ゲーム+α日記(2014年1月)

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1/29(水)

 北米固有のキネクトゲームを遊ぶ第二弾は、ジャンル特化ダンスもの『Country Dance All-Stars』です。
 いやータイトルを見るだけでわくわくしてくるな。
『レッドデッドリデンプション』がバカ売れし、『コール・オブ・ファレス』シリーズが4作も出ている、西部劇大好きっ子の集うXbox360ならではの企画と言えましょう。
 かの国では、誰もが胸の奥底にカントリー魂を隠し持っている。いざというときはいつでも、壁に掛かったカウボーイハットに手を伸ばして家を飛び出し、バーに駆けつけて壇上でブーツの音を高く鳴らすのだ。
 以上、このゲームのプロデューサーの気持ちを推し量ってみました。
 まあ実際はそう思惑通りの人気とは行かなかったようですが。

 実際のところ、このゲームの立ち位置は日本で言うところの『ラブ☆トレ』シリーズ準拠と思っておけば良いか。
 格から言えば盆踊りあたりかと思いますが、残念ながら盆踊りをフィーチャーしようなどと勇気あるメーカーはどこにもいない。日本古来の風習のゲーム化はやはり難しいか。『お遍路さん』の偉大さが今更ながらしみじみ思い出されます。

 そもそもカントリーがどういう曲なのかすら分かっていない分際で遊んでしまうのも、北米のファンを差し置いて恐縮ではあります。
 しかしながら所収の34曲中、2曲も聞いたことがありました。さすがはいろんなゲームに競って取り入れられている名曲群だ(結局ゲームからの知識)。
 そして、曲のジャケットを飾る男たちが本当に全員カウボーイハットをかぶっているのに感激しました。ゲーム中の男性キャラだってもちろんそうだ。こうでなくっちゃ。ひとまず目的を達した気分です。



1/24(金)

 実績システムの何が好きかと言って、解除される条件を探して確定させるのが好きなのだと捉えれば、自分の好みに説明がつきそうだと分かりました。

 ある一つのやり方である実績が解除されたとして、それでもいいけれどもすっきりしないものが残る。自分が何をしたから解除につながったのかを解明できたとき、もっと大きな満足が得られます。
 結果は試した方法が正しかった証として必要だけれど、ゲーマースコアの累積にはそれほどこだわりがない。不明な点が解消されるような検証ができたときが嬉しい。できることならプログラム上の条件に踏み込みたいけれど、それはかなわぬことだから、せめてプレイヤーとしての振る舞いの限界を広げたいと思います。

 だから、対戦して勝てて解除できるのは、言ってみれば当然のこととして、プレイ自体以上の価値を感じない。談合はそのプレイの価値さえ失わせるのだから、残念としか言いようがない。延々プレイし続けて達成できる累積系の条件も同様。勝ったり貯めたりして解除できるのは、提示されている条件通りであって、驚きがないのです。
 一人で2つのコントローラーを使うような抜け道は、基本的に対戦ゲームでの対戦の志向に反しているから、本当に作り手がそんな穴を残しているのかが興味深い。バグも同様で、その条件が意図的なのかを推測する楽しみが追加されたりもします。わざわざ見えにくくされているのには、何かしらの理由があるはずなのです。だからバグも試してみたくなる。
 この点で優れているのがキネクト専用タイトル。何しろプレイ数に対して解除に熱心なプレイヤーの割合が少なく、断片的な情報しか得られない。マイナーなタイトルなら全く情報にありつけないこともしばしば。
 そこで考えて、工夫する。それは実績設定の意図からすれば邪道かも知れないけれど、そんなプレイでもゲームが受け付けるのかに興味がある。そのようにして、椅子を相方に今日も疑似マルチプレイに励むのです。

 どういうつもりで作り手がその実績を設定したかが知りたいのだよな。
 だから、それ単独では解除条件を持たない実績が最も腹立たしい。物作りにあたって何も考えていない、少なくとも実績設定に関して無能をさらけ出して平然としているその手の実績には、ゲーム作りの無能さへの波及を邪推させる心配もあって本当に厭わしい。
 典型的なのが「他の実績が全解除されることが解除条件となる実績」です。そんなものを作るなんて、どうして「私は無能です」って恥をわざわざさらすんだろう。みっともないから即刻滅びてほしい。

 まあどんな方法であれ、プレイヤーが楽しければそれでいいだろう。
 自分の嗜好が分かって、少し晴れやかな気分になりました。



1/22(水)

 『Power Rangers Super Samurai』のストーリーモードにあたるものを最高難易度で遊べるようになって、ようやく遊び応えが出てきました。こういうのがあるなら最初から選ばせてくれればいいのに。
 ザコは捨て身の突進で体力を削りにかかってくるし、ボスときたら一気にラッシュを掛けないといつまでも倒せないやつがいたり、かと思えば攻撃を見計らってかわし続けるだけではいつまでも倒せなかったりと、けっこうな頑張りが求められる作りでした。無敵のはずのロボだって膝をつくレベル。
 こういうのを待っていたんだ。どうあっても難易度セレクトは最初からつけるべきでした。もちろんこれにいきなりぶち当たった子供は泣くだろうけれども、警告ひとつ入れておけばいい話だ。何も簡単な順に丸3周させる開放式にしなくても良かったはずなのです。

 地球の平和を守るのに汗をかいた後は、特定ステージの協力プレイを1人二人羽織で挑戦して、何とかこれもクリア。キネクトを欺く腕前もずいぶん熟達したものです。
 今回の決め手は、背が低いとしゃがんで回避していると見なされて攻撃に移れないので、背を高くすること。恒例の相棒たる椅子君が椅子タワーに変身して2Pをサポートしてくれました。不利を跳ね返すためなら実際に変身だってしてみせる、これが日本のレンジャー魂だ。
 ステージ終了後にヒーローと並んでの記念撮影にも、タワーフォームで納まってもらう。こういう「僕と握手!」的な演出も、最初は目新しくて面白いけれど、後はこうやって無機物と一緒のところを撮ってもらう方向にしか興味が出てきません。
 あ、レンジャーには女の子もいるのだよな。破廉恥な振る舞いに及ぶこともできるでしょう。本人出演のそんな証拠写真が記録に残ると考えただけで出来心も覚めるだろうけれども。



1/19(日)

 ダンスの次はまたもやチャンバラ系か、どんどん行くぞと『Power Rangers Super Samurai』なるキネクトものに挑戦。
 戦隊ものの海外版のようで、日本でも放映されていたというキャラクターが全て英語で活劇します。

 いやしかしこれは…なかなかにしょっぱい出来栄えだ。
 背景や敵の動きなど、ポリゴンを表示して達成感に浸っていた頃の素朴な味わいにあふれています。なまじキャラクターの顔などへの光の当たり方が凝っているだけに、ギャップが目立つ。
 無双ものから敵の人数を間引いたような戦闘画面を、ひたすら剣を振ったり蹴りを入れたりして敵を倒していく。
『Kinectスター・ウォーズ』の賑やかさを知っているだけに、あれは良くできていたんだなとしみじみ振り返ることができます。
 馴染みのキャラを体で操れることだけを喜びとできる人のための、潔い作りです。

 ただ、原作ものの怖いところは、この見た目のしょぼさが原作を踏襲している可能性があることです。すなわち原典に忠実な、ファンアイテムとして正しいあり方なのかも知れないという点。このことを忘れると足下をすくわれる。
 オリジナルに当たっていない弱みから、的外れないちゃもんをつけているかどうかの判断がつかず、慎重にならざるを得ません。本編の特撮だってこんなに簡素なのかも知れないではないか。
 生身のレンジャーが戦うモードの他に、ロボットと巨大な敵との対戦シーンもあり、非常に見づらい画面で敵の行動をにらみ、もっさりした動きのロボをタイミング良く動かさなければなりません。しかし、これだって超強力な代わりに装備の重たさがハンデな設定通りだとしたら、雰囲気を再現したあるべき姿とも想像できる。
 今の自分に言えるのは、ゲームとしては大して面白くないのでどんどん行こう、早いとこ片付けて次へ進もう、という感想くらいです。そのような意味合いで「どんどん行く」つもりはなかったのですが。

 ときに、この『Power Rangers Super Samurai』は北米リージョン縛りのタイトルであり、日本のXbox360では動きません。
 そう、ついに北米版本体を買ったのだった。昨年末のセールで安売りを見かけて軽い気持ちで発注したらあっさり買えてしまったものであり、届いて接続確認まではしていたものの、今回が満を持してのデビューでした。
 これで本邦未導入のキネクトものをたくさん遊べるぞ。そういう気持ちでの「どんどん行く」のであり、けっこう楽しみにしていた一発目がこれでは出鼻をくじかれた感もある。
 見どころがあればどこかがローカライズに乗り出すだろうから、目利きによって面白くないものから日本が守られていると、通常のタイトルについてはある程度想定される。しかしこの法則が、日本と相性のよくないキネクトでどれくらい当てはまるのか、別の楽しみも出てきました。北米リージョンタイトルから、うまいこと掘り出し物が出てくれればいいのだけれど。



1/15(水)

 『Just Dance 2014』がやけに難しいと思っていたけれど、からくりが見えてきたぞ。
 2人以上のグループで踊る曲のとき、誰を担当するかをダンス前に選べるのだけれど、いざ曲が始まってみると、選んだのと違う人の仕草を真似る必要が出てくる場合がある。違う人の振り付けを真似ている扱いのために好成績が出せなかった、という案配らしい。
 そんなバカな。

 バカなと思ってもそれが現実であり、気づいて実践してからは最高成績の星5も難しくなくなりました。
 これによって、曲の難しさが振り付けではなく、参加人数の多さによって決まるといういただけない事態に。自分が誰を模倣すればいいのかをできるだけ素早く当てる推察力が必要になるのです。
 なぜそういうプログラムになるのか理解できない。検証したんだろうか。

 ともあれ、謎を解いてからは一手間足されるだけで好スコアを目指せるようになりました。
 ゲームの機嫌に左右されると噂の全曲星5実績も問題なく解除された。安心しました。いやーバグはいかんよな。これで好きな曲を踊れます。
 まあ、むしろ実績に踊らされていると言われても仕方ない。



1/13(月)

 XboxLIVEアーケードタイトルであるハック&スラッシュ風味なアクションゲーム『Sacred Citadel』を、結果的に非常に長く遊びました。
 そういう引きずり方はあまり好ましくないと思いながらも、ここまで付き合えるほどの怠惰な魅力があったのだと理解しています。
 何も考えずに繰り返し敵を倒し続けるのが嬉しいときだってあるのだ。そういうときがあることが好ましくないとしても、それをこのゲームのせいにできるだろうか。そんなことはないのです。

 4種の職業で一通り、また、同時に請け負えないくせに1ステージあたり3個用意されているチャレンジ項目のためにさらに3周(各職業でのプレイと一部重複するから丸ごと周回でないにしても)、そして協力プレイでもう1周。さすがに飽きた。
 我ながらあほじゃないかと思うが、後に行くほど効率が良くなり、さらに後半は育ちきったキャラによってまさに草刈り状態ですっ飛ばしていけるのが、鈍い快楽を与え続けてくれます。きびきびしたアクションができるのは楽しい。
 部分的には高速で進行し、しかし広い視野ではそのゲームに留まり続けている、お釈迦様の手のひらを駆け巡る努力。しかしそれはいずれ報われる。この手のひらには縁があるのです。

 最後の協力プレイなんて、遊ぶのを本気で迷った。協力といっても右手と左手のコラボであるために。
 試しに、最も難しい最終ステージに、歴戦の最強キャラとレベル1の相方の組み合わせで飛び込んでみて、相方が惨殺されていても放りっぱなしにしておいたら、強い方で勝てさえすればクリア扱いになることを知って、他のステージも2つのパッド操作を頑張ろうと思えた次第。
 やる気になれば通しでたかだか1時間。それでもやる気が出るためには説得力ある根拠がいるのだよな。ただ実績設定がそこにあるからというだけでは、今の自分ではきっかけにはなっても決め手にはなれません。

 それにしても、追加ステージを買ってまで隅々を遊んでいると、アニメーションのきれいさ細やかさに見とれます。このアートワークは素晴らしいな。
 ところどころの日本語が調和を乱している感もあるけれど、訳されているだけましだろう。巨人やドラゴンなど、巨大な敵の躍動感が特に見物です。
 展覧会に来て時間をつぶしたと思えば、それもまた良いのではないか。決して自分からは持たないだろうそんな機会を与えられたのだ。その時間は悪いものではありませんでした。



1/9(木)

 真冬、外は厳寒。
 まさにこんな季節にこそ、ダンスゲームがふさわしい。熱く踊れば暖房いらず、さらには一枚ずつ服を脱いで体温の調節に努めるように。

 そんな、ひょっとこ踊りに留まらずストリップショーにまで発展しかねない覗き見厳禁の聖域が、『Just Dance 2014』によって作り上げられています。
 いや、想像以上に激しい。『Just Dance』シリーズはゆるい判定で気楽に踊るのがコンセプトだと思っていましたが、今回のはスパルタ仕様です。
 もっとも、『3』の後の『4』を飛ばして今回の『2014』に進んできたから、厳格さは今回からではないのかもしれませんが。

 イージーモードも曲短縮モードもなくなってしまい、通しの一曲を頑張って踊る形式。これでさえ楽しいんだからまあいいかと思いつつ、なぜシステムが退化するのか理由が分かりません。
 その代わりなのか、今作はオンライン協力モードを搭載。といっても特定の人どうしではなく、同時に接続している全員がジャストダンサーズとして一曲を一斉に踊ります。
 各人が獲得した星の数が集計され、一定量に達すると新たな曲が解禁されるようで、共闘感を演出する緩やかな協力モードです。各メンバーの国籍なんかも表示され、まれに同邦のプレイヤーに出くわすとささやかに嬉しくなる寸法。

 ときに、ゲームの作りがうまくないのはシステムの退化に留まらないようで、困った現象が2つ見られています。
 普通に遊んでも曲の成績が保存されない不具合、そして遊んでいない曲があるのに「全曲で星3つ」の実績が解除されてしまった不具合。
 それがきっかけなのか分からないけれど、一度フリーズして以来であるような気がします。前者はSweat Modeで遊べば解決されるのでまだいいとして、後者は落ち着かない。さらに「全曲で星5つ」という上位目標があるのに、さてどう攻めたものか。
 つまり、まだ遊んでいない曲が実は条件から外れているのであれば、目標達成まで遊ばずにいた方がいいのではないかとの葛藤がある。
 こういうのは実績システムの負の側面だよなあ。気にして遊びにくくなるなんて馬鹿げている。



1/4(土)

 明けましておめでとうございます。

 旅のお供に携帯機。今回はその役割をウインドウズフォンに、十二分に発揮してもらいました。
 落としておいた安価なタイトルをいくつかプレイ。

『Bejeweled LIVE』
 昨年末の誓いはどこへやら、XboxLIVEアーケードにもあるタイトルそのままではないか。目新しさのかけらもない。
 とはいえ、面白さの他に見るべきところも確かにあったのでした。コマを指で直接指定して動かすことの分かりやすさ、そして画面の展開に頭がついていけないほど指の動きが加速できてしまうこと。
 行き詰まってくると、指をわきわき動かしながらコマの並びを目で追う謎仕草に陥りがちです。
 じっくり一筆書き形式でない、隣との交換のみの3マッチパズルも、タッチパネルでうまく遊べるものなのだな。
 あと、Bejeweledシリーズを遊ぶと、必ず揃えられるようにコンピュータの方で機械的にコマを用意できるのが丸分かりなので、それを前提としていないモードあるいは別ゲームのプレイ中に思い出せば、一気にゲーム熱が冷めます。そういう頭の冷却効果を覚えておくと、例えば別のゲームの課金的シーンで役に立つかも知れません。

『Dream Track Nation』
 横持ちで遊ぶ、横視点のアスレチックドライブゲーム。画面の左右端を押せば前進・後退、実際に回すと回転するという車を操ってゴールを目指します。
 当たり判定がタイヤと胴体で分かれているらしくて道路で串刺しになったり、仰向けからの復帰が難しかったりと、安っぽい作りではある。スナック菓子のようなもので、さくさくとクリアでき、規定タイムもそれほど厳しくない。軽い成就感を残して軽やかに去っていく。
 こういう需要は確実にあると思いました。

『DaVinci Pinball』
 がっくがくだな!
 これはお試ししておくべきタイトルでした。本体(IS12T)の能力不足なのか。少なくとも今、このゲームをやる気にはなれません。
 『Pinball FX2』の有り難みが増すという利点はある。まだ遊んでない台があるから、これを機に買っておこうか。

『Implode!』
 マイクロソフトやるなあ、こんな端切れタイトルまで丁寧に作ってくるなんて。
 積み木を指定して爆破させ、組んであるものを規定の高さまで崩す、というだけのゲームで、初動の影響を見守る『Angry Bird』タイプなのだけれど、全く同じ位置に爆薬を置けば完全再現し、少しでもずらせばがらっと結果が変わるバタフライ効果な挙動計算ぶりを見せつけてくる。
 ながらプレイに最適で、少しでも時間の隙があれば遊びまくっていました。
 字が細かすぎるのを除けば、かなりのお気に入り。教室みたいな雰囲気がおしゃれなのだよなあ。

『Crimson Dragon: Side Story』
 横スクロールシューティングなのか、これは盲点だった。その"Side"は横視点っていう意味なんでしょうか。
 まだ始めたばかり。その操作系には無理があるのでは、と思える上下移動が不安ですが、シューティング好きだし、頑張ってみます。

 今年は数をこなそう。そして、遊んだ分だけここに書けば、それでそのゲームへの思いは成仏させられる。そうやって頭を切り換えていきたい。
 そんな感じで、今年もよろしくお願いします。



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