ゲーム+α日記(2016年11月)

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11/12(土)

 一つのアップデートで、それまでの秩序が一気に改められるのが、オンラインゲームの醍醐味とも言えるし、神ならぬ運営の手のひらでもてあそばれる不安定さ、それに直面する戸惑いや不安でもある。
 第三者であるほど面白がっていればよくて、当事者に近づくほどそうも言っていられなくなる。
 世の中だってそうじゃないか、つい最近、これからが思いやられる驚天動地の出来事がアメリカで起きたばかりだ。現実に起こりうるなら、ゲームで起きることに何の不思議があるだろう。うまくやって欲しいとはいつも思うけれども。

 『ラブライブ! スクールアイドルフェスティバル』が先月行ったアップデートによって、これまでスコアを出すのに必要だった要素の重心が大きく移り変わりました。
 これまでの方針に沿って先鋭的に進めてきているほど辛い変更。こういうことがあるなら資源は常に余裕を持っていたいが、一方で使わずにいて終わりを迎えるほど間抜けなこともない。
 資源を確保していること自体を喜びに思えるのは、いつしか使われる可能性があるから。でも、使うことの喜びを知った方が結果に反映されるだけにより良くて、それは変化が起きた直後ほど長時間役に立てる。
 ゲームだからとやけにならない程度に、使ってみたらいいんじゃないかと思っています。

 スコアシステムというゲームの重要な肉付けを更新するとともに、スコアとは別の新しい指標を参照するイベントが開催されています。
 スコアマッチポイントとは分かりにくいけれど、実力を示す数値が、変動しつつ常にプレイヤーに付着している。レーティングに性質が近いこの値の高さを、イベントが終わった段階で競います。
 変動幅が大きいので、1回のプレイで順位が大きく入れ替わる。それが楽しいのか、不安なのか。期限の終わりが近づいて、順位づけされる当事者モードが高まるほど、後者の思いが高まるだろう。
 それがゲームだと割り切って彼岸から楽しめるほど、スコアを出せる能力値が高い訳ではないから、不安と戦いながら最終日を迎えます。
 個々のプレイは楽しいけれど、結果を出されるのは不安。結局、社会的な見方に行き着くのだな。



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