ゲーム+α日記(2018年12月)

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12/29(土)

 先月から根気よく1つずつメニューをこなして、Xbox360用フィットネスゲームである『Jillian Michaels Fitness Adventure』のメインモードを終えたのだけれど、終盤のノルマが序盤の3倍に膨れ上がるスパルタぶりに苦戦しました。
 ダンスゲームなんかだと、踊りの出来が良かろうと悪かろうと、その1曲が終われば一区切りつくものですが、このゲームのプログラムはそんな時間切れを許すほどヤワじゃない。
 既定の回数をこなすこと、正確には「こなしたと認められること」が必要で、ジリアン女史のお眼鏡にかなわなければ、何百回励もうともクリアにならない。
 これで動きの認識が真っ当なら納得もするけれども、特に腕立てとか腹筋とかの床に近い運動だとあまり読み取りが得意でないらしく、せっかくのトレーニングが空振りに終わることも多々ある。
 そりゃもう「認められるような動き方」の研究にシフトしていかざるを得ないというものです。その結果、指定の動きに近そうでいて、意図される筋肉はまるで働かない不思議な踊りを編み出すこともあります。しかしこれがJ女史の呪いを打ち破れるのだ。ジャングルが舞台って、そういう呪術開発の側面もあったのかも(←ありません)。
 ただ、既定の運動を全くしないのも趣旨に反するので、半分以上はきちんとこなしながら、残りはそれっぽい動きで疲労の軽減を図る。いや、これは運動を長続きさせて結果的に長期間の持続を可能にするための方策なのだと言い張ることもできるだろうか。J女史は聞く耳を持たないだろうけれども。

 ところで、昨今流行ったNHKの「みんなで筋肉体操」でも顕著に感じたけれど、あれに出演しているような筋トレの鬼たちにとって、鍛錬を邪魔する最大の要因はおそらく時間なのだろう。
 彼らはきっと、条件の許す限りトレーニングし続けていたい。疲れることはむしろ鍛える過程での必要悪ないしは追加される負荷くらいに認めていて、そんなハンディキャップの下でもワークアウトを続けることを求めているのだと思います。
 ただ、現実問題として筋トレばかりしているわけにもいかず、制限時間が立ちはだかる。なので、トレーニングできる時間は貴重なものであり、その時間をフルに生かして「あと○回しかできない」と自分を追い込んでいく。それができれば喜びにつながる。
 そういう特有の思考の流れが、過剰に演出するでもなく異端だと抑え込まれるでもなく、自然に漏れ出ていたのが、異世界に触れたような面白味を感じさせてくれたのだと思います。

 そういう考え方からすれば、「ちゃんとやった回数だけを数え、それまでは解放しない」あり方はある種、トレーニングの理想なのかもしれない。
 問題はそんなバリバリのマッチョ思想を、カジュアル志向のキネクトユーザーに向けて説明なしに放ったことにある。だから、最初からそう言ってくれればこのノルマ増加にも了解はできたのに…
 と思いましたが、その説明を聞いた結果、やらない、という選択にも向かいそうだから、だまし討ちもやむを得なかったのかもしれない。
 まったく、筋肉界隈ったら、目的のためには手段を選ばない人たちばかりだなあ。

 そんなわけで、今年中に終えられなかった『Jillian Michaels Fitness Adventure』から、キネクト運動は年明け以降も続けていこうと思っています。なんとこの期に及んで手持ちの弾を増やしたよ。
 そして、今はメインとなっているソーシャルなリズムゲームも、いろいろあったけれど、主に『アイドルマスター シンデレラガールズ スターライトステージ』のおかげで、総じては良い1年でした。結局、今年逃した金トロフィーは1個でした。惜しいな。
 こちらはいつまで楽しませてくれるか。今が最高の精神で、行けるところまで遊ばせてもらいたく、引き続き楽しみにしております。
 それでは良いお年を。



12/24(月)

 『アイドルマスター シンデレラガールズ スターライトステージ』の今イベントの課題曲「Trust me」でも、無事に金トロフィー確定のスコアを取ることができて、今年の仕事納めを果たした感が強くあります。
 例によって、になってしまっているのは忸怩たるものがあるけれど、判定強化に助けられてのずるいフルコンなので、もう少し努力する余地はある。でもなあ、当面の目標を達成していったん弛んだ空気を、再度引き締められるだろうか。スコアのボーダーが迫ってきたりでもしない限り、厳しいのではないかな(←交換条件が有利すぎ)。

 ところで、先日『ラブライブ! スクールアイドルフェスティバル』において珍しい、このゲームとしては初となる「プレイヤーの経験値10倍増キャンペーン」が催されて、体調いまいちな中では頑張って取り組みました。
 経験値が増えるとランクが上がり、その数値はまあそこまで重要でもないとして、ランクアップ時にゲームを遊ぶための体力が全快するシステムが非常に効いてくる。
 設定次第では3〜4回遊ぶと1ランク上がる。しかもその3〜4回で経時以外の体力回復手段をほとんど用いなくてよい、というバランスブレイカーぶりでした。
 普段100円払って遊ぶアーケードゲームがこの1日だけ10円になりました、くらいのインパクトであり、いつも遊んでいる人たちがこぞってこの日に集中してプレイしようというのも無理からぬ話。驚くべき賑わい・盛り上がりを見せたからいいのかもしれないけれど、これ、どこまで運営の意図通りだったんだろうか。

 そんなお祭り騒ぎの中で張り切って取り組んで、次第に疲れてきて成績が落ち始めていく過程で改めて感じたのは、リズムゲームは自分から率先してリズムを取っていかないとうまくいかない、という、割と根本的な事柄でした。
 音符が降ってくるから、あたかもそれを見て合わせて押すのが正しい遊び方のように思ってしまうけれど、見てそこだと思ったときから指を動かすのでは、画面に着地したときには既にジャストタイミングを逸している。
 音符を見るのはその一点の位置を知るためではなく、合流地点までどのくらいかかるかを予測するため。先を読んで、少し前から指を動かし始めなければならない。ただそれには不安定さが伴う。そこで、それを補う、というよりむしろメインに据えるべきなのがリズムとなる。
 こちらも、聞いてから行動を起こすのではなく、それ以前までのテンポに合わせて、同じタイミングとなるはずのところで叩く。音符がその1個の動きだけから先読みする必要があるのに対して、リズムは一列に並んでいるから、ヒントが多くて正解にたどり着きやすい。もちろん、音符が規則的に降ってくるなら、そこからの先読みはしやすくなる。

 ここで「見てから・聞いてから押して正解になるようにゲームの側のタイミングを調整する」のは全くダメで、それはヒントが出てから押すまでの間隔をプレイヤーが一定にできないから。システムに慣れてくればその間隔は短くなっていくが、その慣れにゲームの正解幅が合わせてくれるはずがない。
 ゆえに、こちらから決まったところ、すなわち「ぴったり同じタイミング」の正解幅を推定して、まだ見えてない・聞こえてない段階で押しに行かなければならない。
 そうしてこそ、自分が曲の後ろを追いかけているのではなく、曲の中に参加している気分を味わえて、リズムゲームが楽しくなっていくことにもつながる。それは率先してリズムを取ること、自分の取るリズムと同調して別のものが一緒に動くことの愉快さであって、ゲームにとどまらず、音楽だけでさえなく、タイミングを取る要素全般に広がっていく。

 と大風呂敷を広げるのはよしにして、これを厳しく意識していかないと『スクフェス』の狭い正解範囲は捉えられないし、『デレステ』の今回の「Trust me」master+のように小刻みな音符のラッシュにも適用していけるのだと、ズルコンとは言え一応の成果を得た後で実感するのです。
 つまり、今自分は以前に比べてリズムゲームがうまくなっているんじゃないかと思えてしまう。
 これが持久力の減衰と引き換えに得られているのでなければいいのだけれど。ただ、より神経質なプレイスタイルであることは疑いないから、集中する準備は必要だ。
 オンオフをうまく切り替えられればいいんだろうか。まだバランス配分がつかみ切れていません。とりあえず、もっと睡眠を増やして疲れを取ろう。



12/17(月)

 体調がなかなか回復しない、というより、体力ないし気合の最大値が抑制された状況になってしまい、これはこの状態としばらく付き合っていかなければならないかもと思っています。
 つまり、必要なタイミングでは良い状態でゲームができるよう、態勢を整えておかなければならない。そのために取捨選択が必要であり、最優先で切り捨てるべきは、長時間をかけるほど得になるシステムのゲームプレイです。

 ソーシャルゲームにはそのような仕組みが往々にして備わっている。それらをある程度腰を据えて遊ぼうと思えたなら、普通はお金と天秤にかけて時間の配分を決めます。そういうシステムが多い。
 しかし今の問題は課金よりもプレイヤーの持つエネルギー。多少の値打ちがあろうが不急なものに体力を使ってしまうことで、肝心な時に疲弊してしまっては本末転倒。割り切って相対する必要があります。

 今でも、ここ一番での集中力だけを見れば、昔からそれほど質を落とさずに(当社比)何とかやっていけるだろうとの自負はある。でも、プレイ時間が延びるほどに疲れがたまり、精度が衰えていく、これは実感としてあります。
 もうそれはそういうものだと受け入れるしかない。たまたま一過性だと思っている体調の問題として扱っているけれど、これは今後のゲームとの取り組み方全般に成り立つ話です。

 ゲームをしていない時間が、ゲームのために大切であることを自覚して、決戦の時に備えよう。
 上記文章を抜き出して、仕事とか自己管理とかで置換することによって、お手軽な人生訓としての体裁を整えることができます。それで実感がこもるなら、そうすればいい。ゲームであるとき最大に実感できるのは、世間的には残念なことでありましょう。



12/7(金)

 やはり持久力主体の周回競争だけでなく、瞬発力主体の技量勝負の場が用意されると、自分との戦いという点で盛り上がってきます。

 『ラブライブ! スクールアイドルフェスティバル』が先日行ったいくつかアップデートのうちに、「うでまえクラス」というものがあって、お題をクリアできれば称号がもらえます。
 それだけ。ただそれだけ。それでもいいのだと、『アイドルマスター シンデレラガールズ スターライトステージ』のハイスコア争いの末のトロフィー集めが教えてくれているし、それよりずっと極端に、手持ち一切関係なしの固定パーティーで試される課題を解くのは緊張感があって良い。
 中には、週に一度しか挑戦できない、ゲーム内ではかなりの程度難しい曲を判定緩和の補助なしにフルコンボせよ、というチャレンジングなものもあって、さすがにこれに臨む前にはちょっと工夫をしました。
 挑戦回数は毎週月曜日になったら回復するとのこと。ならば、前日の夜ギリギリに取り組めば、もし失敗してもすぐに続きができる。そう思えば少しは気持ちに余裕ができる、気のせいかもしれなくても少しでも足しになればいいのです。ユニットに手が加えられない以上、他に外から足せるものがほとんどないのだから。

 そんな感じで首尾よくその課題は突破できたのですが、何となく、この特別課題モードでは、普通に遊んでいるときに比べて、パーフェクトのタイミングは同じようだとしても、グレートの受付範囲が広いような気がする。こんな適当な運指でコンボがつながっていくのに、ちょっと違和感がありました。
 ちょうど、今年の大会でiPhoneを借りて練習していた時の感じ。とにかくフルコンボを目指していて、達成率が上がっていっても、それ以上にパーフェクト率という精度を上げるのが難しいと感じていた、あの手ごたえと似た感覚があります。
 もっとも、普段使いのiPad mini4でマスターレベルを判定強化なしで遊ぶことがまずないので、そこまで確固たる基準を内に持てているのかを疑うこともできるだろう。真実がどうなのかは、そのうち普通のモードでも試してみることにしよう。

 このゲームをこの先どのように楽しんでいくか。一プレイあたりのスコアを上げていこうとするのは資金面で険しいし、今までと同じような遊び方がいつまで報われるのか、先行きを考えると率直に言って厳しく思うところがあります。
 それに対する一つの回答がこのモードなので、長く付き合っていけるよう、これからも手を入れていってほしいものです。
 そういったプレイに対する代金だったら、お布施する気持ちは十分にある。運営さんにしてみれば雀の涙ほどの額でしかないだろうけれど、こちらにしてみればまっとうな、ゲームを遊ぶことへの対価だからね。お金を出すときの気持ちの前向きさが段違いだ。



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