ゲーム+α日記(2016年4月)

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4/24(日)

 『ラブライブ! スクールアイドルフェスティバル』をうまくプレイすることへの執着が薄れているのに気づいて驚いています。
 ちょろミスで易しい曲のフルコンボを逃しても、この前の大会でもうまく行かなかったし仕方ないか、てな具合だし、うまくやり遂げたとしても、ここで達成できたところでこの間の失態は取り戻せないのだしあんまり意味ないな、という有様。
 燃え尽きた抜け殻です。負け犬根性を深く叩き込まれて女々しい。

 全然さっぱりしていないぞ。自分なりに努力して色あせぬ記憶にできた、そこまでしか考えていなくて、問題はその後の消化にもあるのだと分かっていなかった。
 同じ強度のイベントで気持ちを塗り替えることなどもうできないだろうし、忘却以外に手があるのか分からないけれど、しばらくもやもやしながら過ごしそうです。
 栄枯盛衰は世の常、他のゲームに当たるのも良いのだろう。直ちにやめることはないにしても、そういう気持ちの隙や切り替わりを狙う順番待ちのゲームたちが、山ほどいます。ありがとう君に会えたから、本当に良かった、楽しい日々だったよ。



4/10(日)

 ことが全て済んでから書くのは臆病者の仕業だ。その自覚はあります。
 
『ラブライブ! スクールアイドルフェスティバル』全国大会、この続きの話です。
 要約すれば、一次予選通過→二次予選参加→1発撃沈。

 ベストを尽くした思いはある。これ以上期間があって練習しても、少なくとも今のやり方では上達はしなかった。左右を細かく均等に刻むのが難しくてテンポが崩れてしまうという身体能力の問題と、本番を意識することで手が震えて制御が利かなくなるという心理上の問題、これは短期間で上達させるには厳しい、足の長い改善に属する課題だ。
 それに阻まれる範囲内では、まず満足できる努力はした。結果は伴わなかったが、それが自分の実力なのだと今は納得できる、そのような期間を過ごしてきました。
 銭投げで済ませられるところは対応してきたことでもあるし。具体的には、端末と、5時間という会場までの移動時間への対処。

 お仕事だと、予算を使っておいて結果が出ませんでしたでは駄目なんだけれども。ただそれにしても、根本的に能力が足りないことを分かってもらうには、どのように駄目であったか説明できなければならない。
 もちろん悔しい。曲に好き嫌いがあって、一次予選対象は遊んでいて楽しく、二次予選対象はそうでもなかった、という印象があったのだけれど、それが今回さらに強化されたきらいがある。とうぶん課題曲「HEART to HEART!」は耳にしたくありません。とにかく手強かった。120回余の練習でフルコンボわずか2回、それも画面を覆う演出を切ってこのありさまでは、事前の希望も持てません。
 でも、もう終わったことなのだ。割とすっぱり吹っ切れる終わり方なのは、ゲーム公式のμ'sへの処遇に沿っている、とも言えるのではないでしょうか(←符合しても特に嬉しくない)。



4/3(日)

 『アイドルマスター シンデレラガールズ スターライトステージ』のフリックを演奏するルールに、見えない便利機能があって、忠実に実行できれば音符抜けをほぼ撲滅できると知った。
 これであれば確かに、ゲームとして成り立っていると言えましょう。指示とずいぶん違う操作なので戸惑うけれど、知っていれば了解できる。
 マイナーすぎて誰にも伝わらない例えをするなら、Xbox360版『ロックスターテーブルテニス』のショットの種類に、スピンボタンとスライスボタンを同時に押すことで短く速めに打てる操作があり、1ショットでは背反する回転方向だからゲーム側からも提示されていないのに有効だった、というような軽いショックでした。
 つまり、見た目を裏切る操作方法が有効であり、知っているかどうかでゲームの攻略に大きな差が生まれる、そんな言わば裏技のような、昔日のゲームのような方式が、このアプリ時代にもあったのだというショック。密かにゲームの魂が埋まっていたのに自分がそれに気づけなくて、ときには八つ当たりもしていたのだという反省を求められるショック。

 要は「フリック入力は抜けることはあるが入力ミスと判定されることはほとんどないので、たくさん入力して数撃ちゃ当たるの方式が成り立つ」のでした。
 2連続の矢印に指1本で臨むと判定のチャンスは1回。これが、指2本を使えばそれぞれの指に判定が生じて、どれかが入力と見なされればOK、入力過多のペナルティはなし、というものです。
 さらに、隣り合う矢印に入力の順番がありそうでいながら、実は同時かもしかしたら根元よりも先端を先に入力したとしてさえもおとがめなしという鷹揚さ。

 なので、普段のプレイスタイルに加えて、嫌らしい矢印が降ってきたら、そこだけ指を1本余分に参加させればよい。拾い判定が劇的に改善されます。
 指を増やすのに気を取られて他の入力がおろそかになっては本末転倒なので、無理に導入しなくてもいい。ただ、できるなら確実さはぐっと高まるから、頑張って取り入れていきたい。
 ノーミスなどの目標がないときの余興で、5本指プレイの練習をしていたけれど、それによって育まれていた遊んでいる指をぱっと参加させる回路がこんなにも効果的に活用できるなんて、夢にも思いませんでした。
 この技術を見つけた人はゲーム好きなんだと思います。偉いなあ。

 ちゃんと遊べる喜びを伴って、このアプリはゲームに昇格した。それは、このゲームにお金を使ってもいいと思えるっていうことです。わがままプレイヤーの信頼を勝ち取るのは大変だ。
 この信頼を消したくない。このまま下手な事件など起こさず、ゲームを盛り上げていってほしいと切に願います。



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