- diary('13/10)

ゲーム+α日記(2013年10月)

'13年 10月 9月 8月 7月 6月 5月 4月 3月 2月 1月
'12年 12月 11月 10月 9月 8月 7月 6月 5月 4月 3月 2月 1月
'11年 12月 11月 10月 9月 8月 7月 6月 5月 4月 3月 2月 1月
'10年 12月 11月 10月 9月 8月 7月 6月 5月 4月 3月 2月 1月
'09年 12月 11月 10月 9月 8月 7月 6月 5月 4月 3月 2月 1月
'08年 12月 11月 10月 9月 8月 7月 6月 5月 4月 3月 2月 1月
'07年 12月 11月 10月 9月 8月 7月 6月 5月 4月 3月 2月 1月
'06年 12月 11月 10月 9月 8月 7月 6月 5月 4月 3月 2月 1月
'05年 12月 11月 10月 9月 8月 7月 6月 5月 4月 3月 2月 1月
'04年 12月 11月 10月 9月 8月 7月 6月 5月 4月 3月 2月 1月
'03年 12月 11月 10月 9月 8月 7月 6月 5月 4月 3月 2月 1月
'02年 12月 11月 10月 9月 8月 7月 6月 5月 4月 3月 2月 1月
'01年 12月 11月 10月 9月 8月 7月 6月 5月 4月 3月 2月 1月
'00年 12月 11月 10月 9月 8月 7月 6月 5月 4月 3月 2月 1月
'99年 12月 11月 10月 9月


10/27(日)

 いや、昨日の感想はちょっと考え違いで、単純に『Rayman Origins』は難しいのではないか。だからなかなか進まないのではないか。そして、何に対してなかなか進まないのかと言えば、「予想に対して」であって、予想が誤っていたというだけではないのか。
 何ステージかをさんざん死にながらクリアして、そう思い直しました。

 1ステージがいくつかに区切られていて、その区切りに到達した状態が仮保存され、死んだらステージの最初からではなくその区切りからやり直せるようになっている。
 そして、残機が存在しない。際限なく、気の済むまで失敗の直前からやり直すことができる。
 このことから、ゲームに「心ゆくまでリトライできる環境を作ったよ! だから山ほど死ね」という鬼のメッセージが込められていたとして、何の不思議があるというのか。
 盛りだくさんな初見殺しの仕掛け、ときに見た目を上回る自機の当たり判定、シビアなアイテム取得タイミングなどに、哀れな主人公とプレイヤーが面白いように引っかかる。でも死体は残らないのです。諦めないでやり直し、最終的には成功させるから。
 そうやって意地を張って遊ぶから疲れるのだけれど、疲れて当然の難易度だと思い直せば、気持ちの重荷は減らせるのではないか。
 要はこのゲームをなめてかかっていたということで、それを見直して本気で取り組めばいいのではないか、という解決案。
 重荷を覚悟という形で遊ぶ前に移しているだけとも言えますが、負荷の分散が図れるのは問題解決の上で重要なことだと思うのです。



10/26(土)

 『Rayman Origins』のデモ画面を見ていると、本編のアクションシーンをつぎはぎしただけなのに、見入ってしまう美しさがあります。
 絵のセンスも流れるような展開も、素晴らしい。
 そして、そこで満足してしまう自分が残念です。遊ぶにしても、1ステージでだいぶ気力を持って行かれてしまう。
 失敗したら即やり直しが効くので、うまくいくまで何度でも繰り返してしまい、プレイ時間の割に進みが遅くて疲れるという自業自得の面もあるけれど、こういうところにゲーム持久力が落ちてきているのを感じます。
 長く遊ぶことに対して、後ろめたささえ感じてしまう。アクションゲームでこれだと、ロールプレイングゲームなど果たして遊び通せるのか、心配になってきました。順番待ちが多いんだけどなあ。



10/22(火)

 『Kinectスター・ウォーズ』における椅子のマルチプレイ参加権は、ダンスを始まる前から登録しておくことによってなされました。
 案外簡単だった。遊戯中に割り込もうとするからいけなかったのだ。お行儀良く出番を待っていれば、これこの通り、広く地球外生命体にも活躍の可能性は開けています。さすがは真のグローバル企業だな。

 しかしこのダンスモードには、熱烈なファンであっても踊りながら首をかしげざるを得ないのではないかと憶測します。
 何せ、姫やら荒くれパイロットやら兵士やら、果ては帝国のボスたちであるダースベイダーや皇帝に至るまでが、出番を待ち構えるようにして舞台の中央で踊りに励む。
 曲の数も豊富で、全てに3段階の難易度がある。そのため、一通り遊ぼうと思うと、このミスマッチな乱舞を何度も目の当たりにすることになります。
 愛嬌あるマスコットのロボたちが踊るなら分かる、しかしこの配役は世界観ぶち壊しではないのか?
 至って真面目な本編がどこかにあって、その反動ないし息抜きとしてのこのダンスであることを期待してやみません。

 ときに、公式サイトの宣伝動画を見ていて、キネクトゲームの決まり文句として通用する「You are the controller」のフレーズが、このゲームではフォースの操り手としての意味を持っていることに今更ながら気づき、ツボを突いた宣伝の妙に感心しました。
 ゲームのできばえは、そんな上手な期待のあおり方に見合っているんだろうな。まだダンスしか遊んでいませんが、いささか不安です。



10/20(日)

 さてお次のキネクト製品には、満を持してという体で『Kinectスター・ウォーズ』が登板。
 今の本体と同時に買った(正確には、本体を安価で買える条件としてセット購入した)期待の一作です。
 ……プレイが延びた所以が窺える入手経緯だこと。

 史実を追っていくのではなく、ミニゲームに舞台を当てはめた感じの作りなので、端から順にこなすというよりは、ゲーム内容を優先してモードを選んでいって良さそう。
 ということで、いずれ来る本式ダンスゲームへの復帰の足がかりくらいの気持ちで、まずダンスモードを選びました。
 本編にダンスなんてあるのか? と大いに疑問でしたが、少なくともゲーム内の最初の舞台では、宴会のシーンと重ねていて、いちおう辻褄は合っている様子。
 映画版も並行して鑑賞中。なので、ゲームのオープニングにロボの凹凸コンビが出てきて案内役を務めるあたりは大変に楽しいものでした。

 ところがこのダンスモードがなかなかの曲者で、2人プレイをすんなり認めてくれないのです。具体的には、いつもの相棒たる椅子の仲間入りをキネクトが却下。
 これはおかしい。今遊んでいるのはスターウォーズのゲームのはず。人間の形にとらわれない、多彩な生命種から非生命体たるロボットまで、全宇宙のあらゆる存在を包含するのがスターウォーズユニバースというものではないのか。
 ましてや、このシリーズには欠かせない、かの丸っこく愛らしい案内役の形は、椅子のような物体そのものではないか。
 多様性に対応するどころか門戸を閉ざそうなど、均一な装備に身を包んだ帝国の兵士のように閉鎖的で、そのような方向性は真のグローバル企業たるマイクロソフトが歩むべき道から外れているのではないかと、ここに憂慮するものであります。

 マイクロソフトは帝国の名にふさわしいのではないかって? それはまた別の機会に(←やる気なし)。
 ともあれ、オフライン複数プレイの実現には、工夫が必要なようです。



10/17(木)

 『MotionSports Adrenaline』最後の秘境である岩登りリレーの謎が部分的に解け、そしてそこで攻略ストップとなるようです。

 リレーモードでは、2人のオフライン共同登攀者が、互いの腰をひもで結びつけ合っている。転落に備えた命綱、と見せかけて、人ひとりの重力が岩につかまる人にかかった日にはひとたまりもなく道連れとなるだろうから、そういう安全対策のためのものではない。だいたい、ゲームなのだから転落死を気にする必要もないのだ。
 このひもは、むしろ2人プレイの制約であり拘束。どちらか1人が先に行きすぎてしまうのを防ぐ枷です。なぜなら、2人の距離がある程度離れると、これ以上差がつかないようにひもがピンと引っ張られて、先行の人が動けなくなるからです。

 この制限が、1人プレイでリレーも制しようとの企みにとって大きな障害になっているのは言うまでもありません。
 それへの対策は、2人分を2倍の時間をかけて交互によじ登るか、さもなくばひもの制約を外すか。後者の方法は、一方が登り、他方が降りてと、上下逆方向に動きながら横に並んだ瞬間に起きました。
 このゲームにおいて、人は手を伸ばしたりジャンプしたりして登るだけではなく、行き止まりから引き返せるように、しゃがむことで段差を飛び降りることもできます。基本的には飛び降りた先の手がかりに掴まるだけ(というより、手がかりがあるところにしか降りられない)のですが、この動作に隙がありました。
 両者が真横に並んでいるとき、両者間のひもの長さは最小になっていて、降りる人が下に動くとき、距離が伸びるのに抵抗して、ひもが降りる人を引っ張る。それによって、降りる人は手がかりをつかみ損ね、哀れ宙づりとなるのでした。

 ここまで分かった。今となっては、
「自分と椅子とで2人プレイを始め、一人を動かしてもう一人の斜め上に移動させたところで椅子と交代し、自分は下側のもう一人となって待機。椅子の背の低さをキネクトがしゃがみと勘違いして降りてくるので、横に並んだところで下側が上によじ登り、降りてくる一人を引っ張って宙づりにさせる」
ことが、確実に再現されます。
 後は、この宙づりの一人が、近くに岩場を見つけて再び掴まり、両方ともその場から動けなくならないように運ぶだけなのですが、これが1コースでしか実現できなかった。
 難しめのコースでは、どう動いても、せっかく手を滑らせた仲間がうまいこと手がかりを探し出し、ひしとしがみついてしまうのです。
 これはダメだ。そんな状態ではさっさとゴールなどできやしない。まあ、一瞬でも好成績クリアの夢を見させてくれてありがとう。終了です。

 いったい、実績を解除するときに一番楽しいのは、本当にそのような条件なのか疑わしい中を、自説を信じて繰り返し、予想が当たって解除された瞬間だ、と個人的に思います。
 解法の分かっていることをなぞるのは、それ自体の面白さがあればともかく、嬉しさを追加してはくれない。逆に、単純作業であっても、そのような作業の果てに答えがあるかどうかが知られていなければ、やる気が出ようというものです。
 どこかで、「ゲームを遊んでいるつもりで、いつの間にか研究態勢に入っている」みたいなフレーズを見ました。ちょっと大げさだけれど、その姿勢に共感するものです。
 だからいいんだよな、他に誰も取り組んでいなくたって。むしろそこにやりがいを見出すこともできるのだ。



10/14(月)

 一応、今日は体の節々が痛い。足だけでなく腕も。『MotionSports Adrenaline』には、櫂をこぐカヤックや山の岩登りなど、腕の運動も豊富なのでした。

 昨日のような『MotionSports Adrenaline』のいわば真っ当な1人プレイに対して、そうでない1人プレイもある。
 オフラインで2人が遊ぶために設けられた数々のモードを、どうせ意図通りの楽しみなどできやしないのだから、これに設定された実績を解除するために頑張る、そんな楽しみ方が、このゲームの半分とまで行かないにしても多くの部分を占めているのでした。
 昔の『ファイナルファンタジー』風に言えば、自身と相方担当の椅子に対する、アビリティ「かくれる」と「よびだす」の使い分けといったところ。
 そして、手間さえかければ二人プレイを交互に一人ずつ操って遊ぶところまでは習得できた。これによって、ほとんどの協力・対戦プレイは手の内に入れられます。
 しかし、最後まで立ちはだかっているのが岩登り。文字通りの障壁です。「2人同時に登る」ことを前提としたデザインになっているため、どちらかばかりが頑張っても動かない側が足を引っ張り、タイムの大幅超過による失点が避けられません。
 ところが、そんな鉄壁、じゃない岩壁の守りにわずかにひびがありました。ある位置関係でお互いが移動するとき、片方が岩場に手をかけ損なって落ちてしまうことがあるのです。二人は紐で結ばれているため、道連れで転落死…とはならず、落ちた側は宙づりになり、相方が引き上げてくれるのを待つ状態になる。
 このまま、宙づりの片方が何もできない状態を保ってゴールまで引っ張って行ければ、二人分を操作する必要がなくなり、タイムが縮まります。
 偶然からではありましたが、通常の操作では起こりえないこの転落を、1コースで再現ができるまでになりました。昨日まで絶望していたところからの驚くべき進歩。
 これを他のコースにも適用できるだろうか。そして、一旦宙に浮かせたら、宙に浮いた側の手の届くところに岩が来ないルートの構築を目指す。首尾良く行けば、金メダルは厳しくても銀メダルくらいは狙えそうな気がします。

 という具合に、二人モードのソロプレイを存分に工夫しているのですが、これを再現できるよう改めて文字に起こしてみたら、非常に居心地の悪い具合になりました。
 先ほどアビリティなんて言葉を使ったのも、結果が伴っているかどうかはともかく、直接には言いはばかられる決まりの悪さがあったのを少しでもごまかしたいからに他なりません。
 何しろ参考にすべき前例がほとんどない。世の実績好きは、面倒なキネクトゲームを好んで遊ぼうとしません。いや、パッド複数使いは当然のこと、本体複数使いさえ厭わない世界があるのだから、オフライン協力プレイを1人でできるための手順にも価値はあると信じてやまないものではありますが、それにしても自身の居場所は先端過ぎる。
 ここで、キネクトゲームを好んで遊ばないのはなにも実績好きに限らないのではないか、という身もふたもないことが頭をよぎりました。そうかもなあ。先端じゃなくて異端なのだろうなあ。広い部屋に鎮座したキネクト、やはりこの風景が似合うよな。

 そんな本場の米国でも、この『MotionSports Adrenaline』は黙殺加減が強い。早晩、このゲームの実績攻略情報は、発売対象外である日本の実績Wikiが最も詳しくなることでしょう。



10/13(日)

 『MotionSports Adrenaline』では6種の競技ごとにタイム・スコア・メダル数を競う個人モードがあるけれど、一人で遊ぶといまいち盛り上がらず、淡々と進む印象。
 コンピュータが敵を演じてくれたりはせず、自分との戦いに終始しているからかと思いました。
 一方ではオフライン協力・対戦モードがメニューのほぼ半数を占めており、盛り上がりたい向きはそちらで、というゲームの主張が見えますが、それでもソロプレイヤーに配慮してか、歯ごたえある長く連なった試練も用意されていました。
 それが「Adrenaline Party」モード。

 なぜにわざわざパーティー会場へお一人様を招くのかといぶかしみますが、多人数ならいざ知らず、一人向けには華やかさは名ばかり、気合いの10連戦がお出迎え。
 その全てで最高の成績を叩き出して見せよとの課題が、脇(実績)から下されます。
 後になるほど好成績のハードルを高めている、というのも最初に教えてくれれば、覚悟が定まってなお親切だった。

 恐らくはランダムで、全競技全モードの中から10種類が選ばれます。
 最初の方ではたやすく取れる金メダルも、しかし5番目あたりからきつく感じてくる。どうも同じ競技でも、後に回るとノルマが上がっているのです。
 ただし競技やモードにも難易度のムラがある。外れを引かないように祈りながら、毎回の競技選定を見つめます。運が悪ければ、怒濤のリトライ時間の始まり。
 どの競技も、ゴールを迎えるまでにメニューからリトライが選べます。不出来なレース運びでノルマが満たせそうにないなら、何度でもやり直せばいいのですが、一つの問題は、ゴール直前でダメそうだと分かっても手遅れだということ。
 メニューを選ぶのに、ボタンが効きません。キネクト用の「左手を斜め下に構えて数秒間固定」で、初めてポーズがかかり、メニューが選べる。大半のキネクトゲームで有効なガイドボタンが、このゲームではポーズをとっさにかける機能を果たしてくれない。小賢しいゲーム側の対策なのか。
 なので、これはうまくいきそうにないと感じたら、リトライの決心を早めに、少なくともゴール数秒前にすること。
 もう一つの問題に、リトライの連発にそうそう体がついてこないことがあり、毎回のプレイに真剣にならざるを得ません。

 そんな努力をあざ笑うように、ハードルのインフレの影響を受けて、クリアが極めて困難なレベルまで難易度の高まった競技が、大詰めの9回戦あたりで堂々選出されるのでした。マウンテンバイクのことなのですが。
 この競技だけなぜか、体で作るトリックの入力がやたらシビアで、特に手を斜めにかざすフォームを読み取ってくれません。他の競技よりも入力待ちの時間が短いのではないかと思います。その結果、まるでスコアが伸びない。トリック分が加算されないのだから無理もありません。
 何度も無駄なあがきを繰り返した末に、断腸の思いで、終盤でこの競技を引き当てたら潔く最初からやり直す、つまり「終盤でこの競技以外を引くまでのリトライ」を選ぶのでした。
 競技単位よりもはるかに厳しい、このリトライの嵐。パーティーというよりかわいがりの域に達した手荒なもてなしぶりに、当方の太ももが痙攣一歩手前まで追い込まれる事態に。しゃがみやジャンプなどの動作も多いため、踏ん張る格好の疲労が蓄積されていきます。

 本日だけで3回やり直して、どうにか金メダルを10個揃えた頃、両足はほぼ動くのを断念していました。マウンテンバイクが初回の1度きりという極上の運と引き替えの犠牲でした。
 何たるスポーツ感。どのような筋肉痛で明日を過ごすのか、今から戦々恐々としています。
 明後日だったりして。いや、そうなるくらいならひどくてもいいから明日来て欲しいな。



10/11(金)

 『Insanely Twisted Shadow Planet』のダウンロードコンテンツ「シャドウハンター」で、これぞ協力プレイという醍醐味にしびれました。
 2人組で挑戦するも幾度となく、特に4面での敵の猛攻に阻まれる。なかなか武器増強の引きが弱かったこともあり、運が悪くてここまで来られるなら流れが向けばチャンスありとの前向きな思いは保ちつつも、その良い流れを待つという時点で受け身の気分になっていたことは否定できません。
 そこへ、過日「ランタンレース」を同伴してその実力に舌を巻いた達人を、その縁でこのシャドウハンターでも帯同者として迎え入れることができた。
 こうして始まった3人プレイ、そこでの大船に乗った気持ちは想像以上でした。

 マップもちょこざいなことに3人(以上?)専用のパーツを用意していたりするようで、初見の仕掛けに戸惑うことしばし。しかし、それほど難しい仕掛けでないあたりはマルチプレイ用のご褒美ともいうべきか。
 気が緩んだせいか序盤で続けさまに討ち死にする醜態をさらしましたが、挽回の機会が与えられるのが協力プレイのいいところ。復活ポイントがあって、誰かに生きてたどり着いてもらえれば、再び戦線復帰できるのです。

 難関の4面に至っても、歩みは意外に順調。
 しかし、そんな気の緩みを見透かすように(いや、パートナーたちにそんな油断はなかったかも知れないけれど)、終盤にいじわるトラップが登場。悩んでいるうちに、残り時間がぐんぐん吸われていく。
 やっとの思いで突破し、急ぎに急いで転がり込むようにボスステージに乗り込み、各人全力を持って敵パーツの撃退に当たる。ボスさえランダムなこの作り、登場したのがパーツ主体ではなく、殻を閉じて守りに専念する系のボスだったら、またもや無情な時間切れを味わったことでしょう。その点では、最後の最後で流れがこちらに向いてくれたのだ。
 もちろん、メンバーの技術はいうまでもありません。負けないようにと、自分だって後半は頑張ったつもりだよ?(死んで最弱装備なのを自覚し、主に爆弾搬送で銃後を守る役へ)
 ボス退治時点でロスタイム数秒、そしてステージクリア(隣の部屋へ移動)前に時間切れ、という劇的な幕切れ。このモードで最も難しい実績の設定が「クリア」でなく「ボス撃破」であることの妙を感じながら、結果報告画面を見つめていました。
 なんと良くできたドラマチックさであったことか。普段なかなかやらないだけに、充実のマルチプレイ体験を与えてくれたメンバーに心から感謝です。

 ただ、正直なところ、こういった最高潮の盛り上がりを体験してその可能性を理解した今なお、そこにたどり着くまでの敷居の高さの点で、「シャドウハンター」モードに諸手を挙げて賛成という気分にはなれません。
 このゲームの協力モードでは、「ランタンレース」のテンポに惹かれます。こちらなら、もうちょっと遊んでみたいと思うくらいだ。



10/6(日)

 やった! 『Insanely Twisted Shadow Planet』のランタンレースにて、2人プレイで100万点を達成することができました。
 それにしても、運の要素は強いけれども、その運が向いてきたときに逃さずものにするためには、やはり技術と知識の運用、それに慣れが効いてくるのだな、ということを、都合3日にわたるこのモードへの挑戦で強く実感しました。
 この流れなら目標に届くんじゃないか、と思えても、そこからあと一山も二山も試練はやってくる。そこで油断せず、また慌てたり浮わついたりせずに、身につけたことを実行し続けられるかは、場の経験の効果も大きい。
 比べるには小さすぎるかも知れないけれど、ときに無情すぎる組み合わせに力尽きそうになっても、何とか立ち上がって、再び挑戦していきたいし、皆がしていけるといいなと、ちょうど見ていた競馬の凱旋門賞における日本馬の結果を見て思ったりもしました。
 他には、将棋のプロになるための最終関門である三段リーグの星取り表などを見てもそう思う。こういった、結果が出るまでが年単位で、しかも次がないかも知れない勝負の世界に身を置くことを想像すると、ゲームでの敗北など挫折のうちに入らないと思えてくるではないか(一晩寝て起きて、頭さえ冷やせれば)。
 ただ、個人戦ならぬ協力プレイでは、頑張ろうにも土俵に乗るために何より相方に恵まれなければならないわけで、そこへの感謝を欠かすことはできません。

 ときにこのゲームには、もう一つの協力モード「シャドウハンター」がある。一人プレイでは、こちらの方がより運の振れ幅に翻弄されやすく、その性質が楽しむまでの障壁となっていたきらいがあるけれど、守るべきもの(爆弾)が初めから1つと決まっているから、人数増加はそのまま攻撃力に直結して、協力プレイの方がより楽しさが増すのかも知れません。
 殻持ちの敵はなるべくやり過ごして、パワーアップと体力回復を急いで、爆弾のシールドを最大限に活用する、という、基本的に逃げ一手なこれまでの方針に、そのまま先導役の攻め手が追加されるなら、どれくらいストレスが減るだろうか。そこで積まれる新たな経験ともども、楽しみです。
 1プレイが長めでもあるから、一人プレイのような繰り返しになるとちょっとだれるのかも。挑む際には気合いを入れよう。



10/4(金)

 ついこの間まで熱心に遊んでいた『Insanely Twisted Shadow Planet』が、誰も予想できなかったことに、XboxLIVEゴールド(有料)メンバー向けの無料提供ソフトに選ばれました。
 これは、結局ただの一人ともすれ違えなかったネット越し協力プレイに恵まれるまたとないチャンス!

 そして出向いた「ランタンレース」でさっそく出会えたのが、既に本編プレイ済みのフレンドさんだったので、考えることの近さがちょっと面白かった。まあ、無料スタート組はまだ本編に取り組み中だろう。ネットが賑わうのはもう少し先でもおかしくない。賑わうといいな。
 でも、そんなささやかな面白さは、いざ意気込んで始めたところ、プレイのうまくいかなさ、それも一旦はすんなり突破できそうなところまで持ち上げられながらその後の不振にまで落とすという手の込んだゲームの企みによって、もろくも叩きのめされました。
 運に左右されるゲームだと知ってはいても、なまじ希望を持ってから打ち砕かれると、ダメージも大きい。

 基本的に同じルールでも、ソロプレイと違うところがちょこちょこあります。そこに戸惑っていた面は確かにある。
 全般的にステージ最後のアリーナ対戦の持ち時間が短いとか、黒くてもじゃもじゃ群がる敵がアリーナまで連れて行っても消えてくれない(ソロプレイだとふっと消えてくれた)とか、ステージ途中で道をふさぐ石のどかし方とか。
 特に最後のは、ソロだとキーパーツを一つ抜き取ればすっと抜けられたものが、マルチプレイでは丁寧にどかしてやらないと通れなくなっていた。ソロプレイ時の指先が覚えた手順がもとで、2度もゲームオーバーに導いてしまい悶絶。
 もちろん上記は言い訳に過ぎません。他にも、攻撃役に徹したならその攻撃力を生かしつつ自身も生き延びなければならないのにその決意が中途半端だったり、石をどける通路作りの当てが一度外れると立て直せなかったりと、我ながら不甲斐なくて忌々しい。
 一人でどれだけミスっても自己責任、しかしマルチ協力プレイでの連帯討ち死には悩ましい。つい頭に血が上ってしまい、敗因を振り返りにくい。
 経験で習得できる部分は多くあると思うけれども、何とか冷静さを保って、マルチプレイでの100万点取りを達成していきたいのです。
 いやいや、よく熱中していることだなあ。



10/1(火)

 しばらくお休みしていたキネクトゲームも、夏の暑い盛りを越えたところでそろそろ再開といこう。
 折しもスポーツの秋であり、スポーツものを、ということで『MotionSports Adrenaline』なる海外ものに取り組んでいます。

 タイトルだけ見れば、海外でのキネクト同発ソフトだった『MotionSports』の続編という形だけれど、きちんと穏やかにスポーツしていた前作に対して、こちらは過激度が増している。思わずアドレナリンも生み出されるようなエクストリームさという意味合いのようです。
 ゲームを始める前に毎回、危険だから真似すんな的な注意書が出るけれど、高所の飛行機から一気に飛び降りて着地寸前までパラシュートを開かない滑空なんて、絶対やろうと思わないからメーカーは安心して欲しい。

 画面もきれい、反応もある程度安定していて、無難に遊べる印象。
 ただ、オフラインでの多人数同時プレイモードが増えてしまっており、パーティー用途の色がやや濃くなっている。一人で遊ぶには残念である一方、そんな環境をどう一人で乗り越えるかに楽しみを見出すこともできるだろう。
 次世代キネクトは高性能なのだろうけれど、今の適度におとぼけな認識の方が、当方も椅子やゴミ箱にアニミズムを発揮できる余地があって、過渡期なればこその魔法っぽい魅力というのもあるのではないかと思う次第です。

 なお、競争機構はオンライン上にも用意されていて、競技中の一部でも高得点を出せば、それが「チャレンジ」としてネット上に記録される。同じ競技・同じコースでそのシチュエーションが、ネットを介してあらゆるプレイヤーに提示され、ハイスコアの更新合戦が繰り広げられます。
 チャレンジの有効期限が7日と制限されているのが、高みに到達しきる前にリセットがかかっていい感じ。誰かの記録を抜けば、その場で勝利が示されて気分を良くしてくれます。
 ときに、誰かが作ったチャレンジを制覇すると「What's Yours is Mine...」、自分が作って誰かに更新されたチャレンジを奪い返すと「What's Mine Is Mine」という実績がそれぞれ解除されますが、これって「お前のものは俺のもの、俺のものも俺のもの」ですよね。
 前者の「...」がフレーズの途中であることを示し、isを後者だけ大文字にすることで当然さをスマートに強調している。
 Doraemonが欧米でどのように訳されているか知らないけれど、つくづく名言だと思います。



Back

inserted by FC2 system