ゲーム+α日記(2016年12月)

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12/26(月)

 いよいよ今年も終わろうとしているけれど、この一年で一番驚いたゲームネタとしては、『ラブライブ! スクールアイドルフェスティバル』の再生があります。
 もともと音ゲーの競技面は二の次、どれだけかわいい女の子に囲まれて楽しめるかを追求するゲームだったのが、今年の大きなてこ入れでがらりと変わった。
 もとあった面に惹かれて投資をしてきた重要顧客に対してはそのままの地位を保ちつつ、シンプルなゆえに実はストイックなタイミング合わせ目当てにそこそこ長く続けてきた人たちに向けて、頑張れば上位に食い込めるかも知れない、という、「上位」の概念の再認識、高いスコアを取れることが偉いのだという価値の再定義をしてきたのです。

 ぶっちゃけて言えば、このゲームにスコアなんてどうでもよかった。でも、実はそれは埋もれた資産なのだった。
 もう埋もれたままにしておくのはゲームの運営上問題があると認識された。そして、貴重にし過ぎて同じくほとんど日の目を見なかったたくさんの画像・音声資産もこのゲームは備えていた。そこで、それらを開放することで、新たな魅力を与えて、ゲームの寿命を延ばそうと試みた。
 一連のアップデートは十分に成功していると思います。毎月2度のイベントが、惰性で参加するものから、スコアを意識して戦うものに変わった。とても刺激的で楽しい日々です。

 可能性を感じつつも現状ダメと言わざるを得ないものを、良いものにどう変えていくか。そういうものは身の回りにいろいろあって、具体的な対策はすぐには見つからないけれど、それができるのだと、事例を目の当たりにして、勇気を与えられた下半期でした。
 スクールアイドルは夢をかなえようと歌うけれど、残された時間を気にしながら変身してもう一花咲かせたこのゲームが、彼女らの歌詞を体現してもいるようです。
 ライバルもいるしな。競い合って高め合って、来年もこの楽しみが続くことを祈りながら今年を終えたいと思います。
 それでは、良いお年を。



12/19(月)

 今年の春に私をさんざん痛めつけ、気分をどん底に追いやった、あの忌まわしい『ラブライブ! スクールアイドルフェスティバル』全国大会が、来年も開催されるというのです。ネット登録型の一次予選が、早くもこのひと月の間ずっと開かれている。
 春の時点では、まさかここまでこのゲームが盛り返すとは思いもしなかった。最後の打ち上げ花火に微力ながら参加して協力する、そういう気分でいました。
 だからこの展開自体は喜ぶべきことではある。
 あれだけ痛い目を見て、喉元過ぎれば何とやら、また参加するのかって? それはまあ、その、前向きに(←嫌がっていない)。

 しかし今年の一次予選のお題は前回以上にシビアで、運の要素がより取り除かれています。フルコンボは前提とした上で、タイミングばっちりなほど点数が高く、それ以外に点が増える要素がない。
 おかしいな、こんなに厳密にしたら、本当の実力者ばかりが集まってしまうではないか。それは、華やかな人たちが気軽に遊んでいるというイメージ作りに反するのではないか。バリバリのゲーマーばかりを呼び寄せて大丈夫なのか?
 こんな規定からどのようなウルトラCを繰り出してくるのかが楽しみです。点数を足切りに使わないとか?(ひどい)
 盛り上がるためだったら手段を問うてなどいられないではないか、ゲームの楽しさとは別に、それくらいこの手の運営には懐疑的ではあります。

 それはともかく、せっかく与えられた場なので、早速試してみました。
 10回の試技で最良の結果が採用されますが、ぶっつけ本番を避けるため、課題曲は心ゆくまで練習できるように別途用意されています。
 また、ネット応募なので環境は整え放題。最もリラックスできる雰囲気で、好みの筐体で、音符の速度設定も変更OK。親指派にも置きプレイにもやさしい。二次予選では決して許されないゆとり環境の整備にも気を配りたいところです。
 ここで問題になるのが、「音符の速度設定」という点。実はこのゲームは、正解判定を的と音符との距離で設定しているらしい。普通は時間差で判定するところですが、それが距離。
 かつてのこのゲームは、難易度が緩いほど音符の移動速度が遅く、その速度が固定されていました。そのため、速度がそのまま難易度設定も兼ねるよう、そのような設定にしたものと推測されます。
 その後のアップデートで、プレイヤーが速度を自由に変更できるようになりました。その結果、難しいモードでも音符をゆっくり流し、判定が広がった状態で遊ぶことができるようになった。
 なるほど! これを使えば、音符当たりの点数が最も高いパーフェクト判定を、より確実に取れるようになるな!

 しかしそれは罠だったのです。少なくとも自分にとっては。
 実際に試すまでは、スピードを落とすことのデメリットを、ある瞬間に画面上に出ている音符が増えるため、情報量が増して混乱することだと思っていました。なので、それへの対策として、画面の一部、具体的には音符の起点周辺を見えないように隠すことが有効だと想像していたのです。こうすることによって、情報が減り、高速で音符を飛ばすのと同じ条件にすることができると。
 しかし、いざやってみたら、問題はそれだけではなかった。速度が遅いと、正解地点に到達する予測が狂ってくるのです。
 高速で飛んでくる音符は、同じ時間であっても進む距離が長いため、未来に到達する位置の予測という点で、低速の音符よりも多くの情報を含んでいる。
 音符の進行を追うことで目はその情報を得て脳に送り、脳は正しいタイミングを推測して指に伝える。その精度は、情報が多いほど高まる。
 低速化による正解判定の広がりと、高速化による情報量の増加、どちらが正しいタイミングの決定により重要か。自分にとっては後者でした。前者だとフルコンボさえおぼつかないくらい、低速化に伴う移動情報の欠落は致命的でした。

 慣れの問題は多分にありそうだ。しかし、標準的な速度よりも上げることが、コンボをつなげるだけでなく正確さにも有益だという見解は、自分にとって予想もしなかったことで、限られた試行回数の中である程度の(ここでは二次予選に進むほどの)成果を出すという点では、高速化について行くことの方が容易だと思えます。
 その結論に達したことの意外さと、パーフェクト率98%(463/471)という望外の結果に、思い込みの有害さへの自戒も込めて、感慨にふけっているところです。
 人間の可能性は、意外な方向にこそあるのかもしれない(←また飛躍が過ぎる)。



12/4(日)

 もう明日からは次のイベントが始まろうというのに前回の振り返りというのもスローモーすぎるけれど、先月後半の『ラブライブ! スクールアイドルフェスティバル』のスコアアタックイベントは個人的にかなり盛り上がった。

 それまでどうあがいても課金組には届かないだろうと挑戦を考えさえしなかったのが、その気でメンバー候補を考えて能力を見積もって(そういう専用のサイトが、このようにあったりする)、イベント開始から数日間のスコアの推移から最終着地点を予測して、総合するにいろいろ頑張ったらいけなくもないのではないかと思え始める。
 この流れは以前にもあった。そして以前に得た教訓は、やれる強化は、少なくとも達成したときに得られる報酬と同程度の資産を使うくらいまではやるべきだということ。
 強化したメンバーは残るのだから無駄にはならない。もちろん、その後にくじ引きで強力部員がドラフト加入してくるかも知れないが、不確定なものに賭けていたら不発に終わり続けたときに何も変わらず、周囲から置いて行かれるだけになってしまう。
 だったらやれることをやろう。

 その意気で、まさかと思うようなメンバーの発掘もあったりして、世間的には弱小メンツとしか映らないだろう、しかし当社比では強まった選抜隊ができました。
 次は自分が頑張る番だ。具体的には、できるだけ音符のタイミングぴったりでリズムを刻み続けること。音ゲーの基本に立ち返ることが重要なのだった。
 フルコンボなのは前提として(幸い、難しい曲ではなかった)、ただコンボを繋ぐこととの違いは、ちょいずれだがコンボ許容の「GREAT」ではなく、ぴったりの「PERFECT」の数を重ねることが、その部員固有の能力を発揮する条件になるメンバーが多いこと。全ての音符のうち1割がGREATだと、およそ2回分の能力発動チャンスをみすみす失うことになる。できれば5%未満には減らしたい。
 しかも、能力発動は確定ではなく「チャンス」であり、その条件を満たしてからある確率で出るかどうかが決まる。確率の神に愛されることによって、一度のプレイで多くの能力が発動される。それは専らスコアの上積みであり、あるいはGREATやもっと外れなミスプレイをPERFECTに救済してくれる判定強化であったりする。
 引きの良いプレイをものにするには、試行回数を重ねなければならない。運頼みであり、しかし自らの精度によって上げられる運でもある。腕が鳴るではないか。

 なお、プレイ回数を重ねれば別の利点もあって、総勢9名のメンバーにつけられるアクセサリーを、プレイするほど(厳密には、プレイによるスコアの累積が高いほど)多く入手できる。これまた運に頼るのだけれど、中には各人の資源による強化と遜色ないほど底上げできる貴重なアイテムも含まれている。そして、これは今のところ、ゲームプレイによってしか入手できない。
 ただ回数を競わせるだけでなく、たくさん遊ぶことが有利さにつながる。やる気が出るではないか。

 たぶん、このように頑張って、たった一度の冴えた引きを待ち続ける層は、基本的には上位入賞(1万位)の実力を持ってはいない。それでも一発のチャンスに賭けて遊べるようにしてくれているという点で、このシステムの下でのイベントは価値があると思います。
 そして、恐らくこのぎりぎり層が、このイベントを最も楽しんでいるだろうというのが特徴的に思える。強すぎると一度遊んで終わりとなるだろう。せっかく揃えた豪華キャストで遊ぶ気になれないとしたら不幸だ。
 結局、同じ課題曲を期間内に約100回試して、1万位ボーダーの70万点を超えたのはたった一度でした。通常は68万点強。
 1%の引きというのは、くじで最高レアのカードを当てるのと同じ確率。それを自分のプレイで実感したことになります。これは当たりが出ないわけだ。だからこそ、今の手持ちメンバーを大事にして戦っていこうと思います。
 効率を求めるなら、出番のなさそうなベンチウォーマーは主力強化用の資源として消費されるべきだ。しかしこれはキャラゲーでもある。そして、長いつきあいでもあり、彼女らにある程度の愛着を持ってきてもいる。この縁を、どうして簡単に切れるだろう? せめて一通り育て上げ、それぞれに用意されているお話を見ることが供養になるのではないか(←結局はエサ扱い)。



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