもちろんどうぞ(当方無理ですの意)。

・ミッション「Brothers Duel」
 流れ:青矢印で指示されたレーンを通し、オレンジ矢印のレーンを避ける。オレンジより先に青を7回通せばクリア。
 レーンの色は固定。中央レーンが青なので、ここを7回狙うのが最も堅実。
 「The Destroyer In Asgard」で述べた、右の緑レーンから左サブ〜雷ショットの秘密コンボを使えば、一気に2回分が稼げる。緑レーン自体はオレンジなのでプラスは差し引き1回だが、繰り返せるなら確実にクリア時間が縮まる。いずれ手こずることはないと思う。確実にこなしたい。
 ここまで来たところで実績「Asgardの敵」解除。全行程の6合目まで来た感じです。

・最終ミッションに向けて
 流れ:できればキックバックを張り直して、ミッション起動(これまで同様、扉3回〜虹)。
 決戦間近なので余計なことで事故を起こしたくはないが、気持ちを落ち着かせるためにもキックバックが欠けているなら張っておいてもいい。

・最終ミッション
 流れ:3ボールマルチ → ボールを2つ落とさないよう、指定されたレーンを通す → 異なる全8レーンを通したら、火山下のホールにボールを全て入れてクリア
 複数のボールを同時に扱いながら狙いを定め続けるという、静と動をまとめて相手にするような厳しいミッション。
 まず、指示されているレーンを探す。そして、ミッション開始からの15秒程度はボールセーブ(落としてもミスにならず、代わりが射出される)が効いているので、ボール1つを扱っているつもりで、確実に狙いに行く。1つでも2つでも通しておきたい。ただし、15秒ぎりぎりまで暴れていると、ボールセーブが切れた途端に相次いで落として即終了、ともなりやすいので、あまり欲張らないこと。
 マルチボールでは、片方のフリッパーを上げっぱなしにしてボールを捕まえておき、もう片方だけでボールを操れれば、扱うのが実質1つだけとなり、確実さがぐっと増す。複数のボールをお手玉し続けるのは、常人には荷が重い。とはいえ、初期の3ボールは片側で2つをホールドするのも難しいため、ある程度割り切って、1つ捨ててもやむを得ない、くらいの気持ちで臨むのがいいかもしれない。本番はボールが2つに減ってから。そして、ボールが2つになったら基本的に左右1つずつホールドした状況を作るよう心がける。このモードでは時間制限はない。ただでさえ難しいのだから、じっくりでいいから、有利な体勢を作りたい。
 どこが指示されるかはランダムだけれど、全てのレーンを1度は通すことになる。このうち、中央と右の緑は左右どちらでも狙える。また、右の緑が狙えるということは、サブフリッパーから打ち込む2本も、左(と射出ボタン)のみで狙える。さらに、火山の上側のホールも左側で行ける。ということで、ショットには専ら左フリッパーを活用したい。
 残りのうち、右端レーンは左からしか狙えず、しかも右を上げていると道がふさがるので、「右に持っているボールを打ち上げる → 左から右端レーンを狙い打つ」ことになる。左右逆のケースが、火山の間および火山の下の2本。火山の下なんてあるのかという感じだけれど、右から先端ぎりぎりで狙うことになる。ここでフリッパー制御にトリガーボタンを半押しすると、「メインのみ動かし、サブは下ろす」操作が可能とのこと。半押しの制御に自信がなく使わなかったけれど(当方はバンパーボタンを使用)、活用できるなら端狙いが楽になりそう。
 最後は火山の下の2箇所、最初の「Ymir Rages Again」から始まって何度も出てきたシチュエーション。手も震えようが、落ち着いて決めたい。ちなみに標的は2箇所あるが、下に近い方はそれだけロストにも近い博打コースなので避けるのが賢明。見事決めればクリア、5千万点とともに実績「裏切り者」が解除される。お疲れさまでした。
 なお、狙うべきレーンは8箇所中1箇所が普通だけれど、2箇所のどちらかという形で指示されることもある模様。条件はよく分からないが、時間経過でそうなるのかもしれない。

 ボールを2つ落として画面内の残りが1つになった段階で、最終ミッションは終了。のみならず、これまで達成してきた全てのミッションがなかったことになる。ボールはまだ生きているというのに、最初からやり直しの現実に直面するのは、まさに生きながら見る地獄。いつの間にやらヴァルハラに来ていたのか。
 最終ミッションでマルチボールにいきなり挑むのが厳しい場合は、他のモードで発生するマルチボールで練習するのもいい。ミッションを受けていない段階で、火山バンパーに当て続け、火山ホールが開いたら3回入れることで3ボールマルチモードになる。ここでの目的は火山の主Surturを倒すことだが、無視してホールドと狙い打ちを試すと、本番への備えになる。
 最終ミッション初回突入時はさんざんなプレイになるかもしれないけれど、どうせ何度も失敗して何度も挑戦して慣れるので、初めての失敗など気にするに値しない。何度挑めるか、折れない心が重要だと思います。

 用語の正確さもあやふやなまま、勢いで延々と書いてはみたものの、なんだ、動画と照らし合わせると理解が深まって良いのではないでしょうか(←台無し)。



8/11(日)

 自分がどのようにしてことを起こそうと思い立つのかさっぱり分かりませんが、本人的に機が熟したらしく、『ロックスミス』を遊ぶことにしました。
 きっかけは明らかに『ギターヒーロー』『Rock Band』の偉大な音楽ゲームシリーズ。しかし、その延長として本物のギターに触れるには、もう少し神経を太くする必要がありました。さすがに通信販売というのもためらわれたので。

 それでも、いろいろ悩んでいたって仕方ない、悩むリソースには限りがあり、ここに振るのは賢明でない、という判断に至り、ぶじ購入できた次第。
 ちなみに、きっかけは上記ゲームたちであり、それだけです。他にギターとの接点はない。いちおうピアノの素養がありますが、楽器でくくるにはずいぶん大きな範囲だ。

 どれだけものを知らないかといえば、ソフト以外に何を準備すればいいのか分からないので、店員に用途を率直に告げて教えを請うたぐらいです。「必要なものを下さい」と。すなわち、楽器としては扱わない宣言であり、塩まいて追い出されなくてよかった。
 それでも、いざ取り出したところ、肩にかけるストラップがなかったあたり、店にとってもメジャーな販路ではない様子。ギターって重たいのですね! ギターコントローラーに慣れた身からすれば、持ち上げていられず、座ってでしか扱えない。そして、座ってであってもストラップなしで抱えるには、演奏と異なるジャンルの修行が別途求められるでしょう。あるいは、床に置いて弾けということか。
 とりあえず、手持ちのギタコンからストラップを外してつけることで落着しました。あれ、もしかしてこれを見越して不要品はつけないという親切心だったのか?(たぶん考えすぎ)

 すぐ投げ出すことになるかどうか、我ながら楽しみです。まずはピックの持ち方から(それもソフトがフォローしてくれる)。



8/8(木)

 ピンボールでボールを一旦止めてから狙い撃つことを意識し始めたのは、いつのことだったか。初代『Pinball FX』までは、そうするつもりはなくて、弾き返すことに専念していたように思う。
 恐らくは、『Pinball FX2』で最初にストーリーをクリアできた「Pasha」台を遊んだ、2011年12月以降のことだろう。こういうときに実績の記録は大変便利です。

 それまでは、止めて狙い撃つことに対する抵抗というか、フェアでないという感じがあったのではないかと、自分のことながら覚えていないので想像します。
 フリッパーを持ち上げ、根元でボールを保持していたら、いつまで経ってもゲームが終わらない。それってどうなのか。早く終わってもらいたいゲームとの戦いに臨むにあたってそれは禁じ手なのではないかと、アーケードスタイルからの類推でそう感じていたのではないかと思うのです。

 そこには二種類の認識のずれがある。
 本物のピンボールはゲームに比べてそのような挙動に非寛容であるかもしれない。それを勝ち取れること自体が戦いの中に含まれていて、勝者の当然の権利なのだ、と思えるほどに、ホールドできるケースがまれなのかも知れない、ということが一つ。何しろ本場ものに疎いから、あくまでも推測に過ぎない。
 そしてもう一つは、止めてから打つことで狙いの精度を高めて、それで初めて戦いの場に立てるような、反射神経で生き延びるのとは別のフィールドがある、ということ。シューティングゲームでアドリブに頼るのとパターンを構築してクリアを目指すのとの遊び方の違いのようなもの。

 遊び方に優劣はない、でも少なくとも狙い撃って組み立てることで出来上がっていく遊び方があることは知っておいて損はない、なぜならそこには別種の面白さがあり、何より台ごとの個性が見えてくるから。
 問題は、どうやって狙っていったらいいか、どんな役が仕込まれているのかが分かりにくい、ということなのだけれど、一番伝わりやすいのは動画だよなあ。どんなジャンルでも動画は百聞は一見に如かずの強さを持っているけれど、特にピンボールはその気が強い。
 機能が並列に、台の上に並んでいるのを、一次元の文章に並べて解説するのは難しい。その台が持つ機能を網羅しようとすると、結局はある程度遊んで台の内容を把握した上でたどる、という読み手のフォローに頼らざるを得ない。
 役の成立に絞って、浮気せずに順を追って行けばいいのだろうか。それは紹介でなく攻略の範疇になりそうだけれど、案外目移りしなくていいのかも知れません。一本道が窮屈だと感じられて、他に目移りできるようになれたら、むしろ成功なのか。窮屈なものだと捉えられたままで終わられると不幸だけれども。



8/5(月)

 やった! ついに『Pinball FX2』の「Thor」台最終ミッションをクリア! 感無量すぎて今夜は祝杯です。

 たかだか1時間遊んで最終突入4回というところから、今日が好調なのは自覚していた。狙う方角がぴたりと決まっている。
 同じように狙っても、少し横にずれて壁に当たることがままあって、こういうのは何のコンディションなのか分からないけれど、調子としか言いようのない指先の摂理があるのだと思います。
 ロスト間際の死に球も、フリッパーのとっさのちょん出しに台揺らしも交えて華麗に救出。そんなことがあれば、今度こそはと期待も高まる。こんな日でも、立て続けに3回の逸機がありました。
 そして4回目、プレイ回数では3回目の挑戦を落としてから継続しての2周目、生き長らえて再び舞台はやってきた。

 ボールの行方を気にしつつも、狙う場所の指示マークを探しに盤上を広く見る広い視野。マルチボール開始直後はボールを落としても救済されることを利用して、他のボールを見捨てて狙いを一本に定める判断力。狙いのレーンを目指せる打ち出し角度についての知識。基本的にはボールの動きを止めるよう努めるも、無理なら次善の策として宙に浮かせ、落とすのだけは回避する妥協。そして、狙ったレーンやホールを過たず射貫く技術。
 「必死にじたばたしました」を修飾すると上記のようになります。クリア特典ということで、そんな大げさも許されるのではないか。
 とにかく、持てる力を精一杯出し切りました。

 これでこの台を成仏させられた思い。
 いっぱいの満足感で今しがたの戦果を動画にて見直すと、どうやら最終ミッションでの標的は、1箇所でなく2箇所になることもあるようだ。時間経過でそうなるのか不明だけれど、もしそうなら、ボールを止められたらしばらく待つと少し有利かも知れません。
 まあいずれ、二度とやれる気もしないし、取り組むこともないように思います。思い出が美化されていつまでも残る。万が一忘れても、いつだって記憶を取り戻せるアーカイブがこの手にあります。
 なお、これまたプレイ中は気づけなかったけれど、ボールを夢中で跳ね返していたところ、普通ならぎりぎりを狙わなければ届かない「30秒間スコア2倍」コーナーに流れ弾が飛び込んでいたようで、しかもそれがクリア直前だったものだから、通常なら5千万点のクリアボーナスが1億点入っていた模様。そりゃハイスコアも更新するってもんだ。
 うまくいくときはこんなものなんですね。幸せだ。



8/4(日)

 今日も今日とて『Pinball FX2』の「Thor」に、成果の出ない時間を費やしてしまった。突然死が起こらなければ楽しい台です。
 もっとも、ピンボールと突然死は切っても切れない関係であって、なくなれと念じるのは筋違い。ただ、多すぎればどうしたってやる気は削がれる。

 ところでこの「Thor」台には奇妙な隠し機能が2つあって、知るとゲームを有利に運べます。
 その一、右奥の緑のレーンを狙うと、ぐるっと回って左側のドラゴンの口からボールが吐き出される、のが普通のところ、レーン通過中に「ゲーム開始時にボールを射出するボタン(初期設定ではA)」を押していると、胴体に穴が空いて下の通路に落ちる。
 その二、その一で落ちた通路の行き先でもある、左横のサブフリッパーからボールを弾くと、画面を横断して右側のUカーブに打ち込める、そのUカーブ内で射出ボタンを押すと、雷が落ちる演出とともにボールがすごい勢いですっ飛ばされる。球筋がまともであれば、その行き先は上側の、普通なら右のサブフリッパーでしか打ち込めないレーン。

 その二の威力はなかなかのもので、ここに打ち込んで傍観していると切り立った壁からフリッパーのちょうど中間に垂直落下して死、という罠を回避できます。また、右サブフリッパーからの通路を狙う目的でここを経由する手ができるのも大きい。
 そして、その一との組み合わせにより、二箇所のサイドレーンへの打ち込みを、左側のフリッパーだけで狙うことができるようになる。これは、最終ミッションで右フリッパーに球を預けて左だけを活動できることにつながり、最終ミッションの突出した難易度に少し風穴を開けてくれる。
 逆に、最終ミッション以外では有り難みは薄い。これが有効なミッションは、これがなくてもこなせる易しさだからで、時間短縮につながるのが嬉しい程度。死の罠も、壁にぶつかるタイミングで台を右に揺らして避ける手もあるのです。

 使い勝手からは、最終ミッションをテストプレイしてみてから足した救済措置のような感じも受けます。
 そもそも、フリッパーボタン以外を使わせるなら是非とも告知が欲しい。こんなものは遊んでいても絶対に気づけないからなあ。射出はボールの勢いを調節するために、いつも右スティックを使っているのです。Aボタンの出番なんてありません。
 そして、この救済措置を使えてもなお、クリアにまだ遠いのが現状。むむう。
 「時間制限があっても、なるべくボールの動きを止めて狙い打つ」「打ったらすぐボタンを放し、反射からの不意打ちにも反応の備えを取る」「左右のキックバックは確実につける、剥がされたらすぐ修復する」「スコアアップのフィーチャーは無視」「落としそうなボールを拾うときは、左右のフリッパーを同時には上げず、時間差をつける」くらいが汎用的な心構えで、これで予選は何とかなるのだけれども。
 マルチボールでの方針の決定版みたいのが、他にあるんだろうか。そんな必殺技の存在を夢想するくらいには、立ち向かっている壁は高い。



8/3(土)

 ここ最近、いろんなタイトルを食い散らかして遊んできた反動なのか、『Pinball FX2』の「Thor」台一本に絞って延々とプレイ中。
 個々のミッションを全てクリアすることで現れる「ファイナルミッション」の突破を目指していますが、どうにもアスガルドの地は険しく、幾度となく挑戦が阻まれています。
 ファイナルミッションにたどり着くことは何とか、1日に1回くらいはできるようになってきたけれど、そこから先が厳しい。

 複数のボールを操って指定されたレーンを通す、というのを8箇所やった上で、それらを全て1つのホールに納める、というのが最終ミッションで出されている課題。
 必ずしも常に複数のボールを操り続けていなければならないわけではない、という、マルチボールモード一般に通じる対策も、ここでは部分的にしか通用しない。フリッパーの片側でボールをキープしつつ、もう片側だけで弾いていればいい、というのがその戦術ですが、連動して動くサブフリッパーがうまい具合に目指す通路にふたをしてしまう。そこを通すためには必ず両方のフリッパーを動かさなければならないのです。
 そして、ボールが1つまで減った時点でモード終了。全ての仕込みが精算され、残ったボールで最初から、無常な戦いが再開されます。
 クリアを目指していて、ボールが減っているなら、その段階でゲームリセット。未クリアのそんな状態に未練はありません。
 それでも一度試しに続けてみたら、何とこの流れが3周に渡って繰り返された。よくまあ失敗し続けるものだと思いますが、こうも結果が再現すると、この最終ミッションがそれまでの予選とは別格に難しいのだと言わざるを得ない。
 息が詰まってきます。遊んでいる最中は大変に熱中しているのだけれど。

 ときに、ブラウザがIE10になってから、文章の配列のされ方が変わっているようで、行間が詰まって読みにくいことに気がつきました。そうか、人によってはこのように見えていたか。
 自分で見直そうとしてためらうくらい見にくかったので、まず日記だけでもと、少し中身をいじってみた。スタイルシートという便利なものが世の中にはあるのですね(←ナイツ的なネタ振りのレベルと想像)。
 まずはこのファイルから。徐々に手を広げていこう。見やすくなるのはいいが、これは面倒くさいな。



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