- diary('13/11)

ゲーム+α日記(2013年11月)

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11/26(火)

 珍しくビジュアルノベルの話など出てきたのは、そういうゲームをブランクを経て再開していたからか、あるいはそういう気分だったから再開しようと思えたのか。
 前世紀産の読み物アダルトゲームであるところの『Lien』(Purple)を頭から振り返り、メインヒロインと呼べるであろう晶の話を遊びました。
前回の言及から1年3ヶ月ぶりだそうで、よく思い切った。
 いやー最後にうまくまとめてきて、面白かったなあ。
 と、読んでなくても書けそうな一言感想で終わらせるのは、どんなゲームにも気が引けるし、この種のゲームならなおさらだ。文章の塊からは文章が、より容易に引き出されるはずであります。

 空白期間があっても、さすがにプロットの核となる、前回プレイ時の若葉シナリオで明かされていた裏事情は覚えており、そのために序盤のとげとげしい雰囲気も理解しつつ、しかしやはりいたたまれない。フィクションであればこそ、すぐに感化されて嫌な気分を共有してしまいます。
 しかも、結局その事情はこのルートでは最後まで明らかにされなかった。そう思えば、自分のルート選択に正しさを覚えたりもします。これだけ長く待ちを挟んだことは置いても。
 今回は晶の話なので、若葉さんには一旦泣いていただく。それはもう仕方ないのです。悪いのは、女の子を泣かせる主人公なのだ。

 実はこのルートの道中、女のぎすぎすモードを乗り越えてからは、ああ晶はいい娘だなあ、でほぼ終わってしまう。幼なじみパワー炸裂です。
 だからそれで済ませてもいい。最後のシーンに飛んでしまいたい。この辺りに熱量の欠けが実感されます。
 最後のうまい収束については、何しろ最初から幽霊の不思議な世界の話なのだから何が起きてもおかしくない、という勢いを持たせられたところが勝因か。あんな現象、理屈で考えたって説明のつくはずもない。
 当方心の出来が単純なもので、おおなるほど! とひらめくものがあれば、後はすぐに感化されてじーんと来てしまいます。嫌になったりしみじみしたりと忙しいこと。
 思い出したのは、同種の仕掛けに寄りかかりすぎてうまくいかなかった『タイムリープ』のことです。力のいれどころがいくつもあると、うまいこと注意をそらされる。まるで落とし物を見つけて拾うようなさりげなさが良かった。

 少ない声資源の有効活用はこのシナリオでも見られ、全く同じ抑揚による「知りたいんでしょ」連呼が印象的でした。といっても、迎えに来た最初から出てきているんだけれども。この中途半端さがゲームのいいところですよ。
 さて、次の盛り上がり機会がまた先にならなければいいのだが。



11/24(日)

 PSNといえば、PS3を久々に起動させ、『トーキョージャングル』なるゲームに触れました。
 PS3がゲーム機として働いたのは今年初か? 少し前にスピッツのおまけBDを見たとき以来の立ち上げになります。通電しておくのがもったいないね。
 とはいえ、PS3にも『ICO&ワンダ』セット、『スライ・クーパーコレクション』『ホワイトアルバム』といった精鋭リメイク群などが控えているので、もう一働きしてもらわなければならない。
 やはり独占タイトルこそが、そのハードを特徴づけ、生き長らえさせるのだ。この場合は主にPS2の偉大さが浮き彫りになった形ではありますが。

 で、それらの遺産ではない貴重な一本だったはずの『トーキョージャングル』ですが、自分にはどうも相性が合わないようでした。最初に用意された2体の動物から先へさえ進めない始末。
 短いつきあいを反芻しながら、やはり最後までは遊ばなかった別の2本のソフトを思い出しています。
 一つは『デッドライジング』。「広いステージの一角で毎回まっさらな状態から始めるものの、主人公の強さは周回ごとに蓄積されるので、少しずつ先へ進めるようになっていく」つくりが似ていると感じましたが、これがまどろっこしくてなあ。
 能力だけでなく、ぜひステージ展開も蓄積していただきたく、そうならない状況がプレイ時間の引き延ばしに感じられて仕方ありませんでした。時間をつぶせることを喜べるほど、今の自分に時間の余裕はないんだよなあ。残念です。

 もう一本は『To Heart』(Leaf)。『ホワイトアルバム』つながりでむりやり引っ張り出された感もありますが、これもまた、「いくつかのイベントが並行して進むけれど、一つに集中しないとどれも半端に終わってまた最初から」システムを実装したゲームなのです。
 もっとも、元が選択肢の活用に乏しい読み物ゲームだったから、これで話の広がりを感じられて良かったとも思えて、やっぱり制限って大事だなと思い直した次第。それでも全員の話につきあえなかったのは、このくらいの幅でさえ持て余していたからでした。
 ただ、この幅は誰か一人分の話のためにも必要だったとは思う。主人公といえども、世界の全てを知らなくたっていいはずです。アダルトゲームであるこのゲームの主人公の行動に照らせば文字通り、話を(ヒロインを)贅沢に食い散らかした遊び方であったな。

 いずれもきちんと遊べていないか、全く手も付けていないタイトルを挙げるなど、これまでの当方の方針にはそぐわない内容ではある。
 しかし、現実を直視するなら、今やある程度覚悟して、いろんなタイトルを「食い散らかし」てもいいように思います。少なくとも、そのゲームが持つ面白さの可能性について、もう少しシビアな見方を取ってもいい。それは同時に、そのゲームの面白さを引き出せない自分の限界を認識せよ、ということでもあり、全てのゲームの面白さを信じる身としては、現実を見る辛さを突きつけられる思いではありますが。
 そうしなければ、立ちふさがるタイトル群に太刀打ちできません。既にあっぷあっぷの状態ではあるけれど、今一度、地に足を付け、押し流されないよう踏ん張ろうではないか。
 …いや、それは本当に望ましいことなのか? タイトル数をこなし、遊んだ印を残すことが目的なのか? 例えばXbox360の実績システムを都合良くスタンプとして扱って、個々のゲームをむげに切り捨ててもいいものか? それは心得違いというものではないのか?
 そのような自問自答は、ここ数年折に触れて首をもたげてきて、常に後者が勝ってきた。今はかなり僅差です。この揺れ動きようが、避けられぬ時の流れの賜物なのか。



11/23(土)

 2日に1台ほどのペースで『Pinball FX2』を遊び歩いて5台に接したところで、そろそろ満腹感が持ち上がってきた。
 未プレイの台が残っているけれど、また訪れるだろうピンボール気分まで取っておこう。そのときにはまた、今は使い切ったやる気が充填されていることでしょう。

 今回の台で、面白さは別にして印象的だったのが、ぶっちぎりで「Rocky and Bullwinkle」なる台。
 ゲーム開始直後の一投が画面の上から落ちてくるのを、フリッパーを上げて受け止めたら、そこで弾んで左バンパーへ、また弾んで右バンパーへ、そしてそのまま左の死亡通路に直行、という3ヒット即死コンボをもらって昇天しました。事故で死ぬのとはわけが違って、再現性が高い。
 他にも、中央の曲面に当てると、その丸さがどんな場所でも同様にアウトレーンへと向かう角度にセットされているようで、殺意にあふれています。
 両サイドの死出の道の前には、他の台なら壁が立ちはだかり、落下をある程度阻止してくれるものですが、そんな防衛機構などまるで存在しないかのようなスルーっぷり。その漏らしやすさに、伝聞情報ながら、プレイステーションネットワークが想起されました。

 唯一の救いは、一面くまなく当てなければ先へ進めない中央の丸い壁のヒット状況が、死んでも持ち越しになることくらいか。これによって、当座の目標である実績対象のフィーチャーに、1球ではなく全滅するまでにクリアできればいい、と緩和された条件で挑めます。
 冒頭のバウンド転落死から察せられるのは、ボールを止めずにどんどん打っていけ、という指針で、それに沿えばもう少しは粘れる台なのだと思いますが、どうにも窮屈さが免れない。
 いろんな台があるものだな。出来の凹凸があるから、相性の良いときの楽しさが際立つのかも知れません(←もはや引き立て役扱い)。



11/17(日)

 ちょうど『Rayman Origins』に区切りを付けたのと近いタイミングで、またゲームに時間が取れなくなってきて、ちょっと鬱屈がたまり気味。
 細かな時間でも集中してできるものとなると、以前に習得したルールに基づいているものが良い、ということで、
『Pinball FX2』に舞い戻り、遊んでいない台に手を出しています。
 買い置いて手つかずの台がもはや残っていない。ついに定価で購入する時期がやってきた。この気持ちを大切にしていきたい(突然の値下げを拒むものではありません)。

 リリース時期の古いものを主体に手を付けていて、仕掛けがあまり凝っていない様子がちょうど好ましい。
 「ストリートファイター2」をテーマにした台というのもあり、何とこれは、勢いの落ちたはずの球が、動きを止めて打とうと上げたフリッパーを駆け上がることがあるという曲者。
 そういう基本的なルールに手を付けるのもありなのだな。その挙動の際、球からは火花が散っており、これはかの発電ローリング男の得意技を模しているに違いありません。
 適当に打ち上げていればボールセーブが頻繁に付加されるので、ただ長生きするのには難しくない、しかしこれだとスコアがちっとも伸びません。やはりストリートファイターたるもの、試合に出なければ報酬が得られない。そのためには決まった順番でレーンを通し続けなければならず、一転して手強さが増す。ここでは、リスクを取って名を挙げよ、という戦士の生き様が提示されているのです。
 先述のボールの挙動も併せて、筋の通った台だと思いました。連続狙い打ちが難しすぎるので、遊んでいて面白いかはまた別としても、理にかなっていることは重要だと思います。まるで異なるジャンルのゲームに原作設定を干渉させつつ遊べるものに仕上げるのは、なかなか難しいことだろう。



11/10(日)

 『Rayman Origins』タイムアタック全ステージをトロフィー基準までクリア。
 よく頑張ったなあ、無理なんじゃないかと思っていたのに。

 前回で覚えゲー加減に言及したときから薄々予感はしていたけれど、嬉しくない的中でした。すなわち、それ以降のステージがもっとシビアに、ちょん押しジャンプもオンパレード当たり前の高いハードルで待ち構えていた。
 特に、ボーナス扱いなのか本編の進み方と独立に現れたステージでは、見てからの反応が間に合う場所はほぼ皆無。走り・ジャンプし・着地した場所に通路ができていき、進行予定との齟齬があれば即座にミス判定で戻される。ミス状況から今の行動のずれを読み取り、振り返って再トライ。これが延々続きました。
 標的を追いかけるという体裁だからタイミングが遅ければアウトなのは分かるものの、早すぎても通路形成が追いつかずに死亡というのは、状況を考えれば理不尽ではあるけれど、あくまでシチュエーションは後付け。これと決めた正解以外は受け付けませんという頑なさが先に立ち、プレイのばらつきの枝刈りに必死な様子が見られ、腹立ちを通り越していっそほほえましくなります。
 罠の密度感では、ジャンルは違いますが『R-TYPE』を思い出した。少し進んでは引っかかりの連続が、学習と補正によりだんだん延びていく、その試行錯誤ぶりが思い起こされました。
 こんな厳しいステージ構成に真面目に取り組んでもらえると思うなんて、よくプレイヤーを信頼したものだ。その信頼に応えなければなりません。

 もう一本思い出したのは、これは同ジャンルの『アースワームジム』。動きの滑らかさや思いもかけなさ、大ざっぱな当たり判定や挙動なんかは、この直系だよな。
 このレイマンが好評だというのなら、『アースワームジム』だって受け入れられないはずがない。あちらも大変面白いので、せっかく現代に蘇った
XboxLIVEアーケード版がもっと遊ばれればいいと思います。



11/3(日)

 週の半ばは慌ただしくて、ろくにゲームもできなかったけれど、その分を週末に集中しよう。頑張る気持ちにくすぶりながらも火がついてきたようで、『Rayman Origins』を進めました。
 マップを一周して、最後だと思って中央地点に行ったら、そこで新たな展開が。それまでクリアしてきた4箇所に枝ができて、それまでと同じ量の新しいステージが登場し、4体のボスまでが待っていた。
 長すぎるだろう。どれだけ詰め込んでるんだ。加えて共通のステージを使ったタイムアタックがあるというのに。いやもちろん、ボリューム満点なのはいいことですが、全量に対する心構えを前もってしておきたい思いがあります。
 例えば定価からでもいい。大作感が値段から推し量られる。その点でも情報はなかった。28ドルという売価がどうなのかも気にしなかった。
 他機種の日本販売バージョンはこのくらいの定価にしていたな。他に目的があったにせよ、一つの重要な情報が失われたことは間違いない。その値段で買って、中身の量との感覚に面食らった人もいるんじゃないか。
 あー、一人でも多くいて欲しい、に訂正しよう。いいゲームだと思います。遊んでいる最中は腹が立つことの方が多いけれど、クリアできた喜びで鬱憤が晴らされる。

 その覚えゲーっぷりは、たまに現れるひたすら敵を追いかけて駆け抜けるステージで特に顕著で、「Risky Ruin」なる面で求められる操作になかなかの鬼畜さを感じました。
 じっとしていられないように足場が崩れたりもする中、頭上に針が待ち構える狭い通路を、あまり高くは飛ばないよう、ジャンプボタン「ちょん押し」で連続して飛んでいく必要がある。これは、動画で答えを見てもそれだけでできるようにはならないという点で優秀な設計ですが、まあ意地の悪いことだ。タイミングを体得するまで一苦労しました。
 あるいは横スクロールジャンプアクションの腕が落ちたのか。任天堂ゲームから離れて久しいからなあ。



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