ゲーム+α日記(2015年11月)

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11/29(日)

 『アイドルマスター シンデレラガールズ スターライトステージ』が登場してからというもの、『ラブライブ! スクールアイドルフェスティバル』との競争を、自身の体験としても味わい、世間的にも見守っていたのですが、少なくとも自身については、後者がかなり失地を挽回してきた様相。
 世間的には、まさかの国営放送からの猛援護があって、それはそれで疑問符つきの驚きではあるのですが、当方にとっての関心事はゲームのできばえの比較です。

 初期は決してそんなことはなかったと思うのだけれど、今となっては定かではない。
 『デレステ』を遊ぶとき、大変に気になる現象が起こり、これを運営側が放置していることが信じられないため、イベントへの集中力も欠くありさま。追加ごほうびなしの普段プレイなど遊ぶ気になりません。
 フリックと呼ばれる、指を滑らせて音符をつなげる譜面で、空間的・時間的に近い音符を押すと合わせて反応して、甚だしくはそのために失敗と判定されること。
 押していない場面で、空打ちのときに鳴る音がすること。
 この2点、特にフリック関連の処理のまずさによって、納得の行かないミスが続出し、フルコンボを目指すプレイへの意欲を著しく阻害しています。
 押したのに反応しない、というのであれば、タッチパネルの、もしくは反応処理速度の問題なのかと思えて、まだ対処の考えようがあるのですが、逆ではお手上げ。
 かくつきによる音符飛びという不快要素もありますが、これが二の次と思えるほど、今のこのゲームには信頼が置けません。お金を払える出来にないと思う。
 先週までの割と短めなイベントで、プレイ回数をちょっと増やすよう頑張れば手に入るカードを逃してしまいましたが、それほど気になりません。頑張ってまで遊びたくない気持ちが上回ったということで、我ながら残念でならない。早く改善されることを望みます。これまでのプレイ履歴は、いつか苦労を振り返られるように取っておこうと思う。

 翻って『スクフェス』では、非常に安定なリズム合わせが楽しめて、ミスが体調などにまで還元されるような深い納得感が得られます。
 地味ながらこれは非常に重要なことだと、今回よく分かりました。これはスポーツの楽しさに似ている。
 ずっと遊び続けるのでなく、数回のプレイで反応の善し悪しを知り、失敗があれば修正して次に生かす感覚。iPad移行からずっと感じ取れているこの状況が、今後も続くことを願います。
 これが直接は儲けにつながらないのは気の毒ですが、なに、以前のように、これだけ遊ばせてもらったのだから対価を払おうか、という気になるかも知れない。いつでも費用を追加できる窓口は、そういう自発感と出会ったときに、互いに幸福をもたらすものだと信じます。
 『デレステ』はもっと頑張れ。



11/15(日)

 『魔法使いと黒猫のウィズ』のここ2週間の変則日程に付き合って、なかなか消耗してしまいました。
 それほど頑張らなければいい、と一概には言えない。頑張ったことが充実の種になるようなできごとがあって、今回のはそうだとにらんだのです。

 いつもは月末開催の「魔道杯」が、なぜか今回は月をまたいで初旬に開催。
 そこで得られる最高の報酬が、この半月あまり当ゲームの話題を独占している「初音ミクコラボ」絡みだから…という理由は全然なくて、面白い性能だからもらっておこうくらいの考えでした。
 その出来心の代償が、土日をほぼつぶしてのクイズ。ほとんど合宿と言えました。月曜日が休日であったならと心から思ったものですが、そこを成し遂げるのが「頑張った」成果なのだと言い聞かせて、本当に頑張った。
 こうと決めたら延々同じことを繰り返すのではなく、時間のロスのリスクを冒して最適化に取り組み、それがうまくいったことも、充実感を後押ししました。

 それにしてもミクご一行の勢いたるや大変なもの。
 組み合わせ含めて何十体ものボーカロイドが大挙して押し寄せ、さらに軒並み高性能なものだから、従来のオリジナルキャラたちがすっかり霞んでしまいました。
 統一感あるゲームとしてそれでいいのかは疑問ですが、そんな筋を気にするタイプのゲームではないということか。プレイヤーのタイプが旧式なものだから、ちょっと気になります。長いつきあいのメンバーたちを不憫に感じます。
 いずれ来るかも知れない追加進化(型落ちのキャラが新しい能力を与えられる機会)で、彼ら彼女らが救われんことを。



11/1(日)

 結局、先週末の『アイドルマスター シンデレラガールズ スターライトステージ』青イベントの最終挑戦は、1回だけそこそこうまく行って上位4万から首だけ浮かせる、という、前回とかなり近い形で幕を下ろしました。
 違うのは、最後の1回でなく、早い段階でそれができたため、最終日の切羽詰まり感はあまりなかったというところ。滑り止めを確保した上だったから、本命のフルコンボに向かうのに気持ちの余裕がありました。
 だからうまく行かなかったのかも知れない。フルコンボは達成できなくて、それは必死さが足りなかったせいなのかも知れない。結果論でありどうとでも言える。まず目標は達せられたので良かった、振り返って楽しかったと言えます。
 なお、前回抱いた、上手なプレイヤーがそんなにたくさんいるはずがないという疑惑は、チートプレイヤーがはびこっていたことによるのではないかとの推測がなされていた。なるほど、盛況に見せかけるための水増し以外に考えつかなかったけれど、そのような可能性があるのか。
 自分の手で成し遂げないハイスコアに価値を見出す感覚は分からないけれど、そうだったら運営さんには冤罪を着せていたことになる。申し訳ないことです。
 チートならうまいこと排除して欲しいとは思うが、想像するに難しそうだ。やはり人数の絶対値より、自分の頑張りに重きを置くのが正しいと思いました。ゲームプレイ上の有利さを導かない記念品だから、なおさら、これを飾るに値するかは、自分の胸に聞いてみよ、ということですね。

 そして、それが先週末のことだと直ちにピンとは来ない。なぜなら、今また新たなイベントが始まっているからです。イベントのスパンが短いな。
 いろんな曲がランダムで出るよ、という予告があったので、大変難しくて敬遠していた曲の練習だけに先週は費やされました。初回プレイで叩きのめされた思い出から、少なくとも最初は気が重く、とても率先してのプレイではなかった。まさに修行でした。
 それが功を奏していると、今しみじみ実感しています。何と、これまでクリアすらしてこなかった最難関の「あんずのうた」が、ミスこそ残るものの、遊んでいて楽しい、むしろ到来が待ち遠しいレベルまで引き上げられたのです。驚くべき心境の変化だ。
 これも、実プレイの前にさんざん、動画を探して譜面をなぞるイメージトレーニングを繰り返しての修練のたまもの。
 買い切りのゲームだと練習モードがあるものですが、時間を資源とするソーシャルゲームはそのような思想で作られていない。だから練習相手は別途探さねばならず、こうした場合には有志の活動がありがたい。

 ときに、このゲームのプレイヤーは原作のカードゲームから移ってきた人が多いようで、その人たちにははっきりとした、義務感とさえ感じられるほどの強い思いがあるようです。
 さすが職業プロデューサー。「担当」のアイドルがくじ引き対象に登場したら、引くまで頑張る。それが使命である。そういう鍛えられたすごみが見て取れます。
 そこへ行くと当方は軟弱なもので、チームに必要か当面そうでもないかと自分の予定とを秤にかけて、ゲームにかける比重を決めている。プロデューサーなどと呼べる活動ではありません。
 強いてこの態度に名前を付けるなら、おこがましいけれども、違う役回り。マネージャーなのだと思います。
 個人への思い入れでは動けず、全体の戦力を重視する。それは楽しさを幾分そぎ落とすことになるでしょう。現場で奮闘してこそ、ときには苦しさも携えながら、二人三脚の成功の暁には無上の喜びがもたらされる。それは現場にいてしか味わえない感情だと思います。
 そういうのと縁遠いのは、寂しくはあるけれど、これはこれで一つの立場。いや、許されるなら現場の方がいいと思うことはあります。でも、リスクなしにただそう思っているのはずるいあり方だ。踏み込む覚悟を持たずに結果だけをうらやましがるのは、無い物ねだりというものです。
 …ええと、これ『デレステ』の話でしたっけ。



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