- diary('13/9)

ゲーム+α日記(2013年9月)

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9/29(日)

 『Galaga Legions DX』についての昨日の感想から、このゲームのタイムアタックモードを続ける手法が湧いてきたのだから、エネルギーの再生効率がだいぶ高い。
 ムービーを見ているようだというなら、そこに集中せずに「ながら遊び」すれば、ほら、いつの間にか全面制覇されている。
 かくして、ネット徘徊との両立を果たし、ゲームプレイも一段落となりました。

 もちろん、これで良かったのかともやもやは晴れない。
 わだかまりを解くヒントを、実績設定に見つけました。いずれもクリアをノルマにしているのです。
 これではこのゲームが過渡的にでもクリアを目指して作られていると思い込んでも不思議はない、と考えて、実績をプレイの指針にしている重さにも改めて気づきました。
 実績にはうまいこと誘導されて欲しい、しかし、本来ならそのヒントがなくても、ゲームの魅力に気づけなければならない。
 そう、本来ならこの不出来なタイムアタックモードにはこれ以上手を付けず、本編でスコアアタックに興じているべきだった。不幸な出会いというのは、クリアを実績化されたタイムアタックモードと実績重視の姿勢の出会いだったのだな。罠にはまってしまった気分です。



9/28(土)

 小粒な中でルールに翻弄されたり立ち向かったりするのが楽しくて、XboxLIVEアーケードから最近多くを遊んでいるけれど、今遊んでいる『Galaga Legions DX』からは、期待したほどの楽しさを得られていません。

 ビジュアルはサイバー感あふれて派手で、楽曲もなつかしメロディーにアレンジを効かせていて、見た目の印象が良い。全方向狙い可能なショットと、四方八方から襲ってくる敵。いかにも楽しそう。
 しかし、遊んでみると正直なところ退屈です。
 自機が強すぎる。敵に近づくほどショットの数が増えるらしいのが要因だろう。堅いはずの敵のコアに撃ち込んでいると、圧迫されて危険だと思ったときに倒せる、このパターンが多すぎて、結局自機が圧死することはないのです。
 弾さえ撃っていればバシバシ敵が死んで、難易度をハードにしても初見でクリアできるというのは、爽快というより調整不足な気がします。

 このゲームの真価は生死をさまようところにはなくて、どれだけ短時間で倒せるかを競うところにあるのだろうから、死なないと文句を言うのはお門違いなのでしょう。
 クリアとスコア稼ぎならどうも自分はクリア派で、だからこのゲームは合わない、それで片付けてしまってもいいのかもしれない。
 あるいは、タイプは違えど最近全方位ショット可能なシューティングを多く遊んでいるから、感受性が麻痺しているのかも知れない。同じジャンルを連続して遊ぶと、共通点の受け取り方が省略されてしまってもったいないと思い、分散させるのがいつものやり方です。つまり遊ぶ時期も悪かったと。
 総じてやや不幸な出会いでした。

 タイムアタックという、名前は別もののようでいながら本編を5分割してメニューに戻る待ち時間を増やしたモードが残っていますが、テンポの悪いこれをどうしたものか。
 最終ステージは制限時間ぎりぎりの戦いで面白かったのだがなあ。序盤はそういう緊迫感と無縁で、操作しているはずなのにムービー視聴風味がすごい。他のゲームの箸休めくらいでちょろちょろ進めようか。



9/23(月)

 『Insanely Twisted Shadow Planet』のシャドウハンターモードに対しては結局、大した勝算も持てないまま未練がましく遊ぶという半端な態度で翌日を迎えたのですが、そんな姿勢で4面ボス退治を達成できてしまったから反応に困ります。
 ランタンレース以上に運に左右される。爆弾を守るシールドが手に入るときがあって、これが触った敵を即粉砕、束縛などの邪魔も手出しできず、展開中のシールドに触ると自機の体力まで回復されるという、およそ欠点のない最終兵器。
 唯一の課題は適用時間が短いことですが、発動したら大急ぎで通路を突っ走れば、しばらくの間はいかなる嫌らしい敵セットも向かうところ敵なし。
 そうしてたどり着いた先で、もしまたもや新たなシールドを見つけることができたとしたら? それがある程度連続して起きたとしたら?

 恒例のプレイ録画もしませんでした。録ったところで、「いかにこの回の引きが良かったか」をそのプレイだけで伝えることはできない。いつもこんな調子が実現するわけでなく、このゲームの真実は、残酷な敵セットの組み合わせに敗れ去るところにあるのです。
 クリアできたことは結果として良かったけれど、それでこのモードの評価を上げる気にはなれないな。時々見せる笑顔に騙されないぞ。

 その点、ランタンモードは今でも遊び直したいくらい、人事を尽くして天命を待つ式の設計がすぐれていた。いや、ほとんど達成できないから腹立たしいのだけれど、頑張ろうという気にさせてくれるのです。工夫の余地があっての難しさなら、理不尽さを感じずに受け入れられる。
 たまにネットワークをのぞいてみたけれど、これまでLIVE越しにプレイヤーを見つけたことはありませんでした。多人数プレイだったら、今の自分の腕はどこまで生きるだろう。
 いや、そんな変な気負いを持つと、どうせ失敗していらいらするし相手にも悪いだろう。うまくいくかどうかはゲームの神様の気まぐれに任せて、普通にマルチプレイを楽しむ機会があればいいと思います。
 少し待ち受けで放置してみようか。



9/22(日)

 くっ…
 昨日あれだけくさしておいて、絶縁のつもりで付き合いきれないとまで書いたのに、『Insanely Twisted Shadow Planet』のシャドウハンターモードに取り組んでしまいました。
 己のマゾ嗜好も大概です。2Dシューティング好きは総じてその傾向があるはずだけれども。攻略を拒む難しさは、ひとたび糸口をつかめれば特別な招待を受けたかのように感じさせる諸刃の剣の魅力がある。
 これは、普段はツンツンなのに時折見せる笑顔がいい、というやつか。とんだ潮騒ちゃんじゃないか。つい先頃出たスピッツのアルバムは今回も大変よろしゅうございまして、すさんだ気持ちを救ってくれます。

 そんなわけで、一通り遊んだと言えるにはあと一つ実績が残っている状態まで、シャドウハンターとして活動しました。単純に、嫌らしい敵からは逃げるという選択があったのですね。昨日はやはり腹立ちのあまり視野が狭くなり過ぎていたようだ。
 追加実績群がまた、スコア目標とボス撃破目標がバラバラなようでいて、きちんと1面クリア刻みに並んでいるあたり、里程標としてうまいこと機能していると言わざるを得ない。25万点は2面を、50万点は3面をクリアするとだいたい取れる値なのです。そして残すは4面のボス撃破。
 そんなことが分かるほど遊ぶとは、昨日の段階では思っても見ませんでした。

 もっとも、敵方は残り一つまで追い詰められたとはみじんも思ってはいまい。4面に乗り込んだところで激しい敵の攻勢にさらされて撃沈。
 どうしようかねえ。諦めたところからここまで盛り返しただけでも良しとすべきなのかも知れないし、そういう気分に傾いてもいる。しかし、寝て起きたら心境の変わった例を、つい最近目の当たりにしたばかりです。
 明日にならないと分からない、でいいか。



9/21(土)

 よし、よく頑張った!
 『Insanely Twisted Shadow Planet』のランタンレースで、無事100万点フィニッシュを迎えることができました。
 結局はランダムなステージ構成の良い引きが終盤に集まった感じで、特にラスト2ステージはほぼ駆け抜けるだけで通せたのが大きかった。
 その一方、序盤に最も苦手なはさみ虫(舌を伸ばして自機を束縛し、引っ張りにかかる。捕食されると即死)の2匹組が出てきたのを何とか切り抜けたり、ショットのパワーアップがそのプレイを通して2回しか出なかったために最強一歩手前の3方向ショットで終始立ち回らなければならなかったりと、そこそこの試練はあった。
 だから後半に恵まれてもいいだろう、とはなかなかいかない厳しい巡り合わせに、これまでさんざん打ちのめされてきたから、達成できたときは本当に嬉しかった。この録画はまた一つの宝物ですよ。
 いやー、やればできるものだなあ。

 そんな調子で、『Insanely Twisted Shadow Planet』に総じて好感を持ったので、これまた用意されているダウンロードコンテンツの「シャドウハンター」を購入し、引き続き遊びました。
 そして、この追加モードが、それまでと打って変わってつまらないのに愕然としています。
 巨大な時限爆弾を持ち運んで、これまたランダムに構成された、しかし今回は双方向に行き来可能なマップの中を移動する。敵と戦いながら、あるいは障害物を避けながら進み、そのステージのボスを見つけて倒したら次のステージに進む。爆弾は攻撃を食らうと寿命が縮まる謎の仕組みで、身を守るほかに爆弾にも気を配らなければならない。自機が死ぬか爆弾が爆発したら終了。
 そういうモードですが、ここでは爆弾が全くのお荷物で、ただ自機の当たり判定が大きくなっているだけに等しく、遊んでいてものすごくストレスが溜まります。
 さらに自機の攻撃力もすっぴんから。これは単純に面倒なだけの手強さです。
 何だろう、このゲームの魅力が難しさにあるとでも勘違いしてしまったのか。同じチームが手がけただろうに、なぜこんな出来に仕上がってしまったのか、理解に苦しみます。

 ランタンレースのランタンには、弾にも体当たりにも完全無敵という性質があって、そのために敵弾を防ぐ盾として使ったり、ときには狭い道をランタンを前に押し出しながらシールドバッシュ気取りの突進で切り抜けるなど、工夫の余地があったのです。
 ただのお荷物ではない、生き延びるために使いこなすべき、そして立派に役に立つ道具だった。
 シャドウハンターの爆弾にも攻撃力を持たせることもできますが、あくまで一時的な特殊能力でしかない。時間が過ぎれば足手まといに逆戻り。
 敵も爆弾狙いだったり、画面外からまでも捕捉の手を伸ばしてきたりで、挙動の嫌らしさに磨きがかかっている。
 付き合いきれません。

 何だかなあ、本編で豊富に出てきた武器を使いこなして派手に進めるモードなんかがあっても良かったと思うのです。多彩な武器たちの出番が少なくてもったいない。敵をちまちまつぶしたり位置取りのパターン作りに励んだりする役は、ランタンレースが十分担っていたではないか。
 このモードにお金を払ったことにとても後悔していますが、本編が合計分の値段だったと思って納得しよう。そもそも本編をセールで買ったので、これで釣り合いが取れたとも言えます(と、自分への言い訳に必死)。



9/20(金)

 『Insanely Twisted Shadow Planet』のランタンレースを、我ながら頑張っているなあ。
 どうにか一方の目標である9面ラスト到達は達成。しかしその回のプレイはその後早々に終了し、もう一つの目標の100万点には1.5万点ほど及ばなかった。無念。
 このときの無念さはしかし比較的軽めで、それは参加人数を増やしたら、放置したとしても若干スコアが底上げされるだろうからスコア狙いはそれで何とかなるのでは、との目論見によっていました。
 実際に試したそれが、ほんの微々たるプラスにしかならない上に、チェックポイントごとに他ならぬ放置の味方に行動を邪魔される目に会い続けるに至り、先ほどの無念さがやや募った次第。
 とはいっても仕方ない、あれはあれでベストを尽くした結果だったのだ。
 結局のところ、スコアはクリアの延長線上にあるのだと、覚悟を決めてもう一度、運を呼び込む繰り返しに戻ろうか。できればもう少し、試行回数を減らすような新たな技巧を見つけたり身につけたりしたいものだけれど。



9/16(月)

 『Insanely Twisted Shadow Planet』の本編を終了。こういう謎かけを思いつくのは、ほんと大したものだなあ。
 解いたときに、解けた俺すごい感をひしひしと味わわせてくれます。それを多くの人が体験できるさじ加減なのだろうからすばらしい。
 途中で狭くなったので通行を断念したものの何かありそうな枝分かれの道というものがあって、その付近をうろうろして探したら案の定、自分より小さなブロックを遠隔操作して持ってくるための狭い道だった、という仕掛けが一番感心しました。
 たいていは新しく出てきた道具を使って解決する謎で、振り返ればここもそうだったけれど、後付けでなら何とでも言える。そのときは盲点だったのです。
 アクション性も適度にあって、何より短く引き締まっている。どれだけ短時間に濃密な楽しさを盛り込んでくるかを、何らかの筋書きに沿って進むゲームに最近の自分は求めています。

 一方、本編に出てきたアクションの一部を使ってできる別ルールのモードがあります。「ランタンレース」なるもので、ランタンを持ってどこまで進めるかを競う。
 ランダムなマップの中を、敵を倒したりかわしたりしながら、追いかけてくるより根源的な恐怖(?)から逃げ続ける。
 こういう再構成のしかたは、『メトロイド』からの任天堂つながりで言えば、『バルーンファイト』のサバイバルモード「バルーントリップ」を彷彿とさせます。

 実際のところ、全然レースではなくて、ひたすらサバイバルです。覚めない悪夢の中を暗闇から逃げ続ける。バルーントリップのポップさは継承されなかった模様。こうなると、ゲームオーバーは悪夢から目覚められた、むしろ喜ばしいことなのではないか。
 いや、全然そんなことはありませんでした。すぐ殺されたり追いつかれたりするのが悔しくて、上達や戦略や運の巡り合わせで少しでも先へ進める方がずっと喜ばしい(←そうやってすぐリトライするから覚めない悪夢なのでは)。
 ランタンを運んでいるときは攻撃できず、攻撃のために手を放せば恐怖の闇が迫り来る。そのバランスがなかなかうまいものだ。
 ショットのパワーアップが超強力な割にまれにしか得られず、運の度合いが増しているのが、もう少し調整できなかったのかと思いますが、運に恵まれたら目標に届くのか、作戦がきちんと練られているとまでは胸を張れない。
 射程が狭いものの攻防に強力な回転のこぎりを専らのお供に、今のところ8面突破・90万点まで。もう少し頑張ってみたい。
 やり直し続けて時の経つのを忘れるこちらのモードも、いかにもゲームという感じで密度が濃い。後は何とかそこに解放感も足して、より満ち足りていきたいものです。



9/14(土)

 いっぷう変わったゲームがやりたいと感じていたところへ、ぴったりマッチしてきたのが、『Insanely Twisted Shadow Planet』なるXboxLIVEアーケードのゲーム。
 こんなあいまいな要望に応えるタイトルを電子在庫から引き当てて来られるなんて、自分の指運もなかなかのものです。

 タイトルのお堅いイメージがすごいけれど、ネーミングで目立とうという狙いと捉えるのは、おそらく半分しか正しくない。
 確かに、「覚えられないけど何だか長い名前のゲーム」という印象は届きます。その目的も果たしている。もっとも、残念なことにゲームプレイ履歴の画面では「Insane Twisted: SP」などと、何かのスペシャルバージョンででもあるかのような間違った簡略化が図られてしまっており、なかなかうまくはいかないものです。なんだそのコロンは。

 残り半分の意味は、ゲーム内容と対照的であること。横視点のマップ上を、いろんな道具を切り替えたり手に入れたりしながら先へ進めていく、構造的には『メトロイド』タイプのゲームですが、文字メッセージが一切現れないのが特徴です。
 よく分からないけど真っ黒で大変なことになった星を探検する異星人の物語であるらしく、その異邦設定に合わせて全てをアイコンで伝えようという意気込みぶり。通信に適した言葉なんてないのです。パズルを解くのも、象形から題意を見極められるかどうかが遊びの内に含まれている。
 どれだけデザインを読み解けるか、あるいは伝えられるのかが、作り手と受け手との駆け引き。これは答えを見てしまわないようにしなくては。心にゆとりを持って遊びたいゲームです。



9/11(水)

 追加ステージも無事にハードコアで通せたことで、『爆烈軍団レネゲード』に区切りがついた気分。

 それにしても、このゲームほど極端に難易度イージーに利点がないのも珍しい。
 確かに残機無限なのでゲームオーバーの心配は減るかも知れないが、ボコボコにされては復活、を繰り返すゾンビプレイでは気分も優れまい。それに、ノーマルの残機数とバランスでほぼ全滅の心配なく遊べるはず。
 さらにイージーモードには数々の制限がある。オプションが一切つかない、スコアも伸びない、ショット継続コンボもない。盛り上げ要素がことごとく削られ、いっそデフォルト装備によるヒットアンドアウェイに徹したプレイが好みの、通人向け調整モードとさえ思えてきます。
 話を追うには近道だけれど、先を見るために楽をする価値のある演出かというと、そうでもない。ある程度厳しい戦いをくぐり抜けてこそ響いてくる脳天気さだと思うのです。

 何となく、セガ内製だったらハードコア一本で出してきたのではないか。そこにノーマルの配慮はありがたい、しかしさらにその上までは行き過ぎだった気がします。
 難易度2種類でスーパーイージー・スーパーハードとでも名付けておけば適当だったかな。

 あと、このゲームの自機は自動車であり、高速移動からの方向転換には軽い慣性がつきますが、そういう挙動や、堅い敵機を攻めるのに周囲をぐるぐる回って中心に射撃を集める「かごめかごめ」戦法などからようやく、このゲームのプレイ感覚が『0 day Attack on Earth』に似ているのを思い出しました。
 あんなに好きだったのに、気づくのが遅い。
 巷で言われるほど悪いものでもないので、『レネゲード』が楽しめたなら『0 Day』も試して、偏見が払われるよう願います。



9/9(月)

 いい湯加減でした!(のぼせかけでふらつきながら)
 『爆烈軍団レネゲード』のハードコア本編をオールクリア。非常に充足しております。

 難易度名に恐れをなして慎重になるあまりのタイムアップ以外には、さしたるつまずきもなく最終面前まで進む。
 なので生半可な気持ちでいたのだけれど、最終の9面は段違いに厳しく、やけどを負って一旦退散しました。
 狭い要塞の中、戦車の配置がとにかくいやらしい。これは作戦が必要だ。戦略的撤退というやつです。

 敵の重い攻撃は、2〜3発でこちらを沈められるほどだけれど、断続的にしか放たれない。一方、こちらはジャブではあっても絶え間ない射撃が可能。
 この利を生かし、敵の攻撃のタイミングが障害物や高低差で打ち消されるよう、ちょこまかと逃げ回りながら、ちくちくと攻撃を当てて削り倒しました。
 レネゲードらしからぬ姑息な手段。しかし最終面では、あの叱咤激励も聞こえない。つまりは、もはや手段は問わないからなりふり構うな、というシナリオからのメッセージなのですよ、きっと。

 基本装備に何を足していくかも工夫のうち。そもそもプレイヤーキャラも複数用意され、戦いやすさも変わってくるはずですが、当方最初にセットされていたガード得意な「アルマンド」で通してきており、彼の強化は万全な代わりに他へ浮気はできない。
 4種まで追加できる効果のうち、試行錯誤の末、無敵なガードを延長させる青1、ライフの総量と回復量を上げる緑5、残機ごとに死んでも10秒間復活のチャンスが与えられる緑6、そして特殊武器が強化される赤6を選びました。装備の名前が出てこないのが切ない。
 逃げ回りを主としながら、攻撃は特殊能力に頼らず、自らのショットと特殊武器で粘り強く戦う、という方針。

 その他には、「戦車の前では立ち止まらない」「特殊武器はできればロケットランチャー優先、しかし贅沢言わずあるものを頑張って使う」「死んでからの10秒間は、復活狙いが無理ならひたすら撃ち続けられる時間として悪あがきする」などでしょうか。
 いろいろ気を遣って、このステージに関しては時間切れの心配がほぼないので慎重に、も付け加えると、死なずに進める長さが伸びていく。上達が実感できる、高レベルのおもてなし仕様です。
 ラスボス前まで残機キープ、途中で1UPを取り、ラストで2機死亡、という戦況でした。まだ残機があったので、落ち着いてボスに集中攻撃、撃破。これだけ死んでも「地球外生命体」表彰をいただけたので、最終面の基準は緩いのかも知れない。
 あ、最も重要なのは「テレビの画面を最大まで明るくする」です。このステージは暗すぎて、見にくいったらありゃしない。要塞の中が煌々と明るいのはおかしいって? なら、ご自慢の爆発で真昼のように照らし上げればいいのだ。これは数少ないはっきりした不満です。

 30分の奮闘に見合うすっきりした終わり方。終わってしまえばちょうどいい難しさだと身勝手にも思う。もちろん、クリアの前に何度も無念のリタイアを遂げたからこそのこのカタルシスです。
 追加ステージも喜んで購入しました。こういうあり方がダウンロードコンテンツの理想だな。



9/7(土)

 方向を指示して移動・狙撃できる直接さ!
 ややこしくない感覚に改めて全方位シューティングの今の操作系の洗練ぶりを感じながら、
『爆烈軍団レネゲード』を遊んでいます。
 火薬特盛りの戦場感が特徴的ですが、舞台に関する目下の注目は広いマップ。あちこちでミッションが繰り広げられ、装甲車で、ときにはヘリコプターも使いながら、地平を駆け巡ります。全方位シューティングは固定画面内で戦うものというのが、まさに固定観念だった。
 一方で、狙い撃てる喜びに浸りながら殲滅させていこうとすると、時間切れでゲームオーバーになってしまうのには意表を突かれます。
 ときには敵を無視してターゲットに突っ込むのも必要だし、進行にある程度自由があるものだから、何なら先回りしてあらかじめ障害物を除いておくのも良し。指令もなしの破壊活動には大義名分がなくてただの無法者、敵の非道を責められません。
 途中のシナリオ進行が2度目からスキップできればなお良かった。濃い演出で一見の価値はありますが、何度もは見ないよなあ。どうせならゲームの方で十分に時間を使っていきたい。歯ごたえある難易度ハードコアで奮闘中です。



9/4(水)

 『Asteroids Deluxe』の「Throttle Monkey」モードを、自分は決して『Asteroids Deluxe』として遊んではいなかったと思うので、このモードのために適用していた遊び方を備忘録に残しておきたい。

★背景:
 ショットの狙いを付けるにも、移動方向を定めるにも、旋回で方向を指定するのが本来の遊び方だが、「Throttle Monkey」モードでは動きが速すぎて、精密に自機の向きを制御することができない。
★指針:
 旋回に頼らずに回避と攻撃を行う。そのために、加速による前進を移動の主な手段、および攻撃の補助手段として用いる。
★目標:
 15,000点の取得(実績「Lunatic」の解除)。ノーマルモードよりエクステンドに必要な点が高く、残機が1少ないという厳しさ。
★準備:
 まず上(あるいは下)を向く。そして、ショットを撃ちっぱなしにする(ショットボタンを押し続ければ、そこそこ途切れない間隔でオート連射になる)。
★基本的な動き:
 ・射程に入った隕石や敵は自動ショットで壊す。隕石に体当たりしそうだと思ったら、加速して逃げる。画面端まで来たら、様子を見てループでまた中央近くに戻ってくる。こうしてひたすら前進を続ける。
 ・衝突の最大の要因である、小さくて素早く動く小隕石には、射線を通りそうな頃合いで軽く前進して、自動ショットの間隔を詰めることで撃破を狙う。この方法で意外と当てられるので、体当たりしない程度に前進を重ねてどんどん倒していきたい。
 ・大UFOは、ある程度ループなどして弾を避けながら、できれば倒す。しかし狙われたら相当正確なので、よく撃墜される。不運だったと割り切ってやり直す。ただし、場に自機しかいない場合は高確率で狙撃されるので、画面から去るまでシールドを張っていてもいい。どの位置からの攻撃も届くので、最後まで油断は禁物。なお、画面中央で体当たりを狙って縦軸を合わせてくることがあるので、その場合はシールドで防ぐ。
 ・追尾弾の本体は、射線にいるなら離れて撃って追尾弾を出させる。遠くにいる場合は放置しておけば、大UFOが真っ先に狙って撃つ。追尾弾が出たら、逃げてループで回り込む。追尾の向きを変える際に進行方向が空くのでそこへ突っ込み、また前進してループで回り込み、を繰り返しながら撃っていくと、かわし続けながらいずれ殲滅できる。
 ・1万点を超えた辺りで小UFOが出てくることがある。これもループを利用して倒す。強敵ゆえ撃墜されるのもやむなし。ただ、これを倒せないとスコアがもう一伸びを欠くので頑張りたい。
★できれば追加したい動き:
 ・ずっと一方向に動いていると画面の中央からずれてくるので、心持ち旋回して中央へ軌道修正する。
 ・隕石に体当たりされるととっさに判断したときは、前進でなくシールドで防ぐ。特に画面端のループ際でごちゃついているなら、あらかじめシールドを張りながら移動するのも良い。そういうのを判断するために、一部でなく画面全体を見張り、隕石の動きに留意する。なお、シールドを張って衝突すると画面端へ押されるので、これまた画面中央に戻るよう旋回する。
 ・微少な旋回角度を得るために、オプションで旋回スピードを最小にする。これでも微調整は難しい。
 ・追尾弾の本体は、画面内の隕石の数がステージ数+2になったところで登場し、1個になったところで登場しなくなる。追尾弾は得点源のため、たくさん出現させたい。そこで、追尾弾だけ倒して隕石は残すのが有効。射線近くに隕石がいるときは、壊してしまうともったいないので、ショットを撃たなくても追尾弾を避けられることを利用して、隕石を生かしておく。隕石への体当たりに注意。

 ショット押しっぱなしで加速とシールドを別の指が受け持てるよう、ショットA・シールドX・加速LBで割り当てていました。AとXを右親指、LBは左人差し指が担当。旋回はもちろん左親指。加速をBにすると、シールド・ショットと全て右親指預かりになり、好きに併用できないので。
 暗号のようで、自分でも後に読み返して意味が通るのか疑問ですが、どうしても思い返したくなったら動画を参照するからいいのです(←説明努力の放棄)。



9/2(月)

 よし!
 ついに『Asteroids Deluxe』の超速設定「Throttle Monkey」にて、1プレイで15,000点に到達するという目標を成し遂げました。
 いやーほぼ4日かかったのか。プレイしていなくても頭の中で常にシミュレートを走らせ、いろんな場合を想定し対策を考えておいたのが、実プレイでよく生かされたということで、大変に嬉しい。
 ついでにランキングを見たところ、リメイクグラフィックの「evolved」モードにおける「Throttle Monkey」にて、世界一に輝いた模様。
 大半の人は地味ながら画面の見やすい「classic」で遊んでいることが分かって、天狗の鼻はすぐ折られたけれど、画面の派手さにとらわれない手法を磨いてきただけのことはありました。
 この上なく充実した2週間だった。意欲が残っていればいずれこのモードについて振り返りたいけれど、今日はまずお祝いムードに浸りたいのです。もちろん祝杯は欠かさない。



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