ゲーム+α日記(2017年9月)

'17年 9月 8月 7月 6月 5月 4月 3月 2月 1月
'16年 12月 11月 10月 9月 8月 7月 6月 5月 4月 3月 2月 1月
'15年 12月 11月 10月 9月 8月 7月 6月 5月 4月 3月 2月 1月
'14年 12月 11月 10月 9月 8月 7月 6月 5月 4月 3月 2月 1月
'13年 12月 11月 10月 9月 8月 7月 6月 5月 4月 3月 2月 1月
'12年 12月 11月 10月 9月 8月 7月 6月 5月 4月 3月 2月 1月
'11年 12月 11月 10月 9月 8月 7月 6月 5月 4月 3月 2月 1月
'10年 12月 11月 10月 9月 8月 7月 6月 5月 4月 3月 2月 1月
'09年 12月 11月 10月 9月 8月 7月 6月 5月 4月 3月 2月 1月
'08年 12月 11月 10月 9月 8月 7月 6月 5月 4月 3月 2月 1月
'07年 12月 11月 10月 9月 8月 7月 6月 5月 4月 3月 2月 1月
'06年 12月 11月 10月 9月 8月 7月 6月 5月 4月 3月 2月 1月
'05年 12月 11月 10月 9月 8月 7月 6月 5月 4月 3月 2月 1月
'04年 12月 11月 10月 9月 8月 7月 6月 5月 4月 3月 2月 1月
'03年 12月 11月 10月 9月 8月 7月 6月 5月 4月 3月 2月 1月
'02年 12月 11月 10月 9月 8月 7月 6月 5月 4月 3月 2月 1月
'01年 12月 11月 10月 9月 8月 7月 6月 5月 4月 3月 2月 1月
'00年 12月 11月 10月 9月 8月 7月 6月 5月 4月 3月 2月 1月
'99年 12月 11月 10月 9月


9/23(土)

 この週末は、『魔法使いと黒猫のウィズ』恒例の月一イベント「魔道杯」を遊んでいますが、最近の魔道杯でのデッキの組み方が「いかにボス戦近くでチームを瀕死に導くか」に重点を置いたものになっているのが面白いです。
 「瀕死だと必殺技が大幅パワーアップ」するキャラがいるからで、それを組み込んでパワーを十全に発揮させる狙いから逆算してチーム作りが行われる。
 攻撃力が最大である必要はありません。道中の敵を1ターンで倒しきれればよい。過剰な武力を持つくらいなら、他に能力を割り振って、後に力を溜めておくべきである。

 基本的にこちらが先制攻撃を打てるので、1ターンで倒しきると敵から攻撃を受けません。そんな場合に自チームの体力を削るにはどうするか。
 そこで、「メンバーの体力を削る」能力持ちが重宝されます。本来は「体力減と引き替えに能力アップ」ですが、能力アップよりも体力減の方が重視されることさえある。
 ゲームを遊んでいると誰でも取れるキャラの中にもそういうのがいるので、うまく組み合わせれば立派に先発メンバーの一員になれます。そういう掛け合わせの妙がこのゲームの良いところの一つ。

 そのような指針で組まれた例をネット上で見つけて、ちょうど手持ちに即していたものだから採用してみたら、本当にうまく考えられた構成でうなることしきり。ターンごとに着々と体力が削られていき、敵の攻撃も加味されて、欲しいときにちょうど瀕死状態が提供される手際の良さに舌を巻きました。
 見ただけではそのチームの本当の力はなかなか見抜けなくて、実際に手を動かして使ってみることで真価が理解できる。このゲームに限ったことではないと思いますが、今回もデッキに込められた考え方を学ぶことができました。もちろん、それを使ってゲームを優位に進めることもできる(そっちがずっと大きい)。
 ただ一点、体力を減らす方法に「ブースト」を使っているのですが、その作用に「低い確率で攻撃力3倍のクリティカルヒット」というものがあり、これが発動すると、本来その場面で倒したくない敵を屠ってしまう。その結果、その敵から受けるダメージが入らなくなり、最終戦で望みの瀕死に持って行けない、という問題があることに、その低い確率を引いたことで初めて気づきました。だからやってみなければ分からないことがあるのだ。

 5%というそのクリティカル率によって、意図する攻撃ができなくなり、瀕死の自チームは反撃を受けて全滅してしまう。さてどうするか。
 95%はうまくいくのだから5%を我慢しよう、あらかじめ5%の失敗を織り込んで丸呑みに採用しよう、という考え方もあると思います。解決策がなければそうせざるを得ない。
 しかし、実際にそのパーティーを操って原理が分かっているのだから、アレンジして不具合を回避できないのか。
 そういう案は、ゲームを続けているうちは意外と出てこないものです。休憩して外出でもして、ぶらぶら歩いたりしているうちに、ふとひらめく。少なくとも今回はそうでした。
 敵の攻撃は大して強くないので、それが来てもぎりぎり生きられるように、またそれが来なくても瀕死の定義に持ち込めるように、削れる体力をちょっと強めになるように調整できるだろうか。

 「ブースト」を使うキャラに、「ブースト時に消費する体力の割合を増やす代わりに威力を上げる」付加価値をつけていました。それを外して、別のキャラに「必殺技がチャージされたら、一定割合体力を消費する代わりに攻撃力を上げる」付加価値をつける。
 前者は5%、後者は10%と、後者の消費量の方が多い一方、前者は2ターン目から、後者は3ターン目から発動するので、合算される消費体力量はずれてくる。4ターン目開始時ではどちらでも体力は変わらず、5ターン目開始時では後者の方が消費体力量が5%多い。そして、その5%が、最終戦である5ターン目時点で必殺技を発動できるかどうかに大きく寄与する。
 ついでに、4ターン目開始時でも瀕死の能力を使いたい別のキャラがいて、その発動にはこれまで支障がなかったので、4ターン目では体力が変わらないというのも好ましい条件だ。
 ということで、余計なリタイアをせずに済むチーム作りができました。いや、チーム「作り」とは大げさ、というよりほぼ禁句で、ほとんどの他人の発案にちょっと手を加えただけですが、そういう経験を積んでいくことで、アレンジ力を経て、よりよいデッキ作りの力が養われていくものと信じてやみません。
 まずは型にはまって模倣してみよう。いいところ悪いところが分かってから、自分なりに変えていこう。
 一から解法を編み出せれば素晴らしいけれど、時間との兼ね合いもある。面白さと時間効率を秤にかければ、このあたりが落としどころだと思います。そして、そうやっていってこのゲームは十分に楽しい。もっと評価されていいところだと思います。
 



9/12(火)

 おとといのように、たまに何か単品のゲームでなく、いくつかを横断するようなことを言おうとしてみて気づくのは、自分がここ4年ほどもコンシューマーのゲームにまともに触れていないという信じがたい事実です。
 恐ろしいことだな。今どうなっているのかさっぱり分からないから、それ以前の知識に頼らざるを得なかった。
 Forzaの綴りを調べる過程で、堅実に2年ごとにリリースされ続けた結果、かのシリーズが今年7作目を出す予定だと知って愕然としたりもした。ただ、それはそれでイメージにぴったり即した活動の成果と見えたから、開発方針が昔よりは洋の東西を問わなくなったりはしているだろうけれども、少なくとも彼らの仕事の進め方は一定で、成果を出し続けているのだろうと安心などしました。
 ゲームの新旧はもちろんあろうけれども、仕事のしかたの話は普遍的だよな、きっと。
 そして、楽しませてくれるなら、絶え間ない更新型のソーシャルゲームとも付き合おう。ゲームの形は以前から変わっているけれど、接するプレイヤーは同じ。楽しいかどうかで判断するよう、前と基準を変えなければ、そうそういやな気持ちにも陥らずに済むはずだ。
 損得ではなくて、楽しいかどうか。損得を持ち出すと、一点に向かってひた走らなければならなくなる。一方、楽しさはそれぞれが固有のゴールを持っている。自分の胸に聞いて見ろ、っていうやつです。



9/10(日)

 先日懺悔した浮気の件について、と「懺悔」になっている時点で、『アイドルマスター シンデレラガールズ スターライトステージ』から報いを受ける気満々でいました。
 だから、折しも開催された、同タイトルの配信2周年を大々的に祝う施策の一つ「5日間、毎日10連(10回分)くじを無料提供」というプレゼントを前にしても、抜き打ちで差し出された約3000円×5相当の豪華さに心底驚きはしたものの、罰が当てられて終わりなんだろうと、それほど気持ちが浮き立つでもありませんでした。
 実際、初日分は大当たりのSSRが各回6%という高率の日だったにもかかわらず、これ以下には悪くならないR9枚SR1枚という結果。
 これを受けてむしろ、これまでの流れから、このゲームと自分を結ぶお話の閉じ方が見えたように思えたのです。よそ見にかまけた不埒者に対する懲罰と、打たれたどん底から這い上がる復活の物語として。
 だから、全てが終わって、この物語をどう修正したものか悩んで、これは運営の、代表者としての緑の事務員さんによる当方への「躾」なのだと、苦しく結ぼうと考えています。
 そんな、当人以外はただの鼻持ちならない引き強自慢にしか聞こえない展開があったのでした。

 2日目以降はSSRの的中率が通常の3%に下がり、その代わりに新たな、この9日間しか登場しない特等が2人追加されて、2周年記念のお祭り騒ぎが続きます。
 毎日、日が明けてすぐに、まずは1日1回だけ安価に引ける課金専用のくじを引いて、ひとしきりゲームを遊び、電源を落とす直前にもらいものの10連を引く。その繰り返しでした。
 くじは結果の如何によらず心を乱すもの。その後にふつうにゲームができるとは思っていなかったから、気持ちを切り替えるための手続きとして有効だと思っていたのです。
 その結果。
 2日目:SSR1(特等、いわゆる「限定しゅがは」)
 3日目:SSR1(いつも出る、いわゆる恒常、かつ所有済み)
 4日目:SSRなし
 5日目:SSR1(特等、いわゆる「限定もりくぼ」)

 各回3%なので、SSRの期待値は30〜40連で1枚といったところ。それが3枚、しかも2枚は目玉で被りなしということで、鞭どころか完膚なきまでの飴を与えられたのでした。
 期間限定品を引くと、通常は正体が明かされる前にツタの模様の演出が入るのだけれど、今回は2度ともなし。無料くじだからという説がありますが、予告がなかったため恒常品(同じキャラでいつも出るものもある)と勘違いして、いつもなら欠かさない記念撮影(スクリーンショット)もスルーしてしまったのが悔やまれます。

 2日目以降、くじのたびに絶句していました。ここまで自分を優遇する必然性がない。
 ただ、猛然と燃え上がるものはありました。同時並行で進んでいたイベントのスコアアタックに行き詰まりを感じていたのですが、これだけ装備を調えてもらって金トロフィーを逃しましたと、どの面下げて報告するつもりか?
 実際のところは、届いた2名の存在に関わりなく、最難関のMaster+をフルコンできるかどうかにかかっていて、課題曲「イリュージョニスタ!」のそれはひたすら覚えて再生する能力が問われる譜面だったから、速いテンポの中で暗譜したものを順に吐き出す機械と化す努力をひたすらしました。
 最終日前日にどうにかそれを成し遂げて一安心。偶然にも(ほんとうに)、翌日は体調不良で満足に遊べなかったから、実質最後のチャンスをものにできたことになる。
 今回は過去最も厳しい自分との戦いになりました。いや、自分よりちょっと大きなものとの、何だか勝手にでも感じてしまった責任を取るような戦い方だったから、余計にしんどかったのだろう。

 さて、このくじに対する「躾」という物語の閉じ方は、こんな事務員さんからのお告げを妄想したからでした。
 今後もうちは楽しさを提供していくし、その一端はこれ(くじの当たり)で分かってくれていると思う。ところで、君が心揺れたという、えーと、ミリシタだっけ? それの行く末がどうなるか、想像できる情報もあげようか、と。
 2周年を巡る施策はくじのばらまきだけではなく、システム面でも補強が発表されていました。そのうちの一つが、『アイドルマスター ミリオンライブ シアターデイズ』で特徴的な、「縦画面にして1名に特化したダンス画像が見られるモード」とほぼ同じものを近日実装する、というものでした。
 確かにそういう機能はどこの専売特許でもないだろうけれども、先方の個性を失わせ大ダメージを与えるに十分な、えげつないほどの取り込みぶりであり、彼我の勢いの差を大いに知らしめる、戦略的な発表だったのです。
 この先どうなるか、分かるよね。そう言って立ち去っていく緑色の後ろ姿を、背筋が伸びる思いで見送るシーンが、今回のお話の締めとなります。誰かに強制されるのでなく、自ら思い知ることが、今回意図された教育的効果なのだと考えます。

 省みると、『デレステ』は、今できること、今は無理だけどそのうちできそうなこと、当面やらないこと、という線引きをそれぞれ明確に引いていて、できた範囲をゲームに盛り込んで更新していくことに、非常に長けた作り方をしていると感じます。
 たくさんアイドルは用意するけれど、声は当面少人数でいい。踊りはまず5人出すことを優先して、振り付けや画面映りは随時変えていけばいい。そして、着々と声つきが増えていき、当初は5人同じだった振り付けは、今やばらけるものも用意できるまでになっていっています。
 一方、『ミリシタ』の作り方は、とにかく一式揃えることを優先にしているように思えます。登場人物には全員声がついているし、一部曲は全員の声が収録されていて、選んだ5人の組み合わせでいかようにも変わる。コミュニケーションも全員分作る。
 しかし、一つ一つの作り込みはすごいのだけれど、全てのバリエーションを見ることがほぼない割に、完成までに時間がかかる。日進月歩の配信ゲームに必要なスピード感が得られないのです。まるでパッケージソフトの作り方のようだ。

 『デレステ』的な作り方のパッケージソフトもあります。想起したのは『Forza Motorsport』シリーズで、一番大事なことを走行速度に対応した演算回数に置いて、見栄えは今ひとつ冴えない感じで出してきた2作目のことがとても印象的でした。
 絵は後で頑張ればいいんだと。4年後の4作目は同じハードで動くゲームとは思えない絵で登場してきて、これを最初から目指していたら4年間出せなかったんだなと感じたものでした。
 初代の『アイドルマスター』で一番驚いた、全曲全員が歌うという作りの強引さは、『ミリシタ』っぽさに通じる。『デレステ』がアイマスっぽくなくスマートなのだと思う。これが和魂洋才の勝利なんじゃないかと思えます。
 神秘的な面白さは、旧来の日本式、『ミリシタ』式から生まれそうな気はするけれども。いかんせん、舞台が適切ではないのです。いっそPS4あたりで出せばよかったのに……って、もうあるの?



Back

inserted by FC2 system