ゲーム+α日記(2016年10月)

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10/31(月)

 遅ればせながら、今回出たアルバム『Fantome』で、聞き流しでなくほぼ初めて通しで「花束を君に」という曲を聴いたのだけれど、何とも彼岸と此岸の境界から持ち帰ってきたような曲であるなあ。
 これが毎朝のドラマの主題歌になっていたなんて信じられない。美しくも活発とはほど遠いこの曲で、一日の始まりがスロースタートにならないんだろうか?
 歌詞のほぼ先頭に位置する「薄化粧」のところからずっと、この曲の持つ想いに囚われっぱなしです。

 前日までずっと、宿題を最終日にこなす勢いで『魔法使いと黒猫のウィズ』の遅れに遅れたイベントの消化に勤しんできたことで、せわしなさの反動で疲れ気味。
 嵐が過ぎた月末から月初にかけての安らかな夜に聞くのに、ちょうど適した曲だと思います。休みすぎるのもまた締め切りに追われる原因になるけれど、根を詰めるのもほどほどに。



10/23(日)

 『魔法使いと黒猫のウィズ』月末恒例の4日間クイズ漬け期間である魔道杯を、前回から伍式というステージを延々繰り返して戦っています。
 伍式自体には今年の早いうちから参入できていた(クリアしたときのターンが、設定された足切りクリアターンと比べて並以上に早かった)のだけれど、1周クリアに7問正解する必要があり、約5分かけて回っていました。当時はそれが持てる力の全てだったから、成果としてそこまで悪くはなかった。
 それが昨今は5問解くだけで済むようになり(6ターン目を必殺技で締めるのでクリアターンは6Tになる)、1周も約4分になった。
 解く問題数が減れば誤答数も減ってクリアが安定するし、周回時間が短縮されれば、ノルマをこなすのにかける総時間も短くなる。いいことずくめです。
 何より、手持ちメンバーの能力をかなり出し切ってお釣りの残らない感じがうれしい。落ちものパズルですっきり消えて終わるような、詰将棋で妙手をひねり出して詰ませたような余すところのない感じが好ましい。

 今年に入ってからのメンバーの加入、既存メンバーの進化、新要素「結晶」(一人2個までの制限はあるもののメンバーにいろんな能力を付加できる、制限付きの非消耗アイテム)を駆使し、戦闘の行動順なども加味して解に至ったのだけれど、たとえ教わったやり方でも、真似していてその工夫に気づいて感じ入る、その瞬間が、このゲームの醍醐味の一つであると、しみじみ思います。
 そんな頼もしい現メンバーと装備を記載するなら、
 1. UGアリエッタ(大魔術+200、攻撃力+300)
 2. マドロック(烈眼、インフローレ)
 3. 戦士モストロ(凛眼、アドヴェリタス)
 4. バレンタインマーガレット(雑学優先、経験値+20%)
 5. ギブン(多弾連撃+3、天使+300)
括弧内が、伍式の戦いのために欠かせないと思っている結晶たち。基本的なドーピング(レベル、覚醒、マナ)は適切に高めてあることが前提で、この順に並べて伍式を戦ったとき、全員の特殊攻撃を適切に使えて、がっちり噛み合った歯車の感覚に酔うことができます。延々繰り返すといっても、その繰り返しが苦にならない麻酔の力。
 「自身が攻撃に参加しない代わりに他の全員に力を供給する」能力持ちのマドロックが、1戦目のみ普通に戦闘に参加するのは、1戦目にいる「強さに関係なく手数のみで倒れる敵」に手数を供給するためだし、彼が身につける2種の結晶は全員に影響を及ぼせて効率的。
 モストロが弱いシールドを貼る「凛眼」をつけているのは、その力をまさに使いたいときに発揮できるのが彼しかいないため。
 ギブンは力が溜まったところで必殺技の連撃を最も効果的に討てる敵が現れるし、マーガレットは最終戦の先制封印に動じない希少な特殊能力を持っている。
 とどめはアリエッタ、普段からマドロックに十全に援護される「全員に攻撃」が強い彼女が、5連続正解の恩恵も受けて、すごく強い必殺技でラスボス含め全員を仕留めるさまは、まさに怪獣の二つ名にふさわしい。
 雑学優先というのは、クイズのジャンルが出やすくなるそうですが、得意だからというよりも、それによって「芸能」という苦手ジャンルを遠ざけるのが主眼の回りくどい手法です。これはまあ、あれば時短に効くからできればつけたいが、どうしてもというものではない。経験値+も同じです。

 ということで、最近このイベントが楽しくて、進んで時間を使っています。
 手持ちは流動し、適切な方法は常に入れ替わりうる。それでも、膨大な選択肢の中から今選んでいる戦術が恐らく最善だといちいち実感しながら遊べるのは、頭空っぽにしてただ繰り返すのよりは充実したひとときだと思います。



10/16(日)

 『ラブライブ! スクールアイドルフェスティバル』が、資源管理ゲームの新たな一面を見せてきて、みごとに失敗して落ち込んでいるところです。

 これまでのこのゲームのスコアアタックは課金ないしは強運の展示場だった、というのは半月前に書いたとおり。前回それが覆ったのは、3曲通してミスなくプレイすることの難しさのためだったと思っていました。
 それはその通りなのだけれど、固定のそれほど難しくない課題曲1曲でのスコアを競う、伝統的なスタイルに戻った今回でさえ、ある程度の悪あがきが可能なことに気づいたのでした。
 もちろん手持ちの善し悪しはある。最初から土俵に上がれないなら、潔く諦める。でも、メンバーの組み替え、装備の付け替え、ステージ内の位置取り、完全に固定の譜面かリズムが共通でどこに降ってくるかがランダムな譜面かの選択、応援で選べる他のプレイヤーの選定、全てがうまく行った末に希望が見えるとしたら、どうしてやすやすと諦められるだろう。
 上記5項目すべてに、このスコアアタックが始まったときに自分で組んでみたものとは異なる解があることに気づいたのが、イベント最終日の終了3時間前だったのが、失敗に終わる予兆であったとも言えます。
 逆に気づかなければ良かったのに。いや、そんなことはない、次につながる失敗だと前を向こう。

 このゲームには大きく分けて2つのグループがあり、グループ(世界観)と曲を合わせることでスコアの底上げが図られる。理想的には、先発9名全員を、その曲にまつわるグループで統一したい。くじの引きなどでそうは行かないときに、見つかりにくい次善を探すことになります。
 個人的な事情によれば、グループをまたいでも、学年を統一するのが最も効果的だった。さらに、助っ人も同じ能力(同学年がたくさんいるとスコアアップ)を選ぶと相乗効果が得られた。
 ステージ内の位置取りは、音符が飛んできて押されるメンバーがその曲にまつわるグループでないとスコアが落ちるので、できるだけ音符が飛んでこないところに配置するのがよい。固定譜面だと音符の来る回数が分かるので少ない順に別グループを置くことになる。しかし、音符の飛んでくる位置がランダムだと、たまたま博打的に、音符がある部員に集中することだってあるだろう。当たりを引き寄せるには回数をこなす必要があった。
 最後の点が問題で、時間がありませんでした。他の全ての条件を整えても、よい引きを得ることができず、時間切れ。

 と、引きに頼る遊び方を選んで賭けに負けた形ですが、実は回数への依存を減らして勝ちを引き寄せる方法もあった。
 それが、手持ちの「部員につけると装備品の個数を増やせる」限られたアイテムを使うかどうか、という資源管理の問題でした。スコアアップ装備が増えれば単純にスコアが上がる。いくらでも使いたいけれど、そうはいかない貴重品。
 ここで取った手段が裏目に出た。半端に強化したのです。安心を取ってもう一歩踏み込むべきだった。結果論ではあるものの、結果が出なければ敗軍の将は語る言葉を持てない。さんざん文字にしておいて何ですが。

 このバランス取りはなかなか難しいな。面白いけれど、そしてゲームである以上面白いことが重要だけれど、失敗したら悲しい。わずか1600点、3%弱届かなかったスコアのことを胸に刻んで、次の戦いに臨もうと思います。



10/10(月)

 ちょうどこの3連休に合わせて、『魔法使いと黒猫のウィズ』が5人協力プレイ専用の強敵を3体も用意してくれたので、その攻略法が確立されていく様子を、参加しながら見守っていました。
 進化の過程が見られてたいへんに面白かった。

 このゲームには、1人遊びで使っても強いが5人まとめてだとそのまま5倍強い必殺技があります。攻撃した回数だけダメージを跳ね返すというものですが、強力な分だけ制限も厳しい。
 今回など、技を使っただけで、その人の持ち手が致死ダメージを受けたり動きを封じられたりと、あからさまに使ってくれるなという対策が施されていました。もはや対策と呼びにくいほどに安易な反応だ。
 それをどのようにかいくぐるか、ネット上の知恵が飛び交い、試行錯誤を経て検証も加えられ、ついにはルーティンとして確立されるまで、実にダイナミックな動きがありました。
 致死ダメージは「ある割合だけガード」「一定ダメージをカット」「致死ダメージを受けても一度だけ復活」など、いくつかの抜け道がある。もちろんルールに則った正式なものです。動きを封じられるのは、味方に助けてもらえば良い。
 それらの手段を駆使してゲームの枷を乗り越えていく様はすばらしく、決して意図されていない偶然のたまものとはいえ、このゲームの最も良い一面とさえ言えるスリリングさでした。

 なお現在は、この成果が攻略を生業としているサイトに我が物顔で掲載される事態に発展しており、知力の結晶という美しい果実が一転、醜い争いの種になる様子も見られそうで、こちらも下衆な側面から楽しみです。
 このあたり、将棋の戦法の開発者は誰かみたいな面と似ているんだろうか。あちらは公式記録として棋譜が残るからいいのかも知れないけれど。とかく金が絡むといいことがない。



10/2(日)

 先週末は、『魔法使いと黒猫のウィズ』『アイドルマスター シンデレラガールズ スターライトステージ』『ラブライブ! スクールアイドルフェスティバル』の3本ともゲーム内イベントが重なって、実に慌ただしく過ごしました。
 それも、音ゲーの2本は規定の回数(プレイ時間)をこなせば済むものだけでなく、限られた時間内・試行回数内でのスコアを競っていたものだから、終わりが見えなくてプレッシャーが厳しかった。
 最もやりがいのある戦いでもあります。累積で評価されるのなんて、そのゲームへの忠誠度でしかない。忠誠なら、ゲーム全体に誓わせてほしいものです。

 中でも、『スクフェス』が新たに設けてきた、規定の3曲を通して遊んでのスコアを競うモードが大変に熱く、このような熱量を持つゲームではないと思っていたので予想外の嬉しさでした。
 スコアアタックは昔からあった、しかしこのゲームはもともと、ミスなく繋ぎきることに対して大きな価値を認めていない(1タップ当たりのスコアが最大1.35倍になるだけで、その倍率上昇も緩やか)。基本的には強いユニットを持つプレイヤーが有利で、強さとは課金のたまもの。ある意味正しく資本主義的なあり方の元での点稼ぎであり、そこに自分が加わる余地はありませんでした。
 しかし、3曲通してとなるとハードルは高まる。さらに、難しい曲ほど音符が多いのでスコアも高いという好循環。今回、課題曲はプレイごとにランダムで割り振られ、難しい曲が来るかどうかは運次第だったので、その数少ないチャンスを生かせるかが問われるイベントでした。
 結局、自分はそのチャンスを、不満足な形でしか生かせなかった。きちんとコンボを繋ぎきることができず、途中で1回切ってしまいました。ただ、そこで脱力したのがいい方向に働いてか、その後は崩れずに、その1ミスだけで乗り切った。それが効いて、目標にしていた1万位に何とか引っかかったのでした。

 これまで、プレッシャーを乗り切るには、プレッシャーの源と向き合って克服するのが一番だと、できるかどうかは別にして思っていた。
 しかしこのたびの、いい選曲に恵まれたことを意識して普段しない失敗を犯したことを省みるに、その方針は自分に合っていないように感じられます。今さらかという気もするけれども。
 十分な練習期間があって、弱点をつぶす試行錯誤ができるならそれもいい。しかし、締め切りが迫り、手持ちの能力でどうにかやりくりしなければならなくなったとき、最も成功しやすいのは、余計なことを考えない場合だと思えます。
 チャンスだとかこれを乗り切ればとか、邪念が失敗をもたらす。その邪念と、何度かの機会を経て正体をつかめるか、あるいは滅多に現れないのだから無視するのか。後者を採用すべきときがあるはずだ。
 本当はそれは好きじゃない。練習通りにする本番なんて楽しくない。でも、本番であることをいっぱいに意識しながらプレッシャーに押しつぶされるなんて貴重な経験が、この先何回できるだろうか?
 まだちょっとは試してもいいけれど、結果を求めるならそろそろ見切りも必要なんじゃないかという思いが、この忙しい戦いの収穫だったと感じました。



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