- diary('13/12)

ゲーム+α日記(2013年12月)

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12/28(土)

 年に一度はと決めているおめかし更新も今年は候補選びで難儀したけれど、世間ではスマートフォンの台頭で従来ゲームが押されているって話だし、ミーハーなもんだから流行にほいほい乗って、無料で遊べちまう方面から一つ選んでみました。
 Memorial Games更新:
AlphaJax

 基本的に、国内で正規に流通していて入手可能なタイトルから選びたい。そして今回の『AlphaJax』もその線を外れてはいないのだけれど、今回のはなにせ本体がウィンドウズフォンであり、国内だと現状1機種に限られるという狭き門。
 いや、ゲーム機は普通にOSごとに1機種だ。結局はゲーム機視点なのですね。ゲーム機としてしか使っていないし。
 あと、このゲームを普通に褒めるのは、将棋面白い、とかピクロス最高、という感じのナイツの漫才的な違和感がある。当方スクラブルは初見だからより魅力的に思ったけれど、このタイトル独自の手柄があるはずだとも思い込んだ。
 全般的に勘違いがあるかも知れない。まあ間違いに気づいたら、顔を赤くしながら修正すればいいのです。

 ところで前回の日記を書いた後で、他人に負けてもらうのと、自分で別キャラを操作してわざとそいつに負けさせるのは、ゲームの魅力を損なう点で何が違うのかと、しばらく自問していました。
 普段やらないことを一人でやる、ってところに充実感を見出し、それが失われた魅力を補填しているのだろう、というのが答えでした。その充実感の中には、こんなバカバカしいことは自分の内に納めておきたい、という自負のような思いもあるようです。
 でも、それがバカバカしいことではなく、むしろ大切なことである、という考え方があるとしたら。いや、あるのは分かっている、それを目前にしたとき、どのような対応を取れるのか。
 大げさに言えば、それが正しいと信じて死を願ってきた人を望み通り殺せるのか、みたいな問題に思えてきました。『オブリビオン』の闘技場にそんなクエストがあったな。あの後味の悪さは、ずっと忘れたいと思ってきたもので、今日までうまくいってきたのに、こんなきっかけで蘇るなんて。あるいは、忘れずにいればいずれ消化できるのか。
 結局、「そんな状況を目前にしない」という以上の答えが、今は出せそうにありません。

 もっといろんな経験が必要かも知れない。ゲームでいえばさしあたり、今後は見知った面白さよりも、もっとおかしなゲームを遊んでいこう。
 来年への抱負もできたところで、今年の更新を終わります。良いお年を。



12/23(月)

 武器を手にしているからってやみくもに振り回しても勝てはしない。ここは一つ冷静に、戦いを振り返ろう。やつの弱点を見つけようじゃないか。
 一夜明けて痛む肩をいたわる意味もあって、すぐにはゲームに取りかからず、『Kinectスター・ウォーズ』のダース・ベイダー戦を回顧しました。昨日の不甲斐ない様子を頭に思い描いて…というのであれば主人公っぽいけれど、そこは所詮プレイヤーなのでそんなかっこいい役も演じられず、録画にて。

 このモードでは敵が先攻してくる。それへの防御とその後の反撃、とフェーズが二分されています。このセットを最低3回こなす必要がある。
 防御に当たっては、まず敵の攻撃方向が上下左右のどこから来るのかを知って対応することが、素早いクリアには不可欠。分かっていても苦手だったこのフェーズを攻略するために、その攻撃方向を、録画をコマ送りして見抜こうとしました。てっきり、ベイダー卿のモーションに癖でもあって、方向が事前に分かるものだと思ったからです。
 ところがどうも、ほとんど同じ初動から別方向を打ち分けてくる模様。さすがは最強の敵、剣のフェイントに巧みです。
 鍵が敵本体にあると思い込んでいるうちは謎は解けなかっただろう。どうにも分からないからとりあえず、少しだけ視野を広く、画面全体を見るようにしました。そして、ベイダー卿が例え同じ方向へライトセイバーを振りかぶったとしても、その後の打ち込み方向を予知するように、それに応じて、彼を映すカメラが、少し上下に動くことに気づいたのです。
 剣が見えるようにということなのだろう、上から打ち下ろされるときは天井が映るくらい上に、横方向ならそのまま、下から振り上げられるときは床が見える程度に下へ。結果的に違う方向へ攻撃を繰り出してきた、初動が似たフォームの2枚を並べて見比べて、初めて差が分かりました。
 おいおい、真の敵はとんでもないところに潜んでいましたよ。自分が見ているようでいて操られている視界、それこそが限界を打ち破るための障壁であり、つまり自身に隠れ住んでいた思い込みという名の敵だったという案配。今こそそれを打ち据えてやろうではないか。

 かくして、見出した秘策を手に、これまでの四分の一の賭け戦法から脱して戦いに臨むこと30分程度で、首尾良く課題の59秒以内撃破を達成しました。会心の戦いに、その瞬間だけは肩の痛みも薄らいだ。連投で優勝決定戦に臨むピッチャーの心境でした(←スターウォーズの例えはどうした)。
 防御フェーズは、分かってしまったからには落ち着き次第で捌ききれる。
 もう一方の攻撃フェーズを速攻するには、こちらがばんばんライトセイバーを片手でぶつけながら、空いたもう片手をフォースに使い、背景の箱やら建築パーツやらを引き寄せて敵に当ててひるませるという、およそジェダイらしからぬ姑息さが求められます。最も卑怯に戦える位置取りを探して頑張りました。
 映画でも、フォースを戦闘で直接使うシーンってあまりなかったような。ピンチの際の切り札みたいな扱いだった記憶があります。便利すぎて何でもありになってしまうからか、頻繁に使うのが悪役みたいなイメージすらあった。ジェダイの卵たる身分のはずの当方、ゲームでは使いまくりです。戦いを好むものの末路を予感させるといえば、テーマ的に辻褄が合うようだから不思議。

 ときに、スターウォーズの映画で一番興味深かったのが、ダークサイドという概念の扱いで、あの世界のみんなが、それに該当する行為に共通認識を持っていたように感じられるところでした。現実はそんなに善悪きっぱり分かれてはいない。
 極めて卑近な例で、Xbox360の実績解除にあたってのスタンスに当てはめてみれば、正攻法では目標を達成できないとき、1人でパッドを2つ使うのはどうか、バグを使うのはどうか、本体2つにソフト2本の大仕掛けはどうか、他の人にわざと負けてもらういわゆる談合はどうか、など。いずれも一癖ありますが、どこから先に線を引くのかは、各人の意識によるでしょう。
 個人的には、解除そのものよりも、あまり無理のない範囲で一人でどのように解除するか工夫するのが面白い。また、実績設定にはゲームから魅力を奪うのではなく、むしろ楽しみを増すような遊び方の提示を期待している。さらに、ネットにつながっていれば解除日時が記載されることから、そのときどきの思い出を付与する役割としても重宝しています。
 そういう観点から、1人で解く限りいろんな手段を取って良し、日時が記録される(ネットに接続されている)範囲でバグも許容、ただ本体2つは大げさすぎてグレーゾーン、談合はゲームが持つ勝負の魅力に反するのでダークサイド、という感じです。ゲームの趣旨通りの協力プレイはもちろん何の問題もなし。
 何に重きを置くかで変わるのだよな。スターウォーズの世界には重んずるべきものがただ1つ、揺るぎなくあるのだろう。



12/22(日)

 キネクトに向かう気力体力が復活したことで、中途半端だった『Kinectスター・ウォーズ』を何とか年内に遊び通すことができました。
 いや、一つまだ終わっていない大きな課題があるけれど、まず一通りは終えた。

 メインモードから遊ぶのが素直で最も楽しめると、改めて分かりました。軸がしっかり作られてこその、その他のお遊びモードだったのだな。これは良し。
 かっこよく活躍する一人のジェダイに従って、修行中の弟子となって戦いに身を投じる。この一連の物語がどれだけスターウォーズ史に沿っているのかは不明ながら、実にそれっぽい。
 ザコを蹴散らし、ミサイルや障害物をフォースで動かし、陸や宇宙で乗り物を操り、基地内のトラップを避け、強敵と一対一で剣技を競う。多くのシチュエーションが盛り込まれ、そこに知った顔が次々に出てくる。
 舞台が、あの致命的な悲劇が訪れる前の、まだ世界に希望の持てていた頃だということで、すっきりした結果に終わり、めでたしめでたし。ゲームの追加エピソードならこれくらいがちょうどいい。胸の痛む終わり方は一度で十分です。
 てな具合に、6本の映画を通し見た後でもあり、よりよく楽しむためのこちらの準備に、ゲームもきちんと応えてくれた印象。

 さて残すは、ゲーム内バトルを切り出して1つのモードに仕立て上げた決闘モードであり、最大の敵ダース・ベイダーとの対戦なのですが、これが大変に厳しい。
 ただ倒すだけなら何ということもない、というより、決着するまで面倒を見てくれる思いやりシステムですが、ことのほか短い時間制限つきだと話が違う。
 だらけた戦いではやる気が引き出されなかったベイダー先生が、牙をむいて速攻を仕掛けてきます。
 ひたすらライトセーバーを振り回して立ち向かっていたら、ついに肩が上がらなくなった。情けないことですが、ジェダイならぬ身の限界を思い知らされました。



12/15(日)

 これは激辛であるなあ、いやむしろ人間の食物なのか? かじっているとたまに栄養になることもある、たいていは毒を持った野草、くらいなのではあるまいか。
 横視点・自由スクロールアクションゲーム
『Spelunky』で幾度となく死にまくりながら、絶望感に天を仰ぎつつそんなことを思いました。

 ランダムに配置される洞窟を、下へ下へと降りていく。あらゆるものが主人公に敵意を持っており、対して身を守れる初期装備は攻撃範囲の狭いムチと踏みつけ攻撃のみ。
 頑張って戦おうなんて無茶はできるだけ避け、しかしお宝は集めて、それでアイテムを買って武装して、ついでに救助待ちの女の子も助けて、しかしたいていはひどい目に遭って叩きのめされる。
 操作の腕前と運に頼ってどうにか奥へ進もう、というゲームです。
 あまり慎重でも時間切れで追い立てキャラが現れる。勢い、ある程度の見切りはやむを得ませんが、何かの拍子に一度ダメージをもらい、のけぞった先が見えてなかった即死の罠だったりすると、その日のゲームを切り上げるいいきっかけにできます。
 なんだ、短時間で終われる健康的なゲームじゃないか。いやいや、理不尽さへの不満で、精神へのダメージを食らいまくっていますが!

 罠の性質を知っていけば、少しずつ長生きもできるような気もしてきたから、もうちょっと頑張ってみよう。死に様記録を集めるのも、初回だけなら楽しいものです。
 いやーしかし、こんな尖ったものをよく作ったものだ。



12/8(日)

 年に50回くらいしか練習しないのでは、そりゃ上達も見込めないだろう。とはいうものの、情熱だけではいかんともしがたい居住環境上の問題があります。あとこれ結構手強いしね(←情熱の欠如)。

 そんなわけで、毎週末の1日の一部を『ロックスミス』の練習に当てていますが、ひとたび馴染みのパッドから離れてギターに移れば、一挙手一投足がぎこちない。
 指が弦に届くよう、座り演奏でも角度を立てられるようにと太ももへのギターの置き方を工夫したり、それでもパワーコードなる定番の押さえ方にさえ指が痛くなったり、ハーモニクスなる弾き方でまるで違う音色が出るのに驚いたり、そんな牛の歩みです。
 いつ終わるのか、そもそも終わりがあるのか、見当もつきません。これに加えて、続編の『2014』が現世代機で出てしまい、次世代との互換が取れないとは、なんとも強力な現世代機縛りではないか。ほとんど呪いのレベルです。

 遊びというより明確に練習と捉えるべき生真面目さの本作ですが、一つ大きな疑問が。
 弦を弾くことで出している1つ1つの音が絶対的に何なのか、まだ教わっていないようです。絶対的に、というのは、ドレミ的なあれ。
 それがABCであってもいいのだけれど、Cという音はこの音のことだ、という定義が必要な気がします。それが、5つボタンの相対位置が入れ替わってどの音の役割もこなす専用コントローラーによる演奏ゲームとの明確な差であるはずだから。
 今の段階では、うちのギターはボタンがやたらにたくさんあるコントローラーです。もしこのゲームが、いずれゲームを離れて、頭に浮かんだメロディーを移し替える自由演奏段階に羽ばたかせるまでを想定しているのなら、「同じ位置の弦からは必ず同じ音が出る」法則をプレイヤーに叩き込んでおかなければならないはず。
 その補助輪外しがどこで出てくるのか、楽しみに待っています。続編を待て、というのであればそれでもいいけれど。出てこないなんてオチだけは勘弁してほしい。そんな段階まで立ち返って指導してこその初心者向けソフトだと思います。



12/2(月)

 ちまちまっとしたロールプレイングを想像しながら『Sacred Citadel』を遊んだら、横スクロールのフィールドを飛んだり跳ねたりしながら切りつけ回る忙しいアクションゲームだった。
 グラフィックの色使いからは『ガーディアンヒーローズ』が思い出されたけれど、あれより素直なベルトスクロールものです。
 敵をざくざく倒していく様子と、時折出る強化武器以外からも『セイクリッド2』の面影を見ようとしたけれど、かなわなかった。

 なぜこのタイトルをつけたか? と気にさえしなければ、テンポ良くも進めるなかなか爽快なゲームです。
 職業もいろいろ選べるから、もっと難しくもなるのだろう。戦士に3種の武器を持たせたら、ほとんどの敵は生きて帰れません。
 初見でさっさと進めるのも、達成感を味わえていいような気もしてきた。



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